Die Kämpfe sind in der Dawntrail-Erweiterung von Final Fantasy 14 bisher ein willkommener Anhaltspunkt für Konsistenz. Während die Story und die Job-Balance unter den vielen Bewohnern Eorzeas ungleichmäßig ausfallen, ist die Herausforderung in den teambasierten Kämpfen oft ein Punkt des Lobes.
Die ersten Inhalte von Dawntrail waren unser erster Vorgeschmack, mit durchweg spannenden Dungeons, Prüfungen und Kämpfen. Am Layout hat sich wenig geändert – in den Dungeons muss man immer noch zwischen den Mini-Bösewichten hin- und herlaufen, bevor man gegen den großen Bösewicht kämpft -, aber die Mechanik der einzelnen Begegnungen erfordert mehr Aufmerksamkeit, damit man die süße „Aufgabe erfüllt“ bekommt. Der erste Teil der Arcadion-Schlachtzugserie von Final Fantasy 14 bietet eine ebenso große Herausforderung, und einige Teile der Community zählen die zahlreichen Begegnungen zu den besten des MMOs.
Es liegen noch Herausforderungen vor uns. Die meisten Inhalte in der Roadmap von Final Fantasy 14: Dawntrail bieten für jeden etwas, obwohl eine längere Wartezeit zwischen den Patches bedeutet, dass Midcore-Inhalte für Nicht-Raider fast ein Jahr nach dem Start der letzten Erweiterung des MMOs erscheinen könnten. Wenn ihr allerdings Schlachtzüge macht, dann haben wir gerade eine weitere Portion von dem bekommen, was Dawntrail bisher am besten gemacht hat – Kampf.
Echoes of Vana’diel ist der Allianz-Schlachtzug dieser Erweiterung und schickt 24 Krieger des Lichts in einen Schlachtzug, der viel von Final Fantasy’s erstem MMO in sein neuestes bringt. Wir hatten die Gelegenheit, dem Lead Battle Content Designer Masaki Nakagawa vor der Veröffentlichung ein paar Fragen zu stellen und haben uns mit allem beschäftigt, vom Schwierigkeitsgrad bis zu League of Legends.
Die Pflicht ist erfüllt
(Bildnachweis: Square Enix)
GamesRadar+: Warum haben Sie sich bei dieser Raid-Serie für ein Crossover mit Final Fantasy 11 entschieden?
Nakagawa: Gegen Ende des Jahres 2022 haben wir uns überlegt, was das Thema der 7.x-Allianz-Schlachtzugserie sein sollte. Wir hatten verschiedene Ideen, und eine davon war „Rückkehr nach Vana’diel (Name steht noch aus)“, die auf FF11 basierte. Wir haben diese Idee aus den folgenden Gründen aufgegriffen:
- Zu dieser Zeit feierte FF11 sein 20-jähriges Jubiläum.
- Viele Entwickler im FF14-Team waren begeisterte Fans von FF11.
- Es gab auch viele ehemalige FF11-Entwickler im FF14-Team.
- Das FF11-Team gehört zum selben Creative Studio, was die Zusammenarbeit erleichtert.
- Viele FF14-Spieler sind auch begeisterte Fans von FF11.
Zusätzlich zu den oben genannten Gründen war das Timing richtig, und wir hatten genügend Zutaten, um etwas Unterhaltsames zu schaffen.
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Die Kämpfe sind in der Dawntrail-Erweiterung von Final Fantasy 14 bisher ein willkommener Anhaltspunkt für Konsistenz. Während die Story und die Job-Balance unter den vielen Bewohnern Eorzeas ungleichmäßig ausfallen, ist die Herausforderung in den teambasierten Kämpfen oft ein Punkt des Lobes.
Die ersten Inhalte von Dawntrail waren unser erster Vorgeschmack, mit durchweg spannenden Dungeons, Prüfungen und Kämpfen. Am Layout hat sich wenig geändert – in den Dungeons muss man immer noch zwischen den Mini-Bösewichten hin- und herlaufen, bevor man gegen den großen Bösewicht kämpft -, aber die Mechanik der einzelnen Begegnungen erfordert mehr Aufmerksamkeit, damit man die süße „Aufgabe erfüllt“ bekommt. Der erste Teil der Arcadion-Schlachtzugserie von Final Fantasy 14 bietet eine ebenso große Herausforderung, und einige Teile der Community zählen die zahlreichen Begegnungen zu den besten des MMOs.
Es liegen noch Herausforderungen vor uns. Die meisten Inhalte in der Roadmap von Final Fantasy 14: Dawntrail bieten für jeden etwas, obwohl eine längere Wartezeit zwischen den Patches bedeutet, dass Midcore-Inhalte für Nicht-Raider fast ein Jahr nach dem Start der letzten Erweiterung des MMOs erscheinen könnten. Wenn ihr allerdings Schlachtzüge macht, dann haben wir gerade eine weitere Portion von dem bekommen, was Dawntrail bisher am besten gemacht hat – Kampf.
Echoes of Vana’diel ist der Allianz-Schlachtzug dieser Erweiterung und schickt 24 Krieger des Lichts in einen Schlachtzug, der viel von Final Fantasy’s erstem MMO in sein neuestes bringt. Wir hatten die Gelegenheit, dem Lead Battle Content Designer Masaki Nakagawa vor der Veröffentlichung ein paar Fragen zu stellen und haben uns mit allem beschäftigt, vom Schwierigkeitsgrad bis zu League of Legends.
Die Pflicht ist erfüllt
(Bildnachweis: Square Enix)
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Nakagawa: Gegen Ende des Jahres 2022 haben wir uns überlegt, was das Thema der 7.x-Allianz-Schlachtzugserie sein sollte. Wir hatten verschiedene Ideen, und eine davon war „Rückkehr nach Vana’diel (Name steht noch aus)“, die auf FF11 basierte. Wir haben diese Idee aus den folgenden Gründen aufgegriffen:
Zu dieser Zeit feierte FF11 sein 20-jähriges Jubiläum.
Viele Entwickler im FF14-Team waren begeisterte Fans von FF11.
Es gab auch viele ehemalige FF11-Entwickler im FF14-Team.
Das FF11-Team gehört zum selben Creative Studio, was die Zusammenarbeit erleichtert.
Viele FF14-Spieler sind auch begeisterte Fans von FF11.
Zusätzlich zu den oben genannten Gründen war das Timing richtig, und wir hatten genügend Zutaten, um etwas Unterhaltsames zu schaffen.
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Es ist schön, Prishe wiederzusehen. Aber wie schaffen Sie den Spagat zwischen einer Geschichte, die FF11-Fans wiedererkennen, und dem Gefühl, dass diejenigen, die damit nicht vertraut sind, den Anschluss verpasst haben? Haben Sie irgendwelche Lehren aus den Raids von Nier oder FF12 / Tactics Alliance gezogen?
Wir waren sehr darauf bedacht, Spieler, die FF11 nicht kennen, nicht im Regen stehen zu lassen. Unser Hauptziel war es nicht, FF11 neu zu erschaffen, sondern die grundlegende Idee, Inhalte zu schaffen, die alle Spieler genießen können. Viele der Teammitglieder, die an Echoes of Vana’diel arbeiten, haben starke Gefühle für FF11, und ich wusste, dass sie die wundervollen Erlebnisse von damals unbedingt nachempfinden wollten. Nebenbei bemerkt bin ich selbst ein großer Fan von FF11 – in meinen Zwanzigern war ich so begeistert von dem Spiel, dass ich sogar das Essen und Schlafen vergaß. Ich habe weit über tausend Stunden gespielt.
Diese überwältigende Begeisterung kann bei der Erstellung von Inhalten eine wunderbare Sache sein. Aber wenn dieser Enthusiasmus eine falsche Wendung genommen hätte, hätte sich unser Ziel vielleicht eher darauf konzentriert, FF11 nachzubauen, als etwas zu entwickeln, das unterhaltsam ist und Spaß macht. In diesem Fall hätte sich unsere Entwicklung darauf gestützt, wie originalgetreu wir die Welt von FF11 nachbilden können, und die Entwickler, die mit FF11 nicht vertraut sind, wären nicht in der Lage gewesen, ihren Beitrag zu leisten. Eine solche Situation könnte niemals zu guten Inhalten führen. Deshalb habe ich zu Beginn der Entwicklung unsere Teammitglieder immer wieder an die Richtung erinnert, die wir mit der Raid-Serie einschlagen. Ich habe viel Zeit damit verbracht, sie daran zu erinnern, und bin sogar so weit gegangen, eine lange E-Mail zu schreiben, um sicherzustellen, dass wir alle auf derselben Seite stehen.
„Ich habe mich in meinen Zwanzigern so sehr in das Spiel vertieft, dass ich vergessen habe, zu essen und zu schlafen.“
Echoes of Vana’diel“ wird die Vorzüge und Erinnerungen von FF11 respektieren und in Ehren halten. In diesem Sinne ist es nicht unsere oberste Priorität, FF11 neu zu erschaffen, sondern wir wollen die Ressourcen von FF11 bestmöglich nutzen, um in der aktuellen Welt von FF14 etwas zu erschaffen, auf das wir stolz sein können. Bitte haben Sie keine Angst davor, Änderungen an den FF11-Assets vorzunehmen, und ändern Sie die Dinge mutig um“. Das ist die Quintessenz dessen, was ich ihnen gesagt habe.
Wir hatten sogar Entwickler, die sich ständig mit neuen Ideen einbrachten. Ein Beispiel dafür war, als wir die Kulisse für Fafnirs Versteck, den Boyahda-Baum, erstellten.
Die Kämpfe sind in der Dawntrail-Erweiterung von Final Fantasy 14 bisher ein willkommener Anhaltspunkt für Konsistenz. Während die Story und die Job-Balance unter den vielen Bewohnern Eorzeas ungleichmäßig ausfallen, ist die Herausforderung in den teambasierten Kämpfen oft ein Punkt des Lobes.
Die ersten Inhalte von Dawntrail waren unser erster Vorgeschmack, mit durchweg spannenden Dungeons, Prüfungen und Kämpfen. Am Layout hat sich wenig geändert – in den Dungeons muss man immer noch zwischen den Mini-Bösewichten hin- und herlaufen, bevor man gegen den großen Bösewicht kämpft -, aber die Mechanik der einzelnen Begegnungen erfordert mehr Aufmerksamkeit, damit man die süße „Aufgabe erfüllt“ bekommt. Der erste Teil der Arcadion-Schlachtzugserie von Final Fantasy 14 bietet eine ebenso große Herausforderung, und einige Teile der Community zählen die zahlreichen Begegnungen zu den besten des MMOs.
Es liegen noch Herausforderungen vor uns. Die meisten Inhalte in der Roadmap von Final Fantasy 14: Dawntrail bieten für jeden etwas, obwohl eine längere Wartezeit zwischen den Patches bedeutet, dass Midcore-Inhalte für Nicht-Raider fast ein Jahr nach dem Start der letzten Erweiterung des MMOs erscheinen könnten. Wenn ihr allerdings Schlachtzüge macht, dann haben wir gerade eine weitere Portion von dem bekommen, was Dawntrail bisher am besten gemacht hat – Kampf.
Echoes of Vana’diel ist der Allianz-Schlachtzug dieser Erweiterung und schickt 24 Krieger des Lichts in einen Schlachtzug, der viel von Final Fantasy’s erstem MMO in sein neuestes bringt. Wir hatten die Gelegenheit, dem Lead Battle Content Designer Masaki Nakagawa vor der Veröffentlichung ein paar Fragen zu stellen und haben uns mit allem beschäftigt, vom Schwierigkeitsgrad bis zu League of Legends.
Die Pflicht ist erfüllt
(Bildnachweis: Square Enix)