(Bildnachweis: CD Projekt Red)

Martin Scorsese ist nichts ohne Thelma Schoonmaker; Brian De Palma hätte ohne Paul Hirsch weder das Kino noch Spike Lee ohne Barry Alexander Brown gewechselt. Großartige Filmregisseure sind nur so gut wie ihre ebenso großartigen Redakteure – die Leute, die das Rohmaterial aufnehmen, die besten Aufnahmen auswählen und die Reihenfolge bestimmen, die so viel Spannung, Dynamik und emotionales Gewicht wie möglich liefert.

In der fernen Zukunft von Cyberpunk 2077 hat sich viel geändert. Der Film wurde durch Braindancing ersetzt, eine sensorische Erfahrung, die dem Benutzer Zugriff auf die aufgezeichneten Gedanken, Erinnerungen und Gefühle einer anderen Person gewährt. Aber auch in Night City gilt diese alte Regel.

Ja, die Braindance-Studios brauchen Mitarbeiter, die verrückt genug sind, um Ärger zu finden – um sich auf die gefährlichsten und aufregendsten Situationen einzulassen, die sie finden können, und um diese Aufnahmen nach Hause zu bringen. Genauso wichtig ist jedoch der Techniker, der das Filmmaterial für das Publikum bearbeitet.

„Immerhin“, schrieb Colin Fisk im Cyberpunk-Quellenbuch Rockerboy, „wer möchte wirklich spüren, wie der Held zwanzig Minuten gewartet hat, um zum Flughafen zu gelangen?“

Und schneiden!

(Bildnachweis: CD Projekt Red)

Mit der bevorstehenden Spieladaption hat CD Projekt Red den oft übersehenen Editor ins Rampenlicht gerückt – und auf die Videobearbeitungssoftware zurückgegriffen, von der Fisk und seine Kollegen von Cyberpunk erst 1989 träumen konnten.

Wenn Spieler in Cyberpunk 2077 zum ersten Mal in Braindancing eingeführt werden, erfolgt dies mit einer einfachen Wiedergabe. Sie beobachten einen von Adrenalin durchtränkten Raubüberfall auf einen Laden in der Ecke, in dem der verzweifelte Täter einen Kunden angreift, Bargeld von der Kasse holt und dann einer Kugel aus der Waffe eines unsichtbaren Angreifers erliegt. Es ist die Art von Filmmaterial, für die sich Studios gut bezahlt machen: grottig und transgressiv, mit einem Vorgeschmack auf die letzten Empfindungen, die vor dem Tod kommen.

Wenn der Spieler das nächste Mal zurückspringt, erhält er eine kostenlose Kamera, mit der er dieselbe Szene vergrößern und aus jedem Winkel beobachten kann. Sie können einfrieren, zurückspulen und vorspulen oder zu einer Audioebene wechseln und Hintergrundgeräusche für genaues Hören isolieren. Mit anderen Worten, sie spielen mit Tools, die stark an die reale Videobearbeitung erinnern – einfach, weil es Spaß macht, sich mit ihnen zu beschäftigen.

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„Ich denke, die Leute erzählen und erzählen gerne von Natur aus Geschichten. Mit den richtigen Einschränkungen und der richtigen Abstraktion eines Bearbeitungs-Toolset lässt es sich leicht auf Spiele übertragen“, sagt Nic Tringali von Bithell Games. „Es ist eine Möglichkeit, mit dem Spiel zu interagieren, die für die Spieler relativ einfach zu verstehen ist und eine andere Art der Auseinandersetzung mit dem virtuellen Raum hervorruft.“

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In Cyberpunk ist der Bearbeitungsmodus ein Ermittlungswerkzeug, mit dem Szenen nach subtilen Details durchsucht werden, die gescannt werden sollen. Indem die Spieler in diesem Laden in der Ecke auf eine Überwachungskamera tippen, stellen sie fest, dass der Mörder des Täters derselbe Freund ist, der ihm eine Waffe gegeben hat, um den Laden überhaupt zu halten – ein skrupelloser Regisseur, der versucht, den Wert seiner Braindance-Aufnahme mit a zu steigern aufregend krankhaftes Ende.

Es ist ein Mechaniker mit vielen aktuellen Präzedenzfällen im AAA-Gaming. Watch Dogs wurde auf der Idee gegründet, dass das Betrachten einer Szene aus dem richtigen Winkel mehr darüber verraten könnte. Detroit: Become Human hat seinen Robocop-Protagonisten gebeten, Fälle durch Zurückspulen und Scannen von 3D-Filmmaterial zu schließen, genau wie es Spieler in Cyberpunk tun. Tatsächlich geht die Idee noch weiter zurück auf das ironisch vergessene Remember Me von Life is Strange-Entwickler Dontnod. In einer Welt, in der Erinnerung zu einer Ware geworden ist, spulen die Spieler durch Szenen zurück und optimieren die Requisiten, um unterschiedliche Ergebnisse zu erzielen – wie Francis Ford Coppola, der ein Ende für Apocalypse Now improvisiert.

Mit Cyberpunk können Sie die Ereignisse der aufgezeichneten Geschichten möglicherweise nicht ändern, aber Sie können sie neu gestalten, indem Sie neue Perspektiven entdecken. „Das Spiel erzählt Ihnen nicht nur eine Geschichte und lädt den Spieler ein, mit ihr zu interagieren, sondern auch, diese Geschichte im Spiel selbst noch einmal zu erzählen“, sagt Tringali. „Ich denke, das ist insgeheim ziemlich mächtig.“

Eine andere Perspektive

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Tringali hat nicht an Cyberpunk oder Remember Me gearbeitet, aber auch er hat sich von der Videobearbeitung inspirieren lassen. Als Designer bei John Wick Hex war Tringali für die Zeitachse des Spiels verantwortlich – eine Möglichkeit, die Reihenfolge der Kampfkunstangriffe zu visualisieren, die unheimlich nach Adobe Premiere aussieht.

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„Es gibt nur wenige Möglichkeiten, mehrere Blöcke unterschiedlicher Länge anzuzeigen, die alle an dasselbe Zeitsystem gebunden sind“, sagt Tringali. „Es war eine bewusste Anstrengung, die Zeitachse klar und einfach zu halten und gleichzeitig die Informationen zu kommunizieren, die nur sie erreichen konnte. Das Betrachten der Videobearbeitung war nützlich, wie der Timecode und die Art und Weise, wie Aktionsblöcke aufgeteilt werden.“

Mit Timecode erhalten Sie die Nummer, die Ihnen genau sagt, wo Sie sich auf einer Zeitachse befinden. So synchronisieren Video-Editoren verschiedene Teile ihrer Arbeit. In John Wick Hex erfahren Sie, wie lange Sie einer Kugel ausweichen müssen.

„Das Ziel ist, dass der Status der Aktion um Sie herum vom Spieler leicht gelesen werden kann“, sagt Tringali. „Sie können sofort in ihren Gedanken sortieren, wer die höchste Bedrohung darstellt, und sehen, wie sich ihre Handlungen gegen sie auswirken werden.“

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„Ich denke, die Leute erzählen und erzählen gerne von Natur aus Geschichten.“

Nic Tringali, Bithell Games

Die Kämpfe in Hex pausieren zwischen den Aktionen und geben den Spielern regelmäßig Gelegenheit, bevorstehende Ereignisse in der Zeitleiste zu analysieren. „Es ist von Vorteil, schnell vergleichen zu können, wann Ihre Aktionen im Verhältnis zu den Feinden um Sie herum beginnen, enden oder ausgeführt werden“, sagt Tringali. „Ein Großteil des Spiels ist die Risikobewertung.“

Judy, die Cyberpunk 2077-Figur, die in Night City eine Braindance-Suite betreibt, fordert Sie auf, sich den Bearbeitungsmodus als Ihre „eigene kleine Sandbox“ vorzustellen. Aber es ist eindeutig mehr als das – die Videobearbeitung ist zur Inspiration für eine ganze Reihe von Spielmechaniken geworden, die sowohl die Details als auch die Präzision des Handels berücksichtigen.

„Es ist ein Reiz, eine Geschichte auf Ihre eigene Weise zu enträtseln, beispielsweise in Spielen wie Her Story, Outer Wilds oder Return of the Obra Dinn“, sagt Tringali. „Für Designer und Spieler.“

Wenn sich der Trend fortsetzt, werden die Spieler vielleicht bald daran denken, den Namen von Schoonmaker neben dem von Scorsese zu sagen.

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