Nach der Veröffentlichung von Dragon Age: Die Schleierwache haben viele sowohl den Aufbau als auch das Ende mit Mass Effect 2 verglichen. Ich selbst habe viele Parallelen gesehen, denn das neueste Abenteuer in Thedas enthält Missionen, die an die Loyalität von Gefährten erinnern, Quests in eher linearen offenen Zonen und einen letzten Handlungsbogen, der an die berühmte Selbstmordmission an Bord der Normandy erinnert.
Wie sich herausstellt, wurde The Veilguard teilweise von der Mass Effect-Serie inspiriert. Creative Director John Epler erzählte mir, dass sich das Team bei der Entwicklung von The Veilguard an den vergangenen Erfolgen von BioWare orientiert hat – darunter auch Mass Effect 2 -, was den Ansatz für die Erzählung der Geschichte sowie die Wahlmöglichkeiten und Konsequenzen angeht.
„Ich bin seit 17 Jahren bei Bioware, also habe ich an Mass Effect 2 gearbeitet. Trick Weekes [Lead Writer und Narrative Designer von The Veilguard] hat an Mass Effect 2 gearbeitet, es gibt einen Haufen Leute, die bei Bioware an vielen verschiedenen Spielen mitgearbeitet haben“, sagt Epler, der darauf hinweist, dass in dieser Zeit auch das Ende von Mass Effect 2 entstanden ist. „Eines der Dinge, die wir wirklich sicherstellen wollten, war, dass es ein Gefühl der Konsequenz [in The Veilguard] gibt – nicht nur für die Entscheidungen, die man trifft, sondern auch für die Inhalte, auf die man sich einlässt, und für die Inhalte, auf die man sich nicht einlässt.“
Warnung: einige Spoiler zur Geschichte voraus.
Vergangenheit und Gegenwart
(Bildnachweis: BioWare)
Eine weitere Schwierigkeit bestand darin, sicherzustellen, dass die Aktionen, die man durchführen kann, und die Begleitquests sich sinnvoll anfühlen, ohne dass man durch seine Entscheidungen „willkürlich ausgebremst wird“. Epler sagt zum Beispiel, dass sich einige ursprüngliche Parameter „sehr künstlich“ anfühlten – wie das Abschließen von drei Gefolgsmissionen, bevor etwas freigeschaltet wurde. Die Lösung – alle Entscheidungen in die letzte Questlinie zu packen und dafür zu sorgen, dass sie alle im Endspiel von Bedeutung sind – war ein Ansatz, für den sich das Team entschied, um „dem Spieler eine ausgewogene Auswahl zu bieten“. Unabhängig davon, ob man sich für etwas entscheidet, das man mit seinen Gefährten tun möchte oder nicht, haben diese Handlungen immer noch Konsequenzen.
Der Geschichtenerzähler
(Bildnachweis: EA)
„Wir hatten das Gefühl, dass wir etwas tun mussten“: Wie Varric Tethras von einem fast vergessenen Charakter in Dragon Age: Die Schleierwache zu einem grundlegenden Charakter wurde
Nach der Veröffentlichung von Dragon Age: Die Schleierwache haben viele sowohl den Aufbau als auch das Ende mit Mass Effect 2 verglichen. Ich selbst habe viele Parallelen gesehen, denn das neueste Abenteuer in Thedas enthält Missionen, die an die Loyalität von Gefährten erinnern, Quests in eher linearen offenen Zonen und einen letzten Handlungsbogen, der an die berühmte Selbstmordmission an Bord der Normandy erinnert.
Wie sich herausstellt, wurde The Veilguard teilweise von der Mass Effect-Serie inspiriert. Creative Director John Epler erzählte mir, dass sich das Team bei der Entwicklung von The Veilguard an den vergangenen Erfolgen von BioWare orientiert hat – darunter auch Mass Effect 2 -, was den Ansatz für die Erzählung der Geschichte sowie die Wahlmöglichkeiten und Konsequenzen angeht.
„Ich bin seit 17 Jahren bei Bioware, also habe ich an Mass Effect 2 gearbeitet. Trick Weekes [Lead Writer und Narrative Designer von The Veilguard] hat an Mass Effect 2 gearbeitet, es gibt einen Haufen Leute, die bei Bioware an vielen verschiedenen Spielen mitgearbeitet haben“, sagt Epler, der darauf hinweist, dass in dieser Zeit auch das Ende von Mass Effect 2 entstanden ist. „Eines der Dinge, die wir wirklich sicherstellen wollten, war, dass es ein Gefühl der Konsequenz [in The Veilguard] gibt – nicht nur für die Entscheidungen, die man trifft, sondern auch für die Inhalte, auf die man sich einlässt, und für die Inhalte, auf die man sich nicht einlässt.“
Warnung: einige Spoiler zur Geschichte voraus.
Vergangenheit und Gegenwart
(Bildnachweis: BioWare)
Eine weitere Schwierigkeit bestand darin, sicherzustellen, dass die Aktionen, die man durchführen kann, und die Begleitquests sich sinnvoll anfühlen, ohne dass man durch seine Entscheidungen „willkürlich ausgebremst wird“. Epler sagt zum Beispiel, dass sich einige ursprüngliche Parameter „sehr künstlich“ anfühlten – wie das Abschließen von drei Gefolgsmissionen, bevor etwas freigeschaltet wurde. Die Lösung – alle Entscheidungen in die letzte Questlinie zu packen und dafür zu sorgen, dass sie alle im Endspiel von Bedeutung sind – war ein Ansatz, für den sich das Team entschied, um „dem Spieler eine ausgewogene Auswahl zu bieten“. Unabhängig davon, ob man sich für etwas entscheidet, das man mit seinen Gefährten tun möchte oder nicht, haben diese Handlungen immer noch Konsequenzen.
Der Geschichtenerzähler
(Bildnachweis: EA)
„Wir hatten das Gefühl, dass wir etwas tun mussten“: Wie Varric Tethras von einem fast vergessenen Charakter in Dragon Age: Die Schleierwache zu einem grundlegenden Charakter wurde
Ähnlich wie bei der Erfüllung von Loyalitätsmissionen in Mass Effect 2 als Shepard können Sie als Rook Zeit und Mühe investieren, um Ihren Gefährten zu helfen und sie kennenzulernen, damit sie ein Held der Schleierwache werden. Darüber hinaus beeinflusst eine wichtige Entscheidung am Ende jeder persönlichen Questlinie den Ausblick und die legendäre Rüstung eines Charakters. Dies wiederum wirkt sich auf die letzte Quest des Spiels aus, bei der die Helden eine höhere Überlebenschance haben, wenn sie sich einem alten Elfengott stellen.
In Bezug auf die beiden vorherigen Veröffentlichungen von BioWare, Mass Effect Andromeda und Anthem, sagt Epler, dass das Team sicherstellen wollte, dass The Veilguard „auf eine Weise landet, die zufriedenstellend ist und eine gute, zusammenhängende Geschichte erzählt“. Um das zu erreichen, wollte das Team die Stärken des Studios ausspielen, indem es sich ansah, was in früheren BioWare-RPGs funktioniert hat.
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