Adler streicheln und Regeln brechen in The Pathless, dem Open-World-Spiel, das mich dazu bringt, eine PS5 zu wollen

(Bildnachweis: Annapurna Interactive)

Wenn Giant Squid’s Abzu ein Gedicht war, dann ist sein neues Spiel The Pathless ein Epos. Es ist schneller, komplexer und viel ehrgeiziger. Es ist auch trotziger. The Pathless ist ein Open-World-Spiel ohne Karte oder Spielende, und es ist ein Shooter, bei dem Sie nicht zielen müssen. Es erfreut sich daran, etablierte Regeln zu brechen, verdoppelt jedoch die Gelassenheit, die Sie vom Studio erwarten würden. Und nachdem ich The Pathless aus der Nähe gesehen und mit Giant Squid über seine Vision für das Spiel gesprochen habe, zähle ich es zu den Hauptgründen, warum ich eine PS5 will.

The Pathless kommt am 12. November auf PS4, PS5, PC und Apple Arcade, an dem Tag, an dem die neue Konsole von Sony auf den Markt kommt. Es gab dieses Jahr einige Trailer und Event-Auftritte, aber ich hatte erst kürzlich die Gelegenheit, eine umfangreiche Gameplay-Demo zu sehen, die von Creative Director Matt Nava gespielt wurde, der sich danach für ein Gespräch aufhielt.

Die Demo, die ich gesehen habe, war im Wesentlichen eine viel längere Version des Gameplay-Trailers, der im August State of Play von PlayStation gezeigt wurde. Es dauert ungefähr 20 Minuten, bis Sie das erste der biomartigen Plateaus betreten, aus denen die Insel des Spiels besteht. Unsere Jägerin, die sich gerade mit ihrem Adlerbegleiter verbunden hat, macht sich auf den Weg, um Licht in die Welt zurückzubringen, indem sie leichte Steine ​​sammelt und verfluchte Geister reinigt. Dies stellt den grundlegenden Ablauf des Spiels dar: Sammle leichte Steine, indem du Rätsel löst und Herausforderungen löst, bringe sie zu Obelisken, um die Geister zu schwächen, und jage sie dann, um sie zu reinigen. Die Dinge sind natürlich fast nie so einfach, und The Pathless lebt von den Entdeckungen und Unfällen zwischen diesen Hauptschlägen.

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Wie Wasser sein

(Bildnachweis: Riesenkalmar)

Flow ist hier wirklich das Schlüsselwort. Der Fahrmechaniker ist Schwung. Als Jägerin sprintest du über die Ebenen, während du Idole schießt, um deine Energie wieder aufzufüllen. Wenn Sie auf eine Lücke stoßen, können Sie sich von Ihrem Adler hinüber tragen lassen, indem Sie entweder sanft nach unten gleiten oder schnell nach oben fliegen. Der Pathless schafft diese Grundlagen sehr schnell und beginnt erst dann, die Komplexität zu erhöhen.

Die Jägerin richtet ihren Bogen automatisch auf das nächste Idol. Sie müssen nie zielen und können sich stattdessen auf das Timing Ihres Schusses konzentrieren. Dies gibt Ihnen die Möglichkeit zu rutschen oder zu springen, ohne Ihre Geschwindigkeit oder Konzentration zu verlieren. Ein voll aufgeladener Schuss trifft garantiert, aber Sie können auch einen Fertigkeitsschuss ausführen, indem Sie einen Pfeil bei perfekter halber Ladung verlieren. Diese Mechanik wird noch interessanter, sobald Sie feststellen, dass das Schießen eines Idols Ihnen einen schnellen Schub an Vorwärtsdynamik verleiht. Oh, und Sie können auch Idole in die Luft schießen, und dies gibt Ihnen im Grunde einen Doppelsprung, der nicht auf den Adler angewiesen ist.

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Der Lademechaniker nutzt den DualSense-Controller der PS5 auf coole Weise. Halten Sie mich an, wenn Sie dies schon einmal gehört haben: Der Auslöser am Controller wird straffer, wenn Sie einen Pfeil zeichnen. Sony hat diese Funktion wie einen Top-40-Radio-Hit gespielt, bis zu dem Punkt, dass ich mich fragen muss, ob jedes PS5-Spiel jetzt einen Bogen haben muss, aber ich denke, The Pathless könnte der ideale Härtetest dafür sein. In diesem Spiel werden Sie ein Dutzend Pfeile pro Minute abfeuern. Abgesehen von mehr Details und einer höheren Bildrate (mit Optionen für 4K / 30 oder 1080p / 60) sagt Nava, dass die PS5 hier einen echten Unterschied macht.

„Ich dachte, es wäre nur ein cooles kleines zusätzliches Feedback. Aber du verwendest es irgendwie, um das Timing auf eine Art und Weise zu lesen, und nachdem ich wieder auf einem PlayStation 4-Controller gespielt hatte, sagte ich: ‚Oh wow, ich habe es nicht getan.‘ Ich weiß nicht, dass ich diesen zusätzlichen Indikator verpasst habe. ‚ Ich denke, es wird das Gefühl der Bedienelemente in gewisser Weise noch saftiger machen. „

(Bildnachweis: Riesenkalmar)

Dieser Rhythmus des Sprints, Rutschens, Springens, Schießens und ständigen Vorantreibens ist das Rückgrat von The Pathless. Es ist ein Spiel, das darauf basiert, sich so schnell und auffällig wie möglich zu bewegen. Die Jägerin bewegt sich wie ein Fluss durch eine Schlucht und schlängelt sich mit atemberaubendem Schwung über alles auf ihrem Weg. Als Fan von Spielen wie Mirror’s Edge, Gravity Rush, Aer und anderen mit unkonventionellen Bewegungssystemen war ich aus diesem Grund zum ersten Mal von diesem Spiel angezogen. Dies ist auch etwas, was Riesenkalmar in der Entwicklung immer priorisiert hat.

„Der Fokus lag auf diesem Gefühl flüssiger Bewegung“, sagt Nava über die Jägerin. „Was wir früh erkannt haben, ist, dass man in vielen Spielen, wenn man zielen muss, langsamer werden muss. Man kann sich nicht darauf konzentrieren, sich gleichzeitig zu bewegen und zu schießen. Viele Spiele werden einen langsam machen. Wenn Sie einen Scharfschützenschuss oder etwas anderes machen müssen, hindern Sie Sie buchstäblich daran, sich zu bewegen. Wie können wir das lösen, damit Sie schnell weitermachen und gleichzeitig schießen können? Was so selten ist. Wir haben in frühen Prototypen erkannt, dass wir es mussten Das Schießen basiert nicht auf dem Ausrichten eines Fadenkreuzes. Die Timing-Mechanik dort wurde wirklich erfunden, um flüssige Bewegungen durch den Raum zu ermöglichen. Ein Großteil des Designs ist daraus herausgefallen, all die Rätsel, die es beinhalten, und all die fortgeschritteneren Bewegungen wie Verketten sie und springen. Es beruhte alles darauf: Lass es uns machen, damit du dich schnell durch diesen Raum bewegen kannst. „

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Ich sehe einige dieser „fortgeschrittenen Moves“ später in der Demo. Der am weitesten fortgeschrittene Zug von allen läuft möglicherweise so lange neben einem Hirsch, dass er zu funkeln beginnt und neben dir läuft. Dies ist eine Killer-App, falls ich jemals eine gesehen habe. In einem anderen Abschnitt tritt die Jägerin auf einen Teller, und eine Reihe von Idolen erscheint in der Luft und bildet einen Weg zu einem entfernten Turm. Um diesen Turm zu erreichen, musst du springen und alle Idole in einer durchgehenden Kette erschießen, um dich immer höher zu starten. Wenn Sie dies tun, erhalten Sie einige Kristalle, die die Flugfähigkeit Ihres Adlers verbessern, und das führt uns zu unserem gefiederten Freund.

Ich würde für diesen Adler sterben

(Bildnachweis: Riesenkalmar)

Der Adler ist nicht nur ein Haustier; Es ist für jeden Teil des Spiels von entscheidender Bedeutung, von der Reinigung der Geister bis hin zur Besteigung der Klippen. Sie können es anweisen, Objekte für Rätsel zu greifen und zu bewegen, und Sie werden sich ständig auf den Flügelschlag verlassen, um an schwer erreichbare Stellen zu gelangen. Wenn Sie von einem Geist gefangen werden, bevor er ausreichend geschwächt ist, führt Sie der Adler aus dem folgenden Geistersturm heraus. Es wird dabei schmutzig, wohlgemerkt, also müssen Sie es streicheln, um es aufzuräumen und glücklich und flugbereit zu halten. Aus diesem Grund habe ich irgendwo in meinen Notizen zu dieser Demo „PETTING MECHANIC“ in Großbuchstaben geschrieben, und Junge, diese Killer-Apps häufen sich, nicht wahr?

Die Häufigkeit, mit der Ihr Adler vor der Landung mit den Flügeln schlagen kann, ist im Wesentlichen das Energiesystem in The Pathless. Jede Klappe hebt Sie höher über den Boden und Sie können weitere aufeinanderfolgende Klappen hinzufügen, indem Sie überall versteckte Kristalle sammeln. Mit anderen Worten, wenn Sie weitere Klappen hinzufügen, können Sie auf neue Bereiche und Geheimnisse zugreifen. Iss dein Herz aus, Metroidvania-Geräte; Wir haben einen Vogel.

„Sie können das Spiel in verschiedenen Reihenfolgen spielen. Wenn Sie viel erkunden und die Klappen des Adlers frühzeitig aufrüsten, können Sie andere Zonen erreichen und die Sequenz ein wenig unterbrechen“, sagt Nava. „Wenn du nur die Bosse besiegst, werden deine Klappen aufgewertet und du kannst auch auf diese Weise zum nächsten Bereich gehen. Aber es macht wirklich Spaß, die Freiheit zu haben, dem Spieler die Wahl zu geben, ihre herauszufinden.“ eigener Weg durch die Welt. “

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(Bildnachweis: Riesenkalmar)

„Sie wollen etwas, das den Spieler interessiert“, fährt er fort und diskutiert, wie man ein Open-World-Spiel interessant hält. „In diesem Spiel ist es dir wirklich wichtig, die Fähigkeit des Adlers zu verbessern, immer höher zu flattern. Du willst den Spieler Fortschritte machen lassen, während er die Welt erkundet. Die Kristalle, die du sammelst, waren unsere Art, dies zu tun. Sie durchdringen jeden kleine Ecke mit einer gewissen Bedeutung. Es gibt immer die Frage: Gibt es hier ein Geheimnis? Und wenn Sie aufmerksam sind und aufpassen, werden Sie kleine Hinweise und versteckte Dinge finden. Weil sie alle auf etwas hinarbeiten, das Ihnen wichtig ist, Dadurch fühlt sich der gesamte Prozess sinnvoll und unterhaltsam an. “

Das Layout der Insel und die Platzierung von Geheimnissen spiegeln auch die bewusste Entscheidung von Giant Squid wider, eine konventionelle Karte und jede Art von Spiel über Sequenz zu vermeiden. „Wir wollten es so gestalten, dass Informationen und Navigation im Raum stattfinden“, sagt Nava. „Ein Teil des Themas des Spiels, The Pathless, ist, dass es keine Karte und keinen definierten Pfad gibt. Sie können jeden Weg gehen und müssen Ihren eigenen Pfad finden. Wenn Sie die Welt auf diese einzigartige Weise verstehen, denken Sie über den Raum in einem nach interessanter Weg. Wenn Sie in einem Wald sind, können Sie nicht weit sehen, weil es überall Bäume gibt. Aber wenn Sie über den Bäumen sind, können Sie viel mehr Informationen sehen. Sie stehen hoch, Sie bekommen diese Informationen, Sie Finde einen Punkt in der Ferne, zu dem du gehen willst, dann fliegst du dorthin. Du landest im Wald, verlierst dich ein wenig auf dem Weg, findest einige Geheimnisse und machst dich auf den Weg dorthin.

„Die Bewegung des Charakters ist fließend, dieser immersive Raum, kein Spiel ist vorbei, wir tun alles, um dich nicht daran zu erinnern, dass du in einem Spiel bist – das waren die Dinge, die wir an Abzu geliebt haben, die wir hier machen wollten.“ er addiert. Und was weißt du: Das sind auch die Dinge, die ich an Abzu geliebt habe, und The Pathless hat sie nur mit einem der aufregendsten Bewegungssysteme seit Ewigkeiten gepaart. Es fühlt sich an wie eines dieser Spiele, die für mich gemacht wurden, und es ist schnell zu einem meiner beiden Top-Verkäufer von PS5-Systemen geworden. Eine Demo ist einfach nicht genug; Ich muss dieses Pronto spielen, und ich denke, Sie auch.