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Hierbei handelt es sich nicht nur um die Gestaltung eines Objekts aus Silizium, Kunststoff und Metall. Es ist auch nicht nur die Geschichte der Unternehmenspolitik, die den Beginn des Projekts ermöglichte. Es ist auch die Geschichte von Vertriebsmitarbeitern und Vertriebssystemen, von Marketingstrategien und Produktevangelisten, von einem Zusammentreffen sozialer, wirtschaftlicher und technologischer Umstände, die es ihr ermöglichten, zu gedeihen. Es geht um die Vision hinter dem Stück Hardware, das Videospiele in 3D verwandelt hat, und um ein erfahrenes Technologieunternehmen mit großen Augen in einer Branche, die es verwandeln würde.

Und es ist eine Vision, die aus den Trümmern einer sehr öffentlichen Katastrophe hervorgegangen ist. Auf der Consumer Electronics Show im Juni 1991 präsentierte Sony der Welt eine Videospielkonsole, an der es gemeinsam mit Nintendo gearbeitet hatte. Dieses SNES mit eingebautem CD-ROM-Laufwerk war ein Projekt von Ken Kutaragi, einem leitenden Angestellten von Sony, der aus seiner Hardware-Engineering-Abteilung hervorgegangen war. Es sollte Nintendos Weg in eine schöne neue Welt der Multimedia sein und für Kutaragi eine Möglichkeit sein, seinem Unternehmen zu zeigen, wie wichtig die Videospielbranche sein könnte. Aber am selben Tag nach der Ankündigung von Sony erklärte Nintendo, dass es seinen Vertrag mit Sony durch eine Partnerschaft mit Philips brechen würde.

Diese demütigende Kehrtwende machte Sony-Präsident Norio Ohga wütend, aber obwohl es von außen plötzlich zu sein schien, hatten die beiden Unternehmen seit einiger Zeit Probleme. Das Hauptproblem war eine Einigung über die Art und Weise, wie Einnahmen erzielt werden sollten – Sony hatte vorgeschlagen, sich um Geld zu kümmern, das aus CD-Verkäufen stammt, während Nintendo aus Kassettenverkäufen Einnahmen erzielen würde, und schlug vor, die Lizenzgebühren später zu ermitteln. „Offen gesagt ging Nintendo auf Bananen um und sagte, dass wir auf die Mautstelle getreten sind und dass dies völlig inakzeptabel ist“, erklärt Chris Deering, der zu der Zeit bei Sony-Besitzern, Columbia Pictures, arbeitete, aber später das PlayStation-Geschäft in leitete Europa. „Sie konnten sich einfach nicht einigen und alles fiel auseinander.“

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Aber Ohga war fest entschlossen, im Spiel zu bleiben. Am Ende eines Treffens im Juli, um einen Rechtsstreit gegen Nintendo zu planen, erklärte er trotzig: „Wir werden uns niemals aus diesem Geschäft zurückziehen. Fahren Sie fort.“ Und so ging Kutaragi mit starker Unterstützung von Sony an die Arbeit. „Ken brachte eine Handvoll Ingenieure zusammen, die aus einer professionellen Echtzeit-3D-Grafik-Engine namens System-g für Rundfunk und Fernsehen hervorgegangen waren“, erklärt Phil Harrison, der im September 1992 zu Sony kam, um sein europäisches Spieleveröffentlichungsgeschäft zu starten Anschließend wird er Präsident der Sony Computer Entertainment Worldwide Studios. System-g war ein Spezialeffektcomputer, mit dem Rundfunkveranstalter Live-Übertragungen mit 3D-Bildern in Echtzeit erweitern konnten.

„Technologisch gesehen ist das nicht wirklich eine Million Kilometer von Videospielen entfernt, aber dies war eine Super-High-End-Workstation. Und Kens große Vision war es, sie in großen Mengen anzuwenden und nach Hause zu bringen“, erinnert sich Harrison. Aber die Beziehung zu Nintendo war noch nicht ganz vorbei. Es wurde undeutlich vorgeschlagen, dass Sony weiterhin in „nicht spielbezogenen“ Bereichen des Projekts tätig sein könnte, obwohl dies wahrscheinlich nur dazu diente, den Versuch von Sony zu verzögern, Videospiele aus eigenem Antrieb zu betreten und die gesetzlichen Bestimmungen zu umgehen Herausforderungen, die Sony wegen Nintendos Vertragsbruch gestellt hatte. Kutaragi war frustriert. Er wurde nicht nur von vielen Kritikern und Kritikern bei Sony kritisiert, die mit der Idee, dass Sony in das Spielegeschäft einsteigen sollte, nicht einverstanden waren, sondern der Fokus des Projekts löste sich auch innerhalb des Unternehmens auf. „Innerhalb von Sony besteht kein Konsens darüber, warum wir in diesem Geschäft tätig sind“, schrieb er offen in seinem Geschäftsbericht vom Januar 1992. „Wir verschwenden Zeit und verpassen Gelegenheiten, während wir zu viel von Nintendo erwarten und in gutem Glauben mit ihnen umgehen.“.

Umzug von Nintendo

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Im Mai dieses Jahres stellte Sony die Verhandlungen endgültig ein, und ob das Projekt beibehalten werden sollte oder nicht, wurde auf einer zentralen Sitzung unter dem Vorsitz von Ohga am 24. Juni entschieden. Die große Mehrheit der Anwesenden war dagegen, aber Kutaragi gab dennoch bekannt, dass er dies tat Ich habe ein proprietäres CD-Rom-basiertes System entwickelt, mit dem 3D-Grafiken gerendert werden können, insbesondere für das Spielen von Videospielen – nicht für Multimedia. Als Ohga fragte, welche Art von Chip benötigt würde, antwortete Kutaragi, dass eine Million Gate-Arrays benötigt würden, eine Zahl, die Ohga zum Lachen brachte: Sonys damalige Produktion könnte nur 100.000 erreichen. Aber Kutaragi konterte schlau mit: „Wirst du dich zurücklehnen und akzeptieren, was Nintendo uns angetan hat?“ Die Erinnerung machte Ohga immer wieder wütend. „Es gibt keine Hoffnung, mit einer Nintendo-kompatiblen 16-Bit-Maschine weitere Fortschritte zu erzielen“, sagte er. „Lassen Sie uns unseren eigenen Kurs bestimmen.“

Und dies zu erreichen bedeutete, dass Ohga Kutaragi von Sony entfernte und befürchtete, dass die weit verbreitete interne Opposition gegen das Projekt Kutaragis Entschlossenheit zunichte machen könnte. „Es gab einen großen Widerstand innerhalb des Unternehmens, überhaupt im Videospielgeschäft tätig zu sein“, erklärt Harrison. „Der Hauptgrund, warum die Marke Sony nicht wirklich für die frühe Vermarktung von PlayStation verwendet wurde, war nicht unbedingt eine Frage der Wahl, aber es lag daran, dass Sonys alte Garde Angst hatte, diesen wunderbaren, ehrwürdigen 50-Jährigen zu zerstören Sie sahen Nintendo und Sega als Spielzeuge. Warum sollten sie sich also dem Spielwarengeschäft anschließen? Das änderte sich ein wenig, nachdem wir einige Jahre lang 90 Prozent des Unternehmensgewinns erzielt hatten. “

Kutaragi wurde mit neun Teammitgliedern im Tokioter Stadtteil Aoyama zu Sony Music verlegt, einem separaten Finanzunternehmen des Konzerns. Dort arbeitete er mit Shigeo Maruyama, CEO von Sony Music, zusammen und wurde bald Vice President der Abteilung, die das PlayStation-Geschäft leitete, Sony Computer Entertainment International (SCEI), und Akira Sato, der ebenfalls Vizepräsident wurde. Obwohl es auf den ersten Blick kaum bedeutsam klingt, war die Einbeziehung von Sony-Musik für den späteren Erfolg von PlayStation von grundlegender Bedeutung. „Musik war damals ein großes Geschäft, und sie wussten, dass man Talente anwerben und Geld ausgeben muss, um Dinge auf den Weg zu bringen“, sagt Deering. Sony Music wusste, wie man kreative Talente fördert und wie man Musik-Discs herstellt, vermarktet und vertreibt – mit der Umstellung auf CD-Rom waren die Mechanismen beim Erstellen und Liefern von Spielen denen für Musik sehr ähnlich geworden. „Sony hat sehr viel Geld mit dem Pressen von Musik-CDs verdient“, erklärt Deering. „Zwischen den konvergierenden Interessen der Disc-Pressing-Abteilungen und Ken Kutaragi und Ohga-san waren sie auf dem besten Weg, PlayStation zu entwickeln.“

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Die letzten beiden Hauptakteure bei PlayStation waren Olaf Olafsson, Präsident und CEO der SCEI-Dachorganisation Sony Interactive Entertainment (und übrigens ein für den isländischen Literaturpreis nominierter Autor), und Terry Tokunaka, der Präsident wurde von SCEI und war aus der Zentrale von Sony gekommen. Tokunakas Vision für das Projekt war einfach, wie Harrison erklärt: „Wenn wir die kreative Wahl der Spieleentwickler und die geschäftliche Wahl der Verlage sein können, dann geben uns diese beiden zusammen die Chance, erfolgreich zu werden. In Ordnung Um sehr erfolgreich zu sein, braucht man beide Elemente, eines kann man nicht haben und das andere nicht. Ich denke, das gilt auch heute noch für jedes Unternehmen, das im Hardware-Plattform-Geschäft bleiben möchte. “

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„Nintendo ging ehrlich gesagt zu Bananen und sagte, dass wir die Mautstelle betreten und unser Vorschlag völlig inakzeptabel sei.“

Harrison gehörte zu den Evangelisten, die nach Entwicklern und Publishern suchten, um Spiele für die Plattform zu entwickeln. Er war Mitglied der PlayStation, als sie im Sommer 1993 endlich grünes Licht erstrahlte Markt ist eine Sache, aber eine Organisation zu sein, die ihn vermarktet und vertreibt und verkauft, ist eine andere „, sagt er. Mit der Strategie von Sony, die sich deutlich von der von Sega und Nintendo unterscheidet, bot sich eine enorme Chance, den Konsolenmarkt zu verändern und zu ändern, dass potenzielle Publisher und Entwickler nur zu sehr daran interessiert waren, dies zu tun. „Viele geschäftliche Fragen bezogen sich auf das Geschäftsmodell eines Verlags, die Höhe der Lizenzgebühren, die Art und Weise, wie wir die Software entwickeln und vertreiben“, sagt Harrison. „Dies geschah vor dem Hintergrund der etablierten Geschäftsmodelle von Sega und Nintendo, die zu dieser Zeit sehr restriktiv waren. Sie haben sich jetzt geändert, aber zu dieser Zeit war das Veröffentlichen auf 16-Bit-Nintendo eine teure und riskante Angelegenheit.“

Einer der entscheidenden Punkte in der Kampagne, um Herz und Verstand zu gewinnen, kam, als Sony eine Lösung für das Problem anbot, dass japanische Spiele-Publisher keine Produktionskapazität hatten oder selbst keine Infrastruktur lieferten. Schließlich würde Nintendo unter dem Nintendo-Modell ihre Software für sie herstellen und vertreiben. „Alle Verlage, mit denen wir in Japan zusammengearbeitet haben, sagten, dass sie die Maschine geliebt haben und alle sehr aufgeregt waren. Sie fragten sich jedoch, wie sie ihre Software auf den Markt bringen würden“, erklärt Harrison. „Hier wurde die Partnerschaft zwischen Sony Corp und Sony Music wirklich verwirklicht.“ Sony lud 1994 alle Spiele-Publisher und -Entwickler in ein Hotel in Tokio ein und zeigte auf einer Bühne die 40 Direktvertriebsmitarbeiter, die für den Vertrieb von Software zuständig waren. „Es hieß: ‚Wir wissen, dass dies eine Herausforderung für Sie ist, deshalb haben wir unser eigenes Verkaufsteam aufgebaut'“, fährt Harrison fort. „Der Nettoeffekt war, dass es in Japan Hunderte und Hunderte von Drittanbietern gab. Tonnenweise werden Produkte für PlayStation entwickelt – mit dem daraus resultierenden dynamischen Qualitätsspektrum …“

Harrison stellte fest, dass Entwickler bereits lange vor dem Abschluss von Veröffentlichungsvereinbarungen, in denen die Lizenzgebühren festgelegt waren, Ressourcen für PlayStation bereitstellten. „Das war eine unglaubliche Demonstration der Unterstützung und des Vertrauens, da wir nicht einmal die Gründung des Unternehmens angekündigt hatten, sondern nur Sony Computer Entertainment im November 1993. Und dann hatten wir Anfang des Jahres 94 das Geschäftsmodell nicht angekündigt. Wir hatten es nicht angekündigt.“ Keine Firma, keine Führung oder Führungsmannschaft außerhalb Japans – all das änderte sich ziemlich schnell, aber die Schlüsselereignisse brachten große Firmen wie Electronic Arts im Westen und Namco in Japan. “

Es hat geholfen, dass die Demos für die neue Hardware inspirierend waren. Harrison erinnert sich an ein Video, das ihm per Fedex geschickt wurde, um japanischen Verlegern die Leistungsfähigkeit der Maschine zu zeigen. „Ich erinnere mich, dass ich es mir immer wieder angeschaut habe und gedacht habe, dass ich es nicht glauben konnte, dass es absolut außergewöhnlich war. Nur aufgeregt und auch ungläubig.“ Im Dezember 1993 war er an der Reihe, rund 100 europäischen Entwicklern und Publishern zu zeigen, was Kutaragi geschaffen hatte. David Braben von Frontier und Jez San von Argonaut waren da: „Jez sagte, er glaube nicht, dass es auf der Hardware und auf einer Silicon-Grafik-Workstation liege, und wir mussten ihn zur Seite des Raums bringen, um ihm zu zeigen, was passiert es lief weiter. “

Ein Atemzug Frischluft

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Abgesehen von dem starken Reiz der Hardware selbst haben zwei Faktoren Sonys Sache enorm geholfen. Das erste war, dass westliche Entwickler und Verleger anfingen, Spiele mit Full-Motion-Video für CD-Roms auf PCs zu produzieren und mit 3D zu experimentieren. Das zweite Problem war, dass japanische Verlage das Erstellen von Spielen für Sega und Nintendo als teuer, riskant und langsam empfanden. Sie waren an eine Vorlaufzeit von zehn bis zwölf Wochen für Patronen gewöhnt, was bedeutete, dass sie nach Prognosen Wildpatronen herstellen mussten und Schwierigkeiten hatten, auf die tatsächliche Nachfrage zu reagieren. Sony bot ein Bestellsystem an, das nur sieben bis zehn Tage dauerte. „Es war eine massive Veränderung in der Wirtschaft“, erklärt Harrison. „Der Bedarf an Betriebskapital hat sich massiv zugunsten des Entwicklers und Herausgebers verschoben, und sie konnten es sich leisten, mehr Geld in die Produktentwicklung und das Marketing zu stecken. Es war also ein positiver Kreislauf.“ Die Idee einer 3D-fähigen, CD-ROM-basierten Konsole und einer anderen Art der Geschäftsabwicklung war ein Hauch frischer Luft für alle.

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Eine weitere Attraktion für Dritte war, dass Sony bis Anfang 1994 keine internen Entwicklungsstudios hatte. Sony war zwar eine Schwäche, weil man sich für die frühe Software von PlayStation fast vollständig auf externe Partner verlassen musste, aber für Dritte ein Vorteil, weil es bedeutete weniger Konkurrenz. Mit der Übernahme von Psygnosis im Mai 1993 war Sony jedoch nicht ganz ohne Kapazitäten. Psygnosis behielt sein Verlagsgeschäft bei, das Spiele für andere Plattformen veröffentlichte, spielte jedoch eine wichtige Rolle bei der Entwicklung von PlayStation-Entwicklungstools, die auf PCs ausgeführt wurden Anstelle der frühen Kits, die groß waren, wurden die Sony NEWS-Workstations neu eingerichtet. „Psygnosis kam während der CES 1994 – elf Monate vor der Markteinführung der Maschine in Japan – zu einem großen Treffen im Hotel alexis Park in Las Vegas mit einem frühen Prototyp einer funktionierenden Entwicklungsumgebung, die weit vor allem war, was herausgekommen war von Japan „, sagt Harrison. Psygnosis würde natürlich Wipeout machen und Destruction Derby für die europäische Startaufstellung im September 1995 veröffentlichen.

Es war Namcos Ridge Racer, der bei den japanischen Startspielen mit Abstand auffiel. Harrison besuchte Namcos Yokohama Tech Center und sah das fertige Spiel einige Wochen vor der Veröffentlichung am 3. Dezember. „Ich hatte vor ein paar Monaten einen früheren Work-in-Progress-Build gesehen, aber sie hatten den Port vom Coin-Op aus bemerkenswert schnell erledigt. Ich erinnere mich, dass mir klar wurde, dass dies für den Westen von entscheidender Bedeutung sein würde.“ besonders.“ Aber dann sah er eine Software, die den späteren Erfolg der Konsole bestimmen würde. „Es war fast ein nachträglicher Einfall. Einer der Männer, die das demonstrierten, fragte, ob sie mir, seit ich dort war, ein anderes Spiel zeigen sollen, an dem sie arbeiten? ‚Ja, klar‘, sagte ich. ‚Wie heißt es?‘ „Es heißt Tekken.“

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„Die alte Garde hatte Angst, dass sie die Marke zerstören könnte. Das änderte sich ein wenig, nachdem sie 90 Prozent der Gewinne von Sony erzielt hatte.“

Der Rest der Startspiele war weniger einprägsam. „Mit Ausnahme von Ridge Racer ist es unmöglich, den globalen Erfolg dieser ersten Aufstellung zu extrapolieren“, räumt Harrison ein. Dazu gehört auch der Motor Toon Grand Prix von Kazanori Yamauchi, ein Titel, den er vor der Gründung von Polyphony für Gran Turismo gemacht hat. Die 100.000 Einheiten, die Sony für den japanischen Marktstart produzierte, waren dennoch ausverkauft. „Es war ein unglaubliches Unterfangen aus allen möglichen Perspektiven“, sagt Harrison. „Herstellung, Finanzen, Kauf der Komponenten, Bereitstellung der Vertriebsinfrastruktur für den Versand – wir haben wahrscheinlich um Oktober mit der Herstellung begonnen, um das Startdatum zu erreichen.“

Weitere 200.000 wurden in den ersten 30 Verkaufstagen der Konsole verkauft. Dies war zu einem Preis von 39.800 ¥, was zu diesem Zeitpunkt 390 $ oder 245 £ entsprach, verglichen mit dem Saturn-Einführungspreis von Sega von 44.800 ¥ im Monat zuvor. Obwohl der Preis für den Erfolg von PlayStation entscheidend war, war er bei Sony umstritten, da PlayStation entgegen aller Unternehmenstradition mit Verlust verkauft werden würde. Während Kutaragi ursprünglich vorausgesagt hatte, dass die Speicherpreise sinken würden, war die Wahrheit, dass sie zehn Monate vor dem Start steigen würden – und sie würden bis Ende 1995 auf hohem Niveau bleiben. Der Trend war hauptsächlich auf boomende PC-Verkäufe zurückzuführen Aber Kutaragi blieb entschlossen an seinen Waffen hängen und erklärte, dass sie mit der Zeit sicher fallen würden und dass sich jeder Konkurrent in der gleichen Position befände. Außerdem sollte sich das PlayStation-Geschäft deutlich vom konventionellen Appliance-Geschäft von Sony unterscheiden, das von direkten Gewinnen aus dem Hardware-Verkauf abhing, da bei Spielen stattdessen Gewinne aus dem Software-Verkauf erzielt werden konnten. Die Politik war immer noch schwer mit Sonys alter Garde zu vereinbaren, bis Kutaragi bestimmte Hardwarefunktionen, wie den S-Video-Anschluss des Originalmodells, fallen ließ.

Diese Preispolitik ermöglichte es SCEI, das Schicksal von Segas Saturn in den USA erheblich zu beeinträchtigen. Bekanntermaßen wurde Saturn in den USA am 11. Mai 1995 auf der E3 für 399 US-Dollar überraschen lassen, doch das Timing ermöglichte es Sony, sofort die Oberhand zu gewinnen. Harrison war kurz darauf auf der E3-Pressekonferenz von Sony: „Olaf Olafsson hat das Spiel um das Wachstum der Branche gemacht und dröhnte weiter – es wurde absichtlich so inszeniert. Ich kann mich an nichts von seiner Präsentation erinnern, aber er hat es gesagt Er möchte den Präsidenten von Sony Computer Entertainment America auf die Bühne bringen, um Ihnen wichtige Informationen mitzuteilen. Steve Race ging zum Mikrofon, sagte nur ‚299‘ und setzte sich wieder. Der Raum brach aus. “ Die Mitarbeiter in der Unternehmenszentrale von Sony zeigten sich jedoch nicht amüsiert. „Man war sich einig, aber es hatte sich nicht herumgesprochen, und Teile von Sony kratzten sich schockiert am Kopf“, sagt Deering. „Ich denke Tokunaka hat Ärger bekommen. Es war eine beängstigende Sache für sie.“

Kämpfe für die Marke PlayStation

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Aber wir sind uns selbst voraus. Kurz nach dem Start in Japan begannen die Pläne für den Start in Europa und den USA. Deering wurde ursprünglich gebeten, die US-Operationen zu leiten, lehnte jedoch die Rolle zugunsten der Möglichkeit ab, das herausforderndere, aber interessantere kulturelle Patchwork Europas zu leiten. „Sie fanden mich eigentlich ziemlich verrückt“, erinnert er sich. „Der europäische Markt ist nur 60 Prozent so groß wie die USA, aber ich sagte:“ Das ist es gerade, aber das liegt nur daran, dass es auf dilettante Weise gehandhabt wird. „Europa wurde von japanischen Konsolenherstellern beinahe ausgenutzt hohe Mindestbestellmenge bei Distributoren. “ Schließlich lag der übliche Fokus eines japanischen Konsolenherstellers nach dem Heimatland immer auf den USA. „Sony Japan hat Europa zu der Zeit wirklich nicht verstanden oder viel Aufmerksamkeit geschenkt. Deshalb müssen wir uns in einem unbeschwerten Stil zurechtfinden.“

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Steve Race, ein langjähriger Manager für Unternehmen wie Sega, Nintendo und Atari, stellte viele ehemalige Sega-Mitarbeiter für SCEA ein. „Sie gingen nach dem Handbuch des alten Sega-Geschäfts“, sagt Deering. „Sie beschränkten die Anzahl der Veröffentlichungen von Drittanbietern, machten harte Geschäfte – es gab viele Probleme bei der Behandlung von Drittanbietern und sogar Probleme bei der Genehmigung von Produkten von konami und namco.“ Race spielte auch hart, wie Harrison sich erinnert: „Im Januar 1995, als Sega im Hotel Alexis Park seine CES-Party abhielt, organisierte Steve Race, dass jede Serviette mit der Aufschrift“ PSX heißt Sega auf der CES willkommen „bedruckt wurde. Das war ein lustiger Moment. weil diese Servietten überall waren. [Sega of America-Chef] Tom Kalinske war total verrückt und verlangte, dass alle Servietten aus dem Hotel entfernt würden, ganz vernünftigerweise, aber der Legende nach wurde ihm später auf der Party ein Bier mit einem ausgehändigt von diesen Servietten, und er explodierte. „

Ein größerer Knackpunkt war jedoch das PlayStation-Branding. SCEA hasste den Namen und wollte ihn in PSX ändern, eine Abkürzung des Codenamens des Projekts. „Dies war tatsächlich ein gewaltiger interner Kampf, bis zu dem Punkt, an dem unter Verbrauchergruppen Nachforschungen angestellt wurden“, sagt Harrison, der verschiedene Jugendgruppen gesehen hat, die schlecht auf den Namen PlayStation reagierten, und seine eigenen Befürchtungen hatte. „Ich erinnere mich, dass ich gedacht habe: ‚Oh mein Gott, der Name bombardiert und jeder wird ihn hassen‘. Ich habe die Informationen mit Mr. Tokunaka geteilt und er sagte: ‚Oh, das ist nichts, du hättest hören sollen, was die Leute gesagt haben Walkman ‚. Und das beendete so ziemlich die Debatte. “ Zumindest in Europa: Die USA machten dennoch eine frühe Handelsförderung, nannten sie PSX, und hatten sogar ein eigenes Maskottchen, Polygon Man, erfunden.

Die Marketingfirma von SCEA war Chiat / Day, die in LA ansässige Agentur, die die berühmte Super Bowl-Anzeige für den Apfel von 1984 produziert und sich den Energizer Bunny ausgedacht hatte. Die Verbraucherforschungen hatten ergeben, dass das goldene Zeitalter 17 war, dass ein 12-Jähriger 17 Jahre alt werden möchte und ein 25-Jähriger wieder 17 Jahre alt werden möchte. Daher wollte SCEA seine Botschaft auf diese Altersgruppe ausrichten. „Polygon Man sollte diese Ikone sein, die in verschiedenen Medien als Sprecher der nächsten Generation mit den Verbrauchern spricht“, sagt Harrison. Mit den Nuancen von Segas anarchischer Piraten-TV-Kampagne in Großbritannien in den frühen 90er-Jahren war dies weit von SCEIs minimalistischer Vision für die Marke entfernt. „Es hat die Japaner verärgert, weil sie dachten, es kämpfe gegen die Marke PlayStation“, sagt Deering. „Aber wir wussten, dass wir dem ausweichen mussten.“

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„Mit Ausnahme von Ridge Racer ist es unmöglich, den globalen Erfolg dieser ersten Aufstellung zu extrapolieren.“

„Ich erinnere mich, dass ich 1995 mit Ken auf den E3-Stand gegangen bin und das Polygon Man-Design an der Seite des Standes gesehen habe. Ken war einfach verrückt“, sagt Harrison. Kutaragis Problem war, dass SCEA ein begrenztes Budget in eine alternative Marke investierte. „Aber das, was Ken wirklich verärgert hat, war, dass das Design von Polygon Man nicht im Gouraud-Stil, sondern im flachen Stil gehalten wurde! Also wurde Polygon Man auf den Parkplatz gebracht und leise erschossen.“ Andere Teile der US-Startkampagne waren erfolgreicher, wie beispielsweise „UR Not e“ (rot, das „e“ stand für „ready“) und „Enos“ (ein weiteres rotes „E“ für „Ready Ninth Of“) September‘).

Race würde SCEA nur sechs Wochen vor dem großen Start verlassen – Gerüchte gingen um, ob solche Marketing-Meinungsverschiedenheiten irgendetwas mit seiner Entscheidung zu tun hatten. Trotzdem war der Start der US PlayStation ein voller Erfolg. Alle 100.000 Einheiten waren im September ausverkauft, und bis Weihnachten hatte PlayStation 800.000 in der Region verkauft, verglichen mit den 400.000 von Saturn seit Mai.

PlayStation wurde in Europa am 29. September für 299 GBP in weit mehr Ländern als von Sony geplant auf den Markt gebracht. „Sie waren ziemlich sauer auf mich – sie wollten wirklich nur, dass wir in Großbritannien, Frankreich und Deutschland auf den Markt kommen, wegen möglicher Werbekosten“, sagt Deering. „Ich sagte, es würde sowieso woanders hingehen, und es würde andere Probleme geben und es mir überlassen. Also gingen wir überall hin, außer nach Skandinavien, wo wir erst im November oder so angekommen sind.“ Bis Ende des Jahres hatte sein Team 600.000 Einheiten ausgeliefert und dabei die Erfahrung und Kontakte von Deering in Sonys Film- und Musikverlagsgeschäften genutzt. SCEE deckte schließlich Russland, Indien und den Nahen Osten ab. Bis Ende März 2007 hatte Sony 102 Millionen PlayStations verkauft.

Die Umsätze zwischen SCEA und SCEE waren nahezu gleich hoch. Dies zeigt die Bedeutung Europas für den globalen Spielemarkt. Und es war ein Spielemarkt, der durch eine neue Art der Geschäftstätigkeit verändert und durch die Präsenz eines international angesehenen Unternehmens wie Sony eine neue Legitimation erhalten hat. PlayStation war das Produkt eines Zusammentreffens der richtigen Technologie zur richtigen Zeit zum richtigen Preis, aber Sony brauchte, um es zu erstellen. In der Tat ist es kaum vorstellbar, dass ein anderes Unternehmen als Sony mit der kombinierten Erfahrung und den Fähigkeiten seiner Hardware-, Software- und Unterhaltungsabteilungen eine Story wie PlayStation produziert.

Dieses Feature erschien zum ersten Mal im EDGE-Magazin, Ausgabe Nr. 200. Für mehr wie die lange Lektüre, die Sie gerade beendet haben, warum erwägen Sie nicht, a digitales oder gedrucktes Abonnement zum preisgekrönten Magazin.