„Am Anfang herrschte etwas Nervosität“ – Die Geschichte von BioWare, wie die damaligen Menschen sagten

Wenn wir eine Rangliste von Entwicklern für Videospiele erstellen würden, besteht für mich kein Zweifel, dass BioWare zu den Besten der Branche zählen könnte, die auf der Gott-Stufe zu finden sind. Es gibt einen besonderen Hype, der sich aus jeder neuen Version zusammensetzt, die der kanadische Entwickler herausgibt, und das aus gutem Grund. Für einige sind es ihre Erinnerungen an Mass Effect, die sie für das, was das Team als nächstes erwartet, auf den neuesten Stand bringen, während andere vielleicht von dem nächsten Fantasy-Rollenspiel träumen – das war längst Dragon Age 4 – das ist in Arbeit. Und wenn Sie sich noch vor Steam an PC-Spiele erinnern, als CD-Hüllen in übergroßen Pappkartons verpackt werden mussten, dann können Sie vielleicht mit Baldur’s Gate, Neverwinter Nights oder sogar Knights Of The Old Republic den Namen BioWare anhängen .

Die Wahrheit ist, dass nur wenige Entwickler das Ansehen von BioWare besitzen. Das Studio hat eine Marke aufgebaut, die für großartige Charaktere, realistische Welten und faszinierende Handlungsstränge steht. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Es ist komisch zu denken, dass BioWare 1994 eigentlich keinen großen Plan hatte – geschweige denn die Hoffnung, das RPG-Genre zu gestalten.

Vor BioWare

„Ich hatte mein drittes Informatikjahr abgeschlossen“, erzählt mir Trent Oster, einer der Gründer von BioWare. „Im Laufe des Sommers gründeten mein älterer Bruder Brent Oster und mein bester Freund der High School, Marcel Zeschuck, ein Büro Wir würden tagsüber Computerberatung durchführen und nachts Videospiele machen. “

Das Trio forderte sich heraus, im Sommer ’94 ein Spiel zu machen. Wenn sie das schaffen könnten, würden sie in der Lage sein, ihren jeweiligen Job aufzugeben und sich darauf zu konzentrieren, Spiele ganztägig zu machen. Trotz aller Widrigkeiten gelang es den jungen Spieleherstellern, ein Spiel namens Blasteroids 3D zu produzieren. Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie noch nichts davon gehört haben. In der Tat ist Trent ziemlich offen über die Qualität dieser ersten kreativen Unternehmung.

„Es war schrecklich“, lacht Trent, bevor er das Projekt ausführlich beschreibt. „Es war DOS-basierter 16-Bit-Code. Es war das Asteroids-Spiel, es war nur aus einer Ich-Perspektive, und es wurde nur mit Skalierungssprites gemacht. “Es war nie als kommerzielles Produkt konzipiert, sondern eher als„ Proof of Concept “ dass die drei tatsächlich etwas produzieren könnten, das einem Videospiel ähnelte.

Es war jedoch Marcel Zeschucks Cousin, der die drei anderen Gründer von BioWare an Bord bringen würde. „Greg Zeschuk kam jeden Sommer runter, und wir spielten zusammen DD und sahen zu, wie Kung-Fu-Theater gespielt und gespielt wurde“, erinnert sich Trent und fügte hinzu, Greg sei sofort an der Entwicklung des Spiels interessiert, als er sah, was sie gerade machten zu. Durch Greg kamen die Kollegen Dr. Ray Muzyka und Augustine Yip – die sechs von ihnen wurden im Februar 1995 zu den Gründern von BioWare.

Das erste Spiel

BioWare wurde möglicherweise bereits 1995 gegründet, wurde jedoch erst nach der Hälfte der Entwicklung des ersten Spiels offiziell erklärt. „Wir hatten diese Technologie, diese Grafik-Rendering-Engine, mit der Sie durch wüstenartiges Gelände laufen konnten“, erinnert sich Trent. „Es konnte sich um 30 Grad nach oben und um 30 Grad nach unten bewegen, aber der Motor konnte überhaupt nicht rollen – er hatte kein Rollkonzept. Und so waren wir wie, was macht da Sinn? “

Obwohl mit der Idee von Luftkissenfahrzeugen gespielt wurde, war die Antwort den jungen Kreativen ziemlich klar: Mechs. Während der Entwicklung als Metal Hive bezeichnet, wurde dieses Spiel später zu Shattered Steel. „Es ist aus der Technologie geworden, die wir hatten“, fügt Trent hinzu, „es hat diktiert, was wir machen werden. Und von da aus haben wir nur die Dinge mitgebracht, die uns gefallen haben. “

Weiterlesen  Meine Liebe zu Rise of the Ronin ist seltsam, denn ich kann nicht aufhören zu spielen oder an Ghost of Tsushima 2 und Assassin's Creed Red zu denken.
Das Beste aus BioWare

Wir haben es mit dem Kummer erlebt, die besten BioWare-Spiele zu bewerten, so dass Sie dies nicht müssen.

Es war ein beeindruckendes erstes Produkt für die damalige Zeit, als BioWare mit Interplay – dem großen PC-Publisher des Jahrzehnts – eine Partnerschaft einging, um Shattered Steel im Oktober 1996 für MS-DOS zu veröffentlichen. Aufgrund von Interplay tendierte das Spiel zu Multiplayer in der Tat, und es gab dem Produkt einige zusätzliche Beine. Aber das Schicksal war leider gegen das Spiel. Denn so groß Shattered Steel auch war – es hat sich inzwischen etwas Kultes aufgebaut – wurde innerhalb einer Woche von MechWarrior Mercenaries veröffentlicht, der erkennbaren Marke, die den ersten Titel des unbekannten Entwicklers zerstörte. „Shattered Steel war dieser neue Aufsteiger“, beklagt Trient die mangelnde Anerkennung, die das Spiel bekam. „Niemand hatte wirklich davon gehört. Shattered Steel war okay, okay, dass wir mit einer Fortsetzung begonnen hatten, aber letztendlich wurde entschieden, diese Fortsetzung nicht zu beenden. “

Diese Entscheidung wurde von Interplay getroffen, der entschuldigend fragte, ob BioWare an einer Fortsetzung von MDK arbeiten möchte, da Shiny Entertainment, der frühere Entwickler des Spiels, kein Interesse daran hatte, einen neuen zu entwickeln. BioWare stimmte zu, obwohl die Entwicklung weitaus schwieriger war, als sie je hätte ahnen können – selbst wenn sie das Studio auf den Weg zum RPG-Riesen bringen würde, den wir heute kennen und lieben.

Zur Unendlichkeit…

Ein Ego-Mech-Kampfspiel und ein Third-Person-Shooter sind nicht genau die Facetten von Spielen, für die BioWare heute bekannt ist. Aber hier hat sich die Grundlage für die Definition von BioWare gezeigt. Tatsächlich hatten die Entwicklung von Shattered Steel und die Vorproduktionsarbeit zu MDK 2 dazu geführt, dass die drei bei BioWare verbliebenen Ärzte in einem Bereich, in dem sich die Mitarbeiter natürlicher fühlten, etwas Neues zu bieten hatten Das Team.

Ursprünglich als Battleground: Infinity bezeichnet, war dies ein Explorationsprojekt zur Modernisierung von Computer-RPGs, das auf den Massiv-Multiplayer-Modus abzielte, der auf der sogenannten Infinity Engine aufbaut. Glücklicherweise hatte Interplay gerade die DD-Lizenz erworben. Eine offensichtliche Paarung wurde geboren.

„Es gab eine Diskussion mit Interplay“, fährt Trent fort, „und Feargus Urquhart übernahm das Konzept und brachte es auf die Stange und sagte ‚Hey Leute, wenn wir Battleground: Infinity nehmen und wir die DD-Lizenz nahmen, und wir haben die beiden zusammengefügt , wir könnten ein tolles Spiel machen ‚. Interplay steckte dahinter, alle bei BioWare waren wirklich begeistert, daran zu arbeiten. Zu diesem Zeitpunkt wurde es Baldurs Gate, und wir begannen damit zu arbeiten. „

Baldurs Gate war so ungefähr ein Spiel zu definieren, auf das ein Unternehmen hoffen konnte. Es verkaufte sich fast so viel wie Diablo, wodurch der Name BioWare ins Rampenlicht gerückt wurde und Interplay vor dem Zusammenbruch gerettet wurde. Mehr noch, es stellte einen Präzedenzfall für die bestimmenden Aspekte des Studios dar: Es hatte großartige Charaktere, eine großartige Kulisse und eine großartige Geschichte.

Verzweigen aus

„Zu diesem Zeitpunkt hatten wir wahrscheinlich etwa 30 Personen gekreuzt“, sagt Trent, wie das Team in dieser Zeit gewachsen ist. „Nachdem Baldurs Gate herausgekommen war, wurden wir auf diese Weise auf die Karte gesetzt, und 18 Monate später wurde Baldurs Gate II getroffen und es wurde uns als solides RPG-Team eingesperrt, das tatsächlich nachgehen konnte.“

Weiterlesen  So löschen Sie Ihren Spielstand in Dragon's Dogma 2, um ein neues Spiel zu beginnen
Die Klassiker von BioWare kehren zurück

Eine Reihe von BioWare-Klassikern wird bald zu einer Heimkonsole in Ihrer Nähe kommen. Hier sollten Sie sich aufregen.

Trotz dieses Wachstums waren einige der Gründer bereits gegangen. Brent war während Shattered Steel bereits enttäuscht von dem Team, während Augustine Yip gegen Ende von Baldurs Gate abgereist war, um weiter Medizin zu praktizieren. BioWare war jedoch auf dem besten Weg, auch wenn die Fortsetzung von Baldur’s Gate – und die Veröffentlichung von MDK2 – nicht genug getan hatte, um Interplay vor dem Bankrott zu retten.

„Am Anfang herrschte einige Nervosität“, sagt Trent von BioWare wegen des Ausfalls seines einzigen Verlegers bis zu diesem Zeitpunkt. „Aber zu dieser Zeit haben wir ziemlich aggressiv mit den Jungs von LucasArts über Star Wars: Knights of the Old Republic gesprochen. Es gab ein echtes Gefühl, dass wir an diesem Punkt diversifizieren mussten; Wir mussten mit einem anderen Verleger zusammenarbeiten. “

Letztendlich verband sich BioWare mit Infogrames bei Neverwinter Nights (2002), Lucasarts für KOTOR (2003) und schließlich Microsoft mit Jade Empire (2005). Um diese Zeit herum konnte man sehen, wie BioWare von Stärke zu Stärke stieg. Die Studioausgabe beweist, dass das Unternehmen die einzigartige Fähigkeit hatte, tiefe RPG-Titel mit reichhaltigen Titeln, Handlungen, Charakteren und Welten zu produzieren. Es ist dieser Ruf, der letztendlich dazu beitragen würde, BioWare in seine bisher erfolgreichste Periode zu bringen.

In einer weit entfernten Galaxie …

„Casey Hudson war der technische Künstler bei Neverwinter Nights“, erinnert sich Trent, „und dann leitete er Star Wars: Knights of the Old Republic. Caseys Blickwinkel war immer ein filmisches Spiel, er wollte das immer pushen, und das sieht man anfangs bei KOTOR und später bei Mass Effect. „

Einen Klassiker erstellen

Wie fühlt sich ein BioWare-Spiel wie ein BioWare-Spiel an? GameMe untersucht.

Zu diesem Zeitpunkt hatte sich BioWare bereits einen recht beachtlichen Ruf als Meister des Genres erarbeitet, doch erst bei Rittern der alten Republik und Jade Empire konnte es beweisen, wie gut es in der Lage ist, es herzustellen eine fesselnde Geschichte. Die Branche bemerkte es und so zog Electronic Arts im Jahr 2007 ein, um das Studio zu kaufen. Tatsächlich machte es nur einen Monat nach dem Debüt der einflussreichsten neuen Franchise einer letzten Generation – Mass Effect – einen Schritt.

Dieses Spiel wäre ein Meilenstein für BioWare. Das Studio konnte nun an einem riesigen RPG mit dem Umfang und Umfang eines lizenzierten Produkts arbeiten, jedoch ohne die Einschränkungen – ein Traum wurde wahr. „Mass Effect war eine Verpflichtung, unser eigenes geistiges Eigentum zu schaffen“, sagt Aaryn Flynn, der bei BioWare als Tools-Programmierer an Baldurs Gate II angefangen hatte und später Studio-Manager des Unternehmens wurde.

„Casey, James, Derek und andere haben erstaunliche Arbeit geleistet, um das zu synthetisieren, was sie an den vorhandenen Science-Fiction-Vorzügen geliebt haben“, fügt Aaryn hinzu, „und stellt sich vor, was mit interaktivem Storytelling möglich ist. Große Versatzmomente, filmisches Geschichtenerzählen mit dem Dialograd und Action waren entscheidend. “

Aufsteigen

An dieser Stelle kann man sagen, dass der Rest Geschichte ist. Mass Effect war trotz seiner Probleme ein großer Erfolg. Seine Exklusivität als Xbox 360-Titel wurde zu einem großen Segen für die Plattform und sicherlich zu einem der oft genannten Titel im Konsolenkrieg zwischen Microsoft und Sony. Vor allem aber machte BioWare einen bekannten Namen. Die Abkehr von der reinen PC-Entwicklung stellte sicher, dass der Entwickler endlich Zugang zu einer Zuhörerschaft hatte, die sie zuvor anspielte. Zum ersten Mal seit der Gründung des Studios vor einem Jahrzehnt entdeckte die Welt schließlich den Einfluss von BioWare über das Action-RPG-Genre.

Weiterlesen  Ich bin ein echter Angsthase, aber von Horrorspielen wie Until Dawn und The Quarry kann ich trotzdem nicht genug bekommen

„In den ersten Tagen hat sich nicht viel geändert“, sagt Aaryn über diese explodierende Popularität und den neuen Besitz von EA. „Die erste Änderung bestand im Schwerpunkt auf Multiplattform-Starts. Wir hatten Mass Effect auf der Xbox 360 eingeführt und hatten keine Pläne für andere Plattformen. Dragon Age: Origins wurde als PC-Titel konzipiert. EA hat uns dabei geholfen, das Potenzial der Bereitstellung dieser Inhalte auf anderen Plattformen zu verstehen, und dies wurde zu einem frühen Fokus. “

Im Zuge seines Wachstums veröffentlichte BioWare sowohl in den Mass Effect- als auch in Dragon Age-Franchises vollständige Trilogien. Mit jedem neuen Produkt wurden die Fähigkeiten und die Qualität des Teams von BioWare verfeinert und verfeinert. Und der Einfluss von EA führte das Studio trotz allem, was viele erwarten würden, nicht in die Richtung, die es nicht wollte. „Manchmal fühlten sich die Budgets klein und die Zeitvorgaben kurz an“, gibt Aaryn zu und fügt hinzu, dies sei „definitiv der Fall für DA2“.

Letztlich, so Aaryn, „hat EA sehr wenig mit dem Studio interveniert“. Während Titelpläne, Zeitpläne und die entsprechenden Budgets ein kritischer Teil des Geschäfts waren, hat der oft kritisierte Verleger „niemals in kreative Entscheidungen eingegriffen“. Sie waren für die Herstellung von BioWare gedacht – mit EA darauf, darauf zu vertrauen, dass das Studio, das zu diesem Zeitpunkt für so viele Erfolgsgeschichten verantwortlich war, wusste, was es tat. Es ist eine Trennung, die BioWare zu schätzen wusste. „Ich dachte immer, EA habe dort ein vernünftiges Gleichgewicht gefunden“, sagt Aaryn. „Sie [EA] wollten, dass wir großartige Spiele machen. Ihr Gedanke war, dass sie helfen könnten, sie zu neuen Märkten und in die Hände neuer Spieler zu bringen. “

Neue Horizonte

Bei all den Verbesserungen, die der Entwickler im Laufe der Jahre gemacht hat, heißt das nicht, dass es auf diesem Weg keine Schwierigkeiten gab. Dragon Age 2 beispielsweise hatte einen begrenzten Entwicklungszyklus, was letztendlich zu den wiederverwendeten Umgebungen und dem beschränkten Umfang führte, für den es so oft kritisiert wurde. Aber es war natürlich die berüchtigte End-Kontroverse von Mass Effect 3, bei der die BioWare-Fans anfingen, an dem Entwickler zu zweifeln. Mit dem epischen Abschluss der Trilogie, der sich mit einem Sternenkind durchsetzt, und nur einer von drei Entscheidungen, die letztendlich die gespielte Zwischensequenz beeinflussen. Zumindest zu dieser Zeit war es eine Empörung, obwohl die Spieler nach der Veröffentlichung von DLC satt waren, um ihnen die Schließung zu geben, die sie verlangten.

Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda und Anthem haben sich alle als ähnlich spaltend erwiesen. Es ist schwer zu fragen, ob sich BioWare einer Übergangszeit nähert. Es ist klar, dass sich im kreativen Prozess etwas ändern muss, aber dann ist dies ein Studio, das den Anlass dazu gemacht hat, die Gelegenheit zu einem Teil seiner DNA zu machen.

Da Dragon Age 4 kurz vor dem Horizont steht, werden wir nicht lange warten müssen, um zu sehen, ob BioWare die Fassung wiederfinden und das RPG-Genre immer wieder neu entwickeln kann – so wie es in den letzten 24 Jahren so oft der Fall war.