Die Entstehung der Legende von Zelda: der Windwaker

Sie haben also höchstwahrscheinlich bereits Ihr Lieblings -Zelda -Spiel gesperrt. Jeder tut es, so scheint es. Viele zitieren die außergewöhnliche 3D-Wiedergeburt des Franchise, die Ocarina of Time ist, 16-Bit-Puristen würden es nicht wagen, etwas anderes als einen Link zur Vergangenheit zu nennen, während viele Newcomer den Atem der Wildnis lieben. Eine weitaus weniger beliebte Wahl wäre jedoch der ehrgeizige Gamecube-Ausflug, der Wind Waker-Freiheiten wurden mit Struktur, Mechanik und Stil genommen, was bedeutete, dass dieses bestimmte Spiel neben dem Rest der Serie wie ein toon-schattiertes wundes Daumen herausragt. Aber macht es das zu einer schlechten Wahl? Macht es verdammt. Wenn überhaupt, gibt es im Wind Waker mehr Original als in einem Zelda -Spiel, obwohl dies möglicherweise nicht sofort durch die unterschiedlichen Bilder und die eingeweichte Einstellung erkennbar ist.
Im Gespräch mit Eiji Aonuma erfahren wir, dass Links primärer Begleiter auf den riesigen offenen Meeren aus Erfahrung geschrieben wurde. „Wir haben gleich zu der Zeit, als mein Sohn geboren wurde, an Windwaker gearbeitet“, erinnert er sich. „Nachdem ich gerade Vater geworden war, schrieb ich den Text für den König der Red Lions, das sprechende Boot, das sich mit seinem Abenteuer verbindet, als würde ich mit meinem eigenen Sohn sprechen.“ Es ist ein schönes Gefühl, aber eines, mit dem Aonuma nicht ganz glücklich ist. „Wenn ich jetzt über diesen Text zurückblicke, hatte ich das Gefühl, eine wirklich selbstwichtige Einstellung zu haben und zwang Link, mit ihm einherzugehen. Ich bedauerte das ein bisschen und veränderte die Art und Weise, wie er spricht, um im Remake ein bisschen milder zu sein . “
Löschen und zurückspulen #
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(Bildnachweis: Nintendo; Retro Gamer)
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Wenn Sie jedoch vorher zurückspulen, sehen Sie einen Entwickler in einer engen Stelle. Nachdem Nintendo mit Ocarina of Time und seiner ehrgeizigen Follow-up-Maske die Maske von Majora mit Ocarina of Time und seiner ehrgeizigen Follow-up-Maser-Majoras-Maske zurückgeworfen hatte, befand er sich in einer schwierigen Situation. Eine neue Konsole bedeutete, dass alle alten Gesichter wieder spielen mussten – Mario musste einen überflüssigen Jetpack anschrauben, während wir die Welt zum ersten Mal durch Samus ‚Augen sehen würden, aber was ist mit Link?
„Als Majoras Maske endete, wussten wir, dass Gamecube unsere nächste Plattform sein würde, also mussten wir damit beginnen, dafür zu planen“, erklärte Shigeru Miyamoto in einem Interview von 2004. „Der Grund, warum wir Ihnen den realistisch aussehenderen Zelda-Kampf bei Space World 2000 zeigen konnten, war, dass wir vor dem Abschluss der Maske von Majora einige vorläufige Experimente mit der Konsole durchgeführt hatten. Deshalb existierte dieses Video erst bis später dass wir mit dem Regisseur und den Programmierern zusammengearbeitet haben, um den Windwaker zu schaffen. “
Aber es gab einen ziemlichen Unterschied zwischen der Weltraumwelt -Demo und dem Spiel, das sich tatsächlich in der Entwicklung befand. „Diese Ankündigung war für Zelda -Fans schockierend“, erinnert sich Nintendos Satoru Iwata. „Viele waren überrascht und verwirrt.“ In der Tat waren sie – die Demo der Space World Tech (denn das ist alles, was sich herausstellte) einen ausgereiften Glied, während das Spiel selbst einen ausgesprochen anderen Hack nehmen würde. „Als ich den Toon-Shaded Zelda zum ersten Mal sah, war ich sehr überrascht und aufgeregt“, gab Miyamoto zu. „Allerdings war ich von der Antwort erschrocken, die wir aus der Presse erhielten, als wir es zum ersten Mal zeigten. Sie alle sagten: ‚Oh, nimmt Nintendo jetzt Zelda und versuchte, es nur auf Kinder zu richten?‘ Wirklich, das ganze Konzept, das wir dahinter hatten, war, dass wir es für eine sehr kreative und neue Art für Link hielten. Plötzlich war es als Nintendos neue Strategie interpretiert worden, und das war ein Schock für uns. “
Und so hat eine Veränderung des Kunststils fast über Nacht eine Fangemeinde aufgeteilt. „Wenn etwas Unerwartetes passiert, ist die erste Reaktion, die Menschen haben, vorsichtig zu sein“, sagt Aonuma. „Wir erwarteten eine negative Reaktion auf die Show. Obwohl ich nichts bereue, war ein Teil der Reaktion, dass diese Version von Zelda ‚kiddy‘ aussah und wir das mit einem der PRs, den wir später getan haben, nicht abschütteln konnten . Miyamoto wollte auch, dass es bekannt wurde, dass dies nicht nur Veränderungen für Veränderungen war. „Wenn es um die Nintendo -Strategie geht, wollen wir nicht Spiele für Kinder machen“, erklärte er. „Es ist so, dass wir sie kreativ machen wollen und gleichzeitig ein breiteres Publikum ansprechen. Offensichtlich sehen wir Spiele als Unterhaltung an und wir möchten den besten Weg finden, um das Spielerlebnis für alle unterhaltsam zu machen.“
Aber es war zu spät. Bereits viele der Zelda Hardcore hatten auf der Grundlage der Visuals des neuen Spiels im Cartoon-Stil das Schiff gesprungen, während noch mehr der Unmöglichkeiten des unmöglichen Traums des Fotorealismus auf PS2 und Xbox verfolgte. Im Nachhinein ist Links bester Freund in dieser Hinsicht. Wind Wakers Look ist zeitlos, wie die aktualisierte HD-Version von Wii U-eine Stelle des Aufräumarbeiten Entwicklungszeiten, um auf das gleiche Niveau zu schrubben.
Und in dieser Hinsicht haben wir unser erstes Analogon mit den Ursprüngen der Serie. Egal wie viele fotorealistische Spiele von jetzt an bis zum Rest von Forever veröffentlicht werden, ein Link zur Vergangenheit wird immer noch gut aussehen. Und mit Links farbenfrohen und relativ einfachen Aussehen im Windwaker sehen wir genau dasselbe. Es ist ein zeitloser Kunststil, der sich nicht an den neuesten Technologien oder Trends verfolgt, und als solche ist es einer, das heute noch fantastisch aussieht. Aber durch Miyamotos eigenes Eingeständnis ist es nicht der Stil, in dem Wind Waker das grüne Licht so sehr wie die inhärente Praktikabilität bekam. „Es ist nicht so sehr, dass wir mit der Toon Shading gehen wollten, da wir mit den Proportionen des Links im Spiel wirklich zufrieden sind“, erinnert er sich. „Wir mochten die Tatsache, dass wir das Paketkunst -Match das Kunstwerk im Spiel haben können Der Kunststil in den Kisten passte nicht zum Kunststil in den Spielen. Wir haben wirklich versucht, das zu reduzieren, sodass Sie den gleichen Link auf den verschiedenen Plattformen sehen können. “
Unterhaltsame Richtung #

(Bildnachweis: Nintendo / Aproxm)
Hier springt der Designmanager Satoru Takizawa hinein. „Wir hatten versucht herauszufinden, welche grafische Richtung für das nächste Zelda -Spiel eingehen soll war wirklich der richtige Weg „, enthüllte er im selben Interview von 2004. Die Demo der Space World hatte der Welt versehentlich ein Zelda -Spiel gezeigt, das es nicht bald erhalten sollte, aber Nintendo war zuversichtlich, dass sie sowohl über visuelle als auch über Gameplay -Ebenen entschieden hatte.
„Ein weiterer Vorteil dieser Grafiken bestand darin, dass wir die Mechanismen und Objekte für Rätsel auf einfacher verständliche Weise darstellen konnten“, fuhr Takizawa fort. „Wenn die Grafiken fotorealistisch sind, hatte es den negativen Einfluss, dass Informationen schwierig zu machen, die Spiele zu repräsentieren.“ Aber es war nicht nur der Stil, der sich als ein Kletterpunkt für den Wind Waker erweisen würde – es war die Einstellung selbst. Die rollenden Hügel von Ocarina of Time wurden bei einer kontroversen Wendung beiseite geschoben, um Wellen zu rollen. Aber es ist eine, die mehr auf die früheren Abenteuer der Serie zurückgeht als die meisten anderen. Ocarina und Majora leisten beide eine anständige Aufgabe, die Illusion der Freiheit zu präsentieren, aber mit Ihrem eigenen Schiff (und sobald der gute alte König der roten Löwen es zulässt), sind die Rollwellen Ihr eigener Spielplatz. In früheren Spielen würde das Brechen der Sequenz einfach zu einer Sackgasse führen. Hier kann der Hauptweg blockiert sein, aber es gibt noch andere Dinge zu untersuchen und zu erkunden – jede der 49 Hauptinseln auf der Karte bietet etwas zu tun, ob Sie ein Schlüsselinhaber sind oder nicht, einige bieten zusätzliche Goodies an, während andere nur großartig necken Belohnungen Sobald bestimmte kritische Ausrüstung erhalten wird.
Die Kartierung des gesamten Meerescapes ist seine eigene Belohnung, um den Fisch zu füttern, um die Karte auszufüllen und mentale (oder, wenn Sie ein ordnungsgemäßes Hardcore -Diagrammpapier sind), zu erstellen, was sonst noch vorhanden ist, sobald bestimmte Ausrüstung freigeschaltet wurde. Eine der Voraussetzungen für die Erforschung der gesamten Karte war es, den Wind auf Ihrer Seite zu haben, was anscheinend etwas war, das Nintendo für einige Zeit anbieten wollte. „Lange Zeit wollten wir in Spielen Wind verwenden können“, sagte Miyamoto. „Wir hatten schon einmal windige Bühnen in den Super Mario -Spielen, aber erst als wir die Technologie des Gamecube und einige der visuellen Stile nutzen konnten Ein Videospiel. Das war eines der Dinge, mit denen wir uns entschieden haben, uns selbst herauszufordern, was es zu einer treibenden Kraft hinter dem Windwaker machte. “
Aber während andere Spiele mit Sprachschauspielern dazu beitragen, ihre Charaktere und Geschichten auszubilden, würde die Legende von Zelda einer durch Körpersprache und Untertitel bleiben. „Wir haben dies offensichtlich von den vorherigen Zelda -Spielen weitergeführt“, erklärte Zelda Veteran Eiji Aonuma. „Wir können ausdrücken, was wir innerhalb des Spiels wollen, ohne viel Sprachausgabe verwenden zu müssen. Obwohl ich nicht mit Sicherheit sagen kann, wird es bei Zelda -Spielen immer so sein Die Welt. Da die Menschen im Laufe der Jahre Zelda gespielt haben, haben sie ihre eigenen Vorstellungen darüber gebildet, wie Link klingen könnte. Wenn wir eine Stimme hineinbringen würden, die möglicherweise nicht mit dem Bild eines Menschen übereinstimmt, dann würde es eine Gegenreaktion geben dazu. Also haben wir versucht, das zu vermeiden. “ Tatsächlich ist die wahre Schönheit des Windwakers, dass so wenig davon sogar erklärt werden muss, bis zu dem Punkt, an dem wir es tagsüber bequem auf Japanisch beenden konnten. Dies ist keine komplexe Geschichte, sondern eine, die durch die Charaktere interessant gemacht wurde und das Leben, das von neuer Hardware in sie eingeatmet wurde.
„Nachdem wir uns entschlossen hatten, in die Toon Shading -Richtung zu gehen, dachten wir, es wäre wichtig, die Technologie so weit wie möglich zu nutzen, damit wir die natürlichen Merkmale der Welt herausziehen können“, enthüllte Aonuma. „Wir wollten die Ausdrücke von Link zeigen, und die Augen wurden sehr wichtig. Allmählich, als wir es geschafft haben, die Bewegung der Augen zu programmieren, begannen wir, uns verschiedene Möglichkeiten zu untersuchen herauszufinden, wie man Link dazu bringt, sich lebendiger und seiner Umgebung bewusst zu sein. Durch diesen natürlichen Prozess begannen wir, Gegenstände aufzunehmen, die die Aufmerksamkeit von Link auf sich ziehen würden. “
Welches Handwerk #

(Bildnachweis: Nintendo)
„Wind Waker hatte alles: Erkundung, Innovation, Freiheit, Aussehen … es ist verrückt, dass die Menschen nicht über sich selbst fallen, um dies als das beste Zelda -Spiel zu verkünden, obwohl Nostalgie vorschreibt, dass die Bevölkerungsstimmen die Zeit der Zeit zum König gekrönt werden muss.“
Und obwohl einige Kunststücke der Hexerei der Spieleentwicklung, würde diese relativ einfache Funktion das gesamte Spiel verändern. Links Bewusstsein für seine eigene Umgebung wurde zu einer Art Hinweissystem, sein Blick wandelte sich zu Schlüsselobjekten, Feinden in der Nähe oder Puzzle. Es fühlt sich alles unglaublich natürlich an, hilft aber auch auf einem Gameplay -Level, ohne dass aufdringliche HUD -Elemente oder ähnliche moderne Konventionen erforderlich sind. „Als wir uns entschlossen haben, die Augen auf diese Weise zu verwenden, überlegten wir, die Augenfarbe von Link während des gesamten Spiels zu ändern“, überlegte Miyamoto. „Es gab Punkte im Spiel, in denen wir es programmierten, damit seine Augen leuchtend rot waren, während er kämpfte, und es gab verschiedene Meinungen dazu. Offensichtlich war eine der Bedenken, dass man nur die Farbe seiner Augen sehen konnte, wenn die Die Kamera sah ihn von vorne an. Aber selbst wenn Sie seine Augen sehen konnten, dachten wir, es fühlte sich etwas seltsam an. Letztendlich haben wir uns entschlossen, das nicht zu tun. “
Trotzdem erwiesen sich die wandernden Augen und die verstärkte Emotionen, die sich auf Links Gesicht deutlich haben Und identifizieren Sie sich so einfach und universell mit dem Protagonisten, was wir in einem Spiel noch nie wirklich gesehen hatten. Es war ein geniales System, bei dem beide die Hauptfigur auf die Welt um ihn herum aufmerksam erscheinen, während sie gleichzeitig Gameplay -Ratschläge anbieten – innehalten Rogue Moblin, sein Blick hat zu dieser Zeit eindeutig von dem Wichtigsten angezogen. Auch ohne die vorgeschlagenen Farbänderungen ist es ein Mechaniker, der hervorragend funktioniert.
Wind Waker hatte alles: Erkundung, Innovation, Freiheit, Aussehen … Es ist verrückt, dass die Menschen nicht über sich selbst fallen, um dies als das beste Zelda -Spiel zu verkünden, obwohl Nostalgie vorschreibt, dass die Bevölkerung der Zeit für die Bevölkerung der Zeit gekrönt werden muss. Aber bei all den Risiken, die es einging, und Innovationen, die es gemacht hat, können wir Windwaker nicht als weniger als einen Prinzen und einen blutigen gut aussehenden. Letztendlich ist der Stil das, was viele Menschen ausschöpft und Nintendo es weiß. Aber das Risiko zahlte sich aus und Aonuma wurde so mit dem Aussehen genommen, dass es sein Anlaufpunkt für Links Wii U-Debüt war. „Als wir diskutierten, welche Art von grafischem Stil für das neu Zelda -Spiel auf Wii U verwendet werden soll Die Hardware zu der Zeit war es nicht in der Lage, dieses Potenzial vollständig zu erreichen “, sagt er uns. „Dank der HD -Version können die Entwickler es jetzt endlich so aussehen lassen, dass sie immer dazu gedacht war. Wir haben uns entschlossen, diese Version zu veröffentlichen, weil wir dachten, dass Benutzer auch in der Lage sein würden, dieses Gefühl zu teilen.“
Und das war anscheinend die erste Wahl für ein Remake. „Das Spiel, zu dem ich am meisten zurückkehren und es zugänglicher machen wollte, war Wind Waker“, verrät Aonuma uns. „Ich bin wirklich froh, dass ich das tun konnte.“ Weitere Remasters sind natürlich im Wind Waker HDs gefolgt, arr, Wake. Majoras Maske wurde für Nintendos 3DS remixiert, während Twilight Princess und Skyward Sword ihre eigenen HD -Updates fanden und Links Erwachen vollständig mit einer wunderschönen Diorama -Ästhetik neu gemacht wurde. „Ich denke, wir werden in Zukunft etwas vorsichtiger sein, aber wenn wir einen neuen Ansatz finden, den nicht nur die Entwickler, sondern auch die Benutzer genießen würden, werden wir denke, wir werden wieder neue Wege brechen wollen“, schließt Aonuma. „Aber wir haben noch keinen solchen Ansatz gefunden …“
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