Als Dark Souls 10 wird, erfindet sein ehrgeizigstes Community-Projekt alles in Lordran neu

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Ich liebe Premieren und Dark Souls ist voll davon. Atemberaubende, kopfkratzende, herzzerreißende Premieren. Wie Ihre erste Begegnung mit dem Großen Hammer schwingenden Asyldämon oder Ihr erster Blick auf die majestätischen Türme von Anor Londo. Ihre ersten vorsichtigen Schritte in die düsteren Tiefen oder Ihre erste Wut verstummten mit freundlicher Genehmigung von Drachentöter Ornstein und Henker Smough. Und dein zweites und dein drittes und dein viertes und so weiter. Ich kann das gut nachfühlen.

Sprich mit den falschen Leuten und du wirst erfahren, wie schwierig Dark Souls ist, wie unversöhnlich und brutal herausfordernd sein Kampf ist und wie grausam und unfair seine überlebensgroßen Bosskämpfe sind. Sprechen Sie jedoch mit den richtigen Leuten, und sie werden wahrscheinlich all dem zustimmen, aber sie werden auch über die weitläufige, miteinander verbundene Karte schwärmen. Danach werden sie Sie mit ziemlicher Sicherheit mit Geschichten über unbeabsichtigte Entdeckungen verwöhnen – Heureka-Momente, die Sie erreichen, wenn Sie sich verschiedenen Bereichen aus neuen Blickwinkeln nähern. Und diese Premieren sind die besten.

„Ich bin ein großer Fan der Interkonnektivität der ersten Dark Souls-Karte“, sagt Scott Mooney, ein produktiver Souls-Modder, auch bekannt als Grimrukh, der derzeit Dark Souls: Nightfall mitgestaltet – eine ehrgeizige Total-Conversion-Mod -meets-Fortsetzung des ursprünglichen Action-RPGs von 2011, das noch in diesem Jahr erscheinen wird.

Erwarten Sie neue Feinde, neue Bosse, neue NPCs mit neuen sprachgesteuerten Dialogen, ein Gesundheitsregenerationssystem ähnlich wie Bloodborne, einen dynamischen Tag- und Nachtzyklus, Zeitreisen, ein von Zelda: Majora’s Mask inspiriertes Kampfsystem und, natürlich neue Gebiete, die es zu entdecken gilt. Zum 10-jährigen Jubiläum von Dark Souls fühlt sich dies wie der perfekte Weg an, sein bleibendes Erbe zu ehren und zu erweitern.

Paradies gefunden

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„Massive Map-Neuanordnungen sind ein Kernstück dieses Projekts und ein Grund, warum ich mich überhaupt interessierte – es ist ein riesiger Aspekt des Dark Souls-Moddings, der meiner Meinung nach völlig unerforscht war.“

Grimrukh, Mitschöpfer von Nightfall

Die Wiedereroberung der Höhen der Dark Souls-Entdeckung liegt im Herzen von Nightfall, das von einem Spitzenteam erfahrener Souls-Modder entwickelt wird, von denen jeder von seinen eigenen Abenteuer- und Wegfindungsgeschichten inspiriert ist. Diese unvergesslichen Premieren haften Souls-Spieler nun schon seit ganzen 10 Jahren, was die Frage aufwirft: Wie fügt man einer so geschätzten, vernetzten Welt neue Ebenen hinzu, ohne die Kontinuität zu unterbrechen? Ich würde dir gerne sagen, dass es einfach ist, aber wie alles andere in Dark Souls ist das Modding des Spiels kaum ein Spaziergang im Park.

„Wenn es um die Interkonnektivität der Karte von Dark Souls geht, wurde viel darüber diskutiert, wie FromSoftware technologisch so eingeschränkt war, dass sie es so machten“, fährt Grimrukh fort. „Besonders, wenn es um die vertikale Schleifen – wie die Undead Parish zurück zum Firelink Shrine und so weiter, und die Art und Weise, wie Blighttown und Valley of the Drakes sitzen, ist auch mit vielen Dingen verbunden.“

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„Das erste Ziel für uns war es, eine neue Version davon nachzubauen. Sicherlich etwas, das sich in Bezug auf die Interkonnektivität eher wie Dark Souls anfühlt als etwas, das sich wirklich nach außen ausbreitet, wie Dark Souls 2. Es gibt ein paar Tricks, mit denen wir das umgehen können. Einer, den ich nicht verderben werde, der die High-Level-Geometrie der Welt wirklich durcheinander bringt. Dann müssen wir uns eine Lore-Erklärung einfallen lassen, die wir schon früh gemacht haben, warum die Welt plötzlich in einer ganz neuen Konfiguration ist, mit ein paar brandneuen Bereichen vermischt – und das ist auch schon früh etabliert.“

„Das gibt uns einen gewissen Spielraum, damit der Spieler nicht allzu überrascht von dem Grad der Neuordnung ist, auf den er stößt. Gleichzeitig müssen wir jedoch Wege finden, diese Schleifen zu erstellen. Und das ist der schwierigste Teil, wenn man mit einer Menge vorhandener Assets von vorne beginnt.“

Lobe den Mond

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Grimrukh sagt, dass ein Engagement für Effizienz und ein gewisses Maß an Tricks und Taschenspielertricks dazu beitragen, dass die Kartenergänzungen von Nightfall zusammenhängend und überlieferungsfreundlich sind – obwohl sie von FromSoftware inoffiziell / nicht sanktioniert sind. Er gibt zu, dass dem Dark Souls: Nightfall-Team zwar die Ressourcen fehlen, um signifikante Geometrieänderungen an seiner Vision von Lordran vorzunehmen, einfache Aktionen – wie etwa das Bewegen von Aufzügen – jedoch oft durch Ladebildschirme maskiert werden, was dem Team im Back-End Spielraum lässt. und verwechselt die Platzierung des Spielers auf der Karte im Handumdrehen.

Eine der größten kartenbezogenen Enthüllungen von Nightfall tritt nur wenige Minuten nach der Mod auf, wenn der Spieler den Kiesweg am höchsten Abschnitt des Undead Asylum, dem Eröffnungsbereich von Dark Souls, erklimmt. Anstatt jedoch wie gewohnt zum Firelink-Schrein gebracht zu werden, springt der Spieler stattdessen vom Abgrund in den Ofen der ersten Flamme, die letzte Arena des Originalspiels, nur wenige Augenblicke nachdem ein anderer Spieler Endboss Gwynn besiegt und den Dunklen Lord aktiviert hat Ende.

„Der Beginn des Spiels mit dem Sprung aus dem Untoten-Asyl in den Brennofen der ersten Flamme dient vor allem zwei spezifischen Zwecken“, erklärt Grimrukh. „Die erste ist, dass wir als Fortsetzung genau dort ansetzen möchten, wo das erste Spiel aufgehört hat, und wir nutzen die Gelegenheit, um festzustellen, welches der Endungen aus dem Originalspiel für unsere direkte Fortsetzung kanonisch sein wird.“

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„Die andere Sache ist, zu demonstrieren, dass wir zum ersten Mal massive Karten-Neuanordnungen und -Überarbeitungen durchführen, nicht nur in Dark Souls, sondern in jedem FromSoft-Spiel, das zuvor modifiziert wurde. Das ist ein Kernstück dieses Projekts und ein Grund, warum ich mich überhaupt dafür interessiert habe – dass es ein riesiger Aspekt des Moddings war, den ich im Moment als völlig unerforscht empfand.“

Schnell und wendig

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„Das neue Kampfsystem entstand aus einer alten Mod namens Quick Souls, die auf jede Angriffsanimation spezifische mathematische Gleichungen anwendet. Das Spiel fühlt sich wiederum schneller an, ohne wie im Schnellvorlauf zu wirken.“

AinTunez, Mitschöpfer von Nightfall

In den letzten Jahren hat sich die Mod-Szene von Dark Souls rasant weiterentwickelt, mit einer Reihe von oberflächlichen Skins und Asset-Flips, die komplexen, ausgefeilteren Gesamtgesprächen und Kampfüberholungen Platz machen – dank der endlosen Talente von Schöpfern wie Wulf2k, Meowaritus, Zullie die Hexe und Dropoff. Diese Schwergewichte haben alle in verschiedenen Funktionen zu Dark Souls: Nightfall beigetragen, ebenso wie der Co-Schöpfer von Nightfall und Quick Souls-Mastermind Cliff Keller, auch bekannt als AinTunez, dessen prägendes bewegungsbasiertes Mod-Projekt hier mit großer Wirkung überarbeitet wurde.

Wie bei diesem ersten Eintauchen in den Brennofen der ersten Flamme wird das einzigartige Kampfsystem von Dark Souls: Nightfall früh präsentiert – der Spieler wird gezeigt, wie er sich mit Menschlichkeit durchdringt, was ihm die Macht verleiht, die Welt um ihn herum zu stürzen, zu drehen und zu durchqueren Tempo, auf Kosten des Blockens, Parierens oder Yikes, heilen. Das ist ein Kompromiss, den AinTunez für lohnenswert hält.

„Der Kampf entstand aus einer alten Mod namens Quick Souls, die im Grunde genommen einige sehr spezifische mathematische Gleichungen auf jede Angriffsanimation auf sehr spezifische Weise anwendet, damit sich das Spiel schneller anfühlt, ohne dass es aussieht, als würde es im Schnellvorlauf laufen“, sagt Ain Tunez. „Natürlich könnte man die Spielgeschwindigkeit einfach 2x erhöhen, aber dann sieht es so aus, als müsste Yakety Sax im Hintergrund sein.“

„Quick Souls basierte auf einer alten Idee von Meowmaritus, der uns jetzt hilft, namens Swift Souls, aber er hat nie etwas davon veröffentlicht. Also habe ich die Idee übernommen und sie verwirklicht. Und ich finde sie hübsch gut. Es ist nicht erstaunlich, aber es macht Spaß genug, um dem Spiel etwas neues Leben einzuhauchen. Was Meowmaritus jetzt getan hat – und ich werde nicht zu viel verderben – sind einige lächerliche ausführbare Änderungen, wie Dinge, die Es ist nicht einmal im Spiel selbst möglich, damit es sich viel mehr wie Bloodborne anfühlt.“

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„Wir werden immer noch Schilde und Sachen im Spiel haben, also wenn die Leute so spielen wollen, können sie dies tun. Insgesamt ist es schneller, aber die Idee ist, dass es nur wesentlich schneller ist, wenn Sie diesen offensiven Modus aktiviert haben – die Menschlichkeit.“ Sprite. Ich betrachte es gerne als offensives und defensives Spiel. Wenn du den Sprite-Modus aktiviert hast, kannst du dich viel schneller bewegen und deine Angriffe sind etwas schneller. Aber du kannst nicht blocken, also musst du es sein sehr reflexbasiert und ausweichen. Sie können auch nicht heilen, also ist es eine viel größere Kante Ihres Sitzes. Aber wenn Sie nicht so spielen möchten, verwenden Sie nicht das Sprite.“

Respektiere deine Elden

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Während unseres gesamten Gesprächs lobt AinTunez die unermüdlichen, praktischen Bemühungen von Grimrukh und bezeichnet ihn als einen Pionier der Dark Souls-Modding-Szene – nicht nur in seiner Arbeit und Vision, sondern auch in der Tatsache, dass die Spiele von FromSoftware nicht darauf ausgelegt sind modifiziert. „Das ist nicht Skyrim“, sagt AinTunez, was Dark Souls: Nightfall auf technischer Ebene umso beeindruckender erscheinen lässt.

Hinzu kommt die Tatsache, dass Dane Brennand – ein angesehener 3D-Künstler, der vom Entwickler Bluepoint Games angeheuert wurde, um bei der Gestaltung des neu gestalteten Penetrators von Demon’s Souls Remake auf PS5 zu helfen – an den Boss-Modellen des Projekts arbeitet, und Dark Souls: Nightfall entwickelt sich wirklich zu sei das größte und aufregendste Projekt im Zusammenhang mit Souls diesseits von Elden Ring.

Zu diesem Zweck soll Nightfall am 21. Dezember 2021, genau einen Monat vor der Ankunft des nächsten Action-RPG-Unternehmens von FromSoftware, ernsthaft starten. Vorausgesetzt, die Mod landet planmäßig, ist Nightfall auf dem besten Weg, das größte Dark Souls-Community-Projekt aller Zeiten zu werden, und ich kann es kaum erwarten, am ersten Tag seine eigenen Premieren zu entdecken.

„Der 21. Dezember sieht gut aus“, fügt Grimrukh hinzu. „Wir wollten es nicht nach Elden Ring machen, weil das jeder spielen wird. Es ist im Grunde genommen Crunch-Time und wir haben bereits neue Leute dazu gebracht, uns zu helfen, dieses Ziel zu erreichen Wir haben beschlossen, dass alles, was wir am 21. Dezember gemacht haben, rauskommt, und ich bin zuversichtlich, dass wir bis dahin getan haben, was wir wollen. Wir denken und hoffen, dass wir genug für Dark Souls drin haben Fans zu genießen.“

Weitere Informationen zu Dark Souls: Nightfall finden Sie auf der Website des Mitschöpfers Grimrukh. Wenn Sie die Macher der Mod unterstützen möchten, haben Grimrukh eine Patreon-Seite, ebenso wie der Mitwirkende Meowmaritus.