Castlevania: Symphony of the Night: Wie es die Metroidvania geschaffen und das 2D-Gaming für immer verändert hat

Im Nachhinein können wir jetzt auf den Start von Castlevania: Symphony of the Night zurückblicken und über die anfänglich schlechten Verkaufszahlen hinausgehen und die Tatsache, dass weder Konami noch Sony daran interessiert waren, seine PlayStation-Veröffentlichung mit viel Werbung zu unterstützen, und Sehen Sie, wie wichtig und zeitnah die Ankunft für die Zukunft des Spiels war. Während die gesamte Branche (und die meisten Gamer mit ihr) von der Faszination der 3D-Grafik und den neuen technischen Errungenschaften berauscht waren, wollte das KCET-Team dem bescheidenen Pixel-Art-Plattformer ein letztes Hoorah bieten. Auf diese Weise konnte jedoch nachgewiesen werden, dass in diesem Bereich des Spieledesigns, der Art Direction und des Leveldesigns noch Raum für Kreativität und Innovation vorhanden ist.

Unter der Regie von Toru Hagihara, der die Vorgängerversion Rondo of Blood gesteuert hatte, und dem stellvertretenden Regisseur Koji Igarashi (der für die nächsten 13 Jahre an Castlevania arbeiten würde), war Symphony of the Night eine Verschmelzung der vorherigen Systeme und Mechanik aus der Castlevania-Serie, zusammen mit Ideen aus den besten und hellsten Titeln der abgehenden 2D-Ära. Eine der wichtigsten Änderungen war der nicht-lineare Fortschritt durch die Burg, während Sie durch verschiedene Teile der Welt hin und her gingen, indem Sie verschiedene Fähigkeiten freischalten und Dämonen durchforsten, um sich zu verbessern, bevor Sie sich der nächsten großen Herausforderung stellen.

Die Geburt von Metroidvania

Natürlich haben wir jetzt ein sehr einfaches, wenn auch nicht besonders elegantes Wort, um diesen Stil des Weltdesigns zu beschreiben: Metroidvania. Wir sind eigentlich kein großer Fan dieses Portmanteaus, obwohl wir nicht leugnen können, dass es sich als eine nützliche Abkürzung für Spiele erwiesen hat, die seitdem von Super Metroid und dieser Castlevania-Veröffentlichung beeinflusst wurden. Symphony of the Night war natürlich selbst ein Teil der Super-Metroid-Formel und mischte es mit seiner traditionellen 2D-Aktionsvorlage, aber das Hinzufügen tieferer Charakter-Fortschrittssysteme und -Upgrades war etwas Neues. Die Einführung des umgekehrten Schlosses, sollte man Richter Belmont nicht befreien, sondern töten, war eine gewaltige Wendung, die zu wiederholten Besuchen des Spiels einlud, um neue Funktionen freizuschalten und zuvor verschwundene Gegenstände zu sammeln. Castlevania wurde zu einem lebendigen Spielerlebnis, bei dem die Fans ihre Theorien teilen und gemeinsam experimentieren mussten.

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Viele dieser Features waren in der Isolation nicht so neu, weshalb Symphony of the Night bei der Veröffentlichung von einigen Kritikern mangelnde Innovation kritisiert wurde, aber im Rückblick war dies die Summe aller dieser Mechaniken, die ein System hervorbrachten Ein völlig neues Spielerlebnis – das war der wahre Innovationsgeist des Spiels. Auch wenn die 2D-Grafiken an der Oberfläche scheinbar eine Überarbeitung der Vergangenheit waren und im Vergleich zu ihren 3D-Konkurrenten wenig Neues bieten, können wir jetzt zurückblicken und dies mit der Mischung aus 16-Farben- und 256-Farben-Paletten sehen Konami war in der Lage, einige der detailliertesten und ausdrucksstärksten Charaktermodelle der Spielgeschichte zu zeichnen und ein beeindruckendes Design der Welt zum Leben zu erwecken.

Die zusätzliche Leistungsfähigkeit der PlayStation und des Sega Saturn, als das Spiel kurz darauf auf dieses System portiert wurde, hat zwar 3D-gerenderte Grafiken ermöglicht, aber auch eine unglaubliche Pixeldichte und -vielfalt. Symphony of the Night bringt dieses Beste in seinem Weltdesign mit der unglaublichen Fülle und Tiefe seiner gotischen Architektur und Innenausstattung zum Ausdruck. Draculas Schloss ist voll von Details und Umweltelementen, die Sie in die Welt ziehen. Das zweidimensionale Design von Pixeln verbessert sie tatsächlich, da sie gegen Ihre Erwartungen ansetzen können und Interaktivität oder Fallen bieten, wo Sie sie sonst vielleicht nicht finden würden.

Die Verschiebung hin zu 3D-Spielen

Warum ist das alles so wichtig? Nun, weil das Rennen in Richtung 3D so schnell begonnen hatte, dass nur wenige Entwickler fragten, ob sie das 2D-Design perfektionierten. Und natürlich war die Antwort nein, denn Symphony of the Night bewies, dass es sich so sehr verbesserte und auf Verbesserungen hindeutete. Sony und Konami glaubten nicht viel an die Erfolgschancen des Spiels, und so wurde für die Veröffentlichung in Nordamerika wenig Werbung gemacht, und es wurden auch nicht viele Exemplare angefertigt, aber Mundpropaganda verbreitete sich und das Spiel erlangte nach der Veröffentlichung einen Kult . Damit wurde bewiesen, dass 2D-Erfahrungen eine Zukunft haben. Es bleibt ein reicher Spieledesign-Stil, mit dem Entwickler experimentieren können, und dass es immer ein Publikum für solche Spiele gibt.

Castlevania: Symphony of the Night ist das Bindegewebe, das die 16- und 32-Bit-Generationen überbrückt, und moderne Spiele mit klassischem Videospieldesign. Zusammen mit Super Metroid wurde ein Stil nichtlinearer Action-Plattform- und Explorationsspiele definiert, den wir jetzt Metroidvania nennen. Es half, die Karriere von Koji Igarashi zu starten, der auf diesem Gebiet weiter gespielt hat und die Vorlage, die mit dieser Veröffentlichung eingeführt wurde, verschönert und verbessert hat. Es brachte uns die unglaubliche künstlerische Richtung von Ayami Kojima, der bis 2010 an der Serie arbeiten würde, Charaktere entwerfen und immer wieder sein beeindruckendes Kunstwerk malen würde. Es zeigte uns, dass wir noch nicht bereit waren, unsere Vergangenheit hinter sich zu lassen – und dank dieser Lektion sehen wir auch heute noch unglaubliche 2D-Arbeit.

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