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Das Äußere hereinbringen: Wie Spiele natürliche Innenräume nutzen, um ein besseres Gefühl für Zeit und Ort zu schaffen

Das Äußere hereinbringen: Wie Spiele natürliche Innenräume nutzen, um ein besseres Gefühl für Zeit und Ort zu schaffen

(Bildnachweis: Arkane / Bethesda)

Es hat etwas damit zu tun, das Äußere mit dem Inneren zu mischen. Die Wildnis mit den Bestellten. Das Natürliche mit dem Künstlichen. Als qualifizierter Landschaftsarchitekt verstehe ich die Ansätze, die professionelle Platzmacher verfolgen können, um beides zu verbinden. Bei erfolgreicher Implementierung können die Ergebnisse unterschiedliche Räume schaffen, die von ästhetisch auffällig bis zu darüber hinausgehenden reichen. Unabhängig davon, ob Sie es bemerken oder nicht, ist dies auch im Umweltdesign von Videospielen weit verbreitet.

Orte in Spielen können durch diesen Ansatz besonders speziell und wirkungsvoller gestaltet werden – insbesondere, wenn Außen- und Innendesigns ineinander übergehen. Die Innenausstattung kann verbessert werden, indem isolierte, aber visuell atemberaubende Bereiche irdischer Außenlandschaften eingeführt werden, die Neugier und Intrigen hervorrufen und gleichzeitig zu Kontrasten in der Ästhetik, Änderungen des Gameplays, Story-Dualitäten und narrativen Verschiebungen führen.

Masseneffekt: Die Zitadelle #

(Bildnachweis: EA / Bioware)

Die Citadel von Mass Effect nutzt die Kraft von Außenlandschaften innerhalb der Innenarchitektur durch Landschaftsarchitektur. Der Fokus liegt auf der ästhetischen und gestalterischen Umsetzung der Verschmelzung der beiden, und die Effekte sind majestätisch: eine futuristische Ästhetik, die gleichzeitig in Beziehung gesetzt werden kann. Es begründet eine fremde Umgebung mit erkennbaren Gestaltungsprinzipien und verleiht der Zitadelle eine fast greifbare Qualität. Der Erfolg beim Mischen von Umgebungen liegt im benutzerfreundlichen Design. Das Zusammenführen aktiver Bereiche wie Erholung und Einzelhandel sorgt für ein räumlich effizientes Design, das dann durch äußere Landschaftselemente wie üppiges und zielgerichtetes Pflanzen, Schwerpunkte und Merkmale sowie weitläufige Ausblicke ergänzt werden kann.

Dies verleiht der Zitadelle eine funktionale, makellose Ausstrahlung. Es mag einfacher gewesen sein, diesen Bereichen ein völlig sauberes und klinisch-ästhetisches Finish aufzuerlegen, aber es würde Räume unwillkommen und hart machen; Das Erweichen mit Landschaft macht sie schmackhaft, aber auch attraktiver und ansprechender. Dies spiegelt reale Ansätze für soziale und aktive Räume wider, da wir eher neben Grün oder neben einem Wasserspiel sitzen oder neben üppigen und taktilen Pflanzen gehen. An anderer Stelle wird das UX-Design weiterhin durch äußere Landschaftsmerkmale verbessert: Pflanzen unterschiedlicher Höhe übertreiben Treppen, imposante Rahmenrahmeneingänge und Arten mit unterschiedlichem Aussehen und unterschiedlicher Textur bieten taktile Formen der Stimulation.

Das Design der Zitadelle soll ein Gefühl von Utopismus hervorrufen, indem Natur und Architektur perfekt miteinander verbunden werden. Das ist wichtig, weil die Zitadelle auf den ersten Blick ein fremdes Konzept ist. Wir sind vielleicht an Raumschiffe gewöhnt, aber nicht an bewohnte Raumstationen, die ihre eigenen Gravitationsfelder, funktionierenden Volkswirtschaften und Populationen haben. Die Implementierung irdischer Landschaftsmerkmale ermöglicht es uns daher, uns auf eine ansonsten fremde Umgebung zu beziehen. Diese Beziehung zwischen Land und Raum, gemischt mit Vertrautheit und Funktion, begründet die Zitadelle für uns als Spieler, aber auch für die Charaktere, durch die wir sie erleben. Die räumliche Zusammensetzung und Anordnung ist proportional und funktional zu unserem Charakter und den Bewohnern, während die Merkmale, die Verwendung von weich und hart sowie die Anordnung und Reihenfolge des Designs bekannt sind.

Fallout 4: Das Institut #

(Bildnachweis: Bethesda)

Es gibt einen ähnlichen Ansatz, die Ästhetik zu verwenden, um ein majestätisches, utopisches Gefühl in The Institute in Fallout 4 zu erzielen, obwohl die Zwecke der Außengestaltung nicht nur die Umwelt verschönern. Wie bei der Zitadelle herrscht im Institut eindeutig eine Atmosphäre der Hochmütigkeit, die auf den Wiederaufbau einer neuen Welt nach einem nuklearen Holocaust abzielt. Ästhetisch gesehen ist die saubere und sterile Architektur in gewisser Weise eine jenseitige, aber vielfältige Verwendung der Außengestaltung, die ein zusammenhängendes und geordnetes Umgebungsdesign vervollständigt. Es gibt nur einen begrenzten Versuch, die Auswirkungen der harten Materialien durch das Einbringen von Pflanzen zu verringern, und das Grün macht die Kanten nicht weicher, indem es über Leisten drapiert oder harte Wände erstickt.

Während die harten Materialien nicht so attraktiv erweicht werden, macht die Außengestaltung die Bereiche des Instituts einladender und zugänglicher, indem das klinische Erscheinungsbild ästhetisch gedämpft wird. Beeindruckende und blühende Bäume flankieren Türen und aufrechte Strukturen, während andere sich durch Treppenhäuser erheben. Rasenflächen bieten weiche und attraktive natürliche Teppiche. Der Gesamteffekt ist da, wenn auch sehr kontrolliert und geordnet ausgeführt.

(Bildnachweis: Bethesda)

„Die Effektivität des Exterieur-Interieur-Designs des Arboretums ist definitiv stark in der Ästhetik, aber es geht auch darüber hinaus.“

Dies hilft sehr bei der Implementierung eines Designs, bei dem alles in Ordnung ist. Eine ähnliche Demonstration der Kontrolle des Menschen über die Natur durch Design wurde in der Landschaftsgestaltung der Renaissance verkörpert. Die oberen Ebenen der Gesellschaft schufen offen geordnete Gartengestaltungen, um Macht und Reichtum auszudrücken, und das gleiche Gefühl sozialer Dominanz spiegelt sich in der Struktur des Instituts wider, die den Wunsch nach einer kontrollierten Regeneration der Menschheit vermittelt.

Die Konzepte von Kontrolle und Ordnung innerhalb des Instituts repräsentieren auch die umfassenderen Kontrastthemen von Fallout 4. Dies ist ein Gebiet, das weit entfernt von der postapokalyptischen terrestrischen Welt oben ist: Letzteres ist ein zerstörtes, zerbrochenes Land aus Grau- und Brauntönen, während Ersteres eine brandneue, saubere Welt aus hellen, weitläufigen Materialien ist.

Die Einführung des Gebiets spät in die Geschichte von Fallout 4 übertreibt den Unterschied zwischen den Welten noch weiter. Bis zum Institut werden die Spieler nur an den Landschaftscharakter des postapokalyptischen Massachusetts gewöhnt sein. Dies ist also eine Umweltüberraschung spät in Fallout 4s größerer Reise. Auch dies spiegelt sich in der realen Welt wider: Ein modernes Gestaltungsprinzip wäre, ein ordentliches Layout in der Nähe des Hauses zu haben, das lockerer und organischer wird und fast mit der weiteren Landschaft dahinter verschmilzt und ein ähnliches Gefühl der Veränderung und des Kontrasts zwischen der Natur hervorruft und bestellen.

Beute: Das Arboretum #

(Bildnachweis: Arkane / Bethesda)

Es ist kein Zufall, dass sich die Erzählung von Prey mit der Einführung des Arboretums verschiebt. Eine irdische Drehscheibe, geerdet und glaubwürdig – und doch neugierig – mit einem starken Ortsgefühl, das die Dynamik verändert. Das Arboretum befindet sich auf der Spitze von Talos I und ist künstlich und doch natürlich, gepflegt und doch organisch. Es zeigt die wunderbar kraftvollen und faszinierenden Kontraste und Dualitäten, die das Design in Talos I kennzeichnen. Es ist ein enormer, landschaftsbezogener Seufzer der Erleichterung. Pflanzen sind, soweit das Auge reicht, eine willkommene Abwechslung zu den vorherrschenden künstlichen Materialien, die an anderer Stelle auf der Station vorherrschen. Die Dualitäten erstrecken sich buchstäblich über das gesamte Arboretum, aber auch auf einer breiteren Ebene. Es ist künstlich und doch natürlich in seinem Design und seinen Eigenschaften, bestehend aus organischen und künstlichen Eigenschaften, funktional in seinem Zweck, Sauerstoff und Experimentiermöglichkeiten bereitzustellen, aber auch entspannt in seiner Fülle an Freizeiteinrichtungen.

Solche Kontraste im Gespräch zwischen Außenlandschaften und Innenarchitekturansätzen funktionieren hier aufgrund des Designs, des Layouts und der Ästhetik des schimmernden Raumschiffs „Neo Deco“ so gut. Dieser Stil fühlt und sieht während Morgans Reise und Erkundung ziemlich vertraut aus. In der Tat, weil es seine Wurzeln in der realen Welt hat: Arkane stellte sich neu vor, wie Art Deco gewesen wäre, wenn es in den 1960er Jahren ein Wiederaufleben erlebt hätte, wobei seine starken, primitiven geometrischen Formen (oft gestrafft und akzentuiert) von den Ansätzen der Moderne beeinflusst wurden Amerikanische Architektur der Mitte des 20. Jahrhunderts – eine Bewegung, bei der Innenarchitektur das Äußere stark beeinflusst.

Die Kombination mit den organischen Formen, der weichen Vegetation und dem Landschaftscharakter im Arboretum erhöht die Dualität zwischen organisch und künstlich, fremd und vertraut sowie geradlinig und mysteriös. Diese Kombination ist beabsichtigt und schafft die unpassende und dennoch luxuriöse Atmosphäre, die in der gesamten Station herrscht. Dies hat Vorrang in der realen Landschaftsgestaltung. Nehmen Sie zum Beispiel organisch geformte Bäume oder Wasserspiele, die die Treppenhäuser eines Gebäudes hinauf- und hinuntersteigen. Oder vielleicht in Gärten, in denen kühne Kontraste im Pflanzstil eine seltsame, aber erfolgreiche Spannung erzeugen. Alle diese Ansätze führen zu skurrilen Änderungen des Tempos und der Ästhetik im Design, die eine Augenbraue hochziehen und eine starke visuelle Wirkung haben.

(Bildnachweis: Arkane / Bethesda)

„Es gibt viel zu sehen und zu genießen in Spielen, in denen sich Außen und Innen treffen.“

Das botanische Flair des Arboretums wirkt auf eine unheimlich vertraute Umgebung, die jedoch atmosphärisch unterschiedliche Orte für wichtige Handlungspunkte und Ereignisse bietet. Dieser Designansatz wurde von Arkane selbst in Preys offiziellem Kunstbuch beschrieben: „Für die Stimmung strebten wir ein unheimliches Ambiente an. Um dies zu erreichen, haben wir versucht, Kontraste hervorzuheben: Deko gegen Bio, Luxus gegen Nützlichkeit, Sonnenlicht gefiltert durch die bizarren Bäume, die überall zu finden sind. Alle Kontraste spielen gegeneinander und sorgen für eine nervige und einzigartige Stimmung. “ Die Effektivität des Exterieur-Interieur-Designs des Arboretums ist definitiv stark in der Ästhetik, aber es geht auch darüber hinaus. Die Verwendung eines erdigen Designs, das durch aufwändige Kontraste und Dualitäten verstärkt wird, schafft einen vertrauten Ort in einer fremden Umgebung und sorgt für eine unheimliche Stimmung.

In Spielen, in denen sich Außen und Innen treffen, gibt es viel zu sehen und zu genießen. sicherlich mehr als man denkt. Diese Entwurfsansätze zum Mischen von Außenlandschaften mit Innenumgebungen überschneiden sich mit realen Ansätzen, um beides zu vermischen und eine Reihe von Auswirkungen in Spielen zu erzielen.

Von rein ästhetisch bis narrativ; Von der Platzierung bis zur Kontraststeigerung sind dies unvergessliche Räume und Ebenen mit unterschiedlichen Atmosphären, erzählerischen Auswirkungen und interessanten räumlichen Kompositionen. Es scheint, dass Entwickler, wenn der Kontext stimmt, gerne das Äußere mit dem Inneren verschmelzen – wie es echte Designer tun – und diese Nicken überraschen und erfreuen uns, heben aber auch die sehr reale menschliche Eigenschaft hervor, das Äußere ins Spiel zu bringen.