Die erste bekannte Sichtung eines Rattenkönigs stammt aus dem Jahr 1576, als „Diener in Antwerpen, Belgien, sieben Ratten mit zusammengebundenen geknoteten Schwänzen entdeckten“. Rat Kings ist mittlerweile ein etabliertes Phänomen mit mehreren weltweit registrierten Fällen, aber ohne überprüfte Erklärung für die Ursache. Es ist zu einem Grundnahrungsmittel des Folklore-Horrors geworden und inspiriert unzählige Geschichtenerzähler von Stephen King bis Alan Moore. 

Es war daher nur eine Frage der Zeit, bis Rat Kings in Videospielen auftauchte, wie zuletzt in The Last of Us Part 2 veranschaulicht, wo es die Grundlage für die nächste Entwicklung des Cordyceps-Virus von Naughty Dog wurde. Dieser elendige Gräuel synthetisierter Infizierter ermutigte das Studio, die Grenzen seines Körperhorrors weiter als je zuvor zu verschieben, und markierte nach Ansicht derjenigen, die am engsten mit seiner Entstehung befasst waren, die Verwirklichung eines Traums (oder Albtraums), der seit Jahren in der Entstehung war. 

Hinweis: Der folgende Artikel enthält wichtige Spoiler für Der Letzte von uns 2.

Ursprünge

Frühe Konzeptkunst für den Rattenkönig (Bildnachweis: Shaddy Safadi)

Naughty Dog war tatsächlich einige Zeit vor The Last of Us 2 im Besitz seines Rattenkönigs. Das Problem war, dass er es nirgendwo hinstellen konnte. „Schon während der Entwicklung des ersten Spiels haben wir darüber nachgedacht, wie zwei zusammengeklebte Infizierte aussehen würden“, sagt Anthony Newman, Co-Regisseur von The Last of Us 2. „Visuell war es nur eine wirklich aufregende Idee.“ 

Während der Entwicklung von The Last of Us wurden einige Konzeptzeichnungen für den Rattenkönig entworfen, aber das Tier wurde schließlich in den Ruhezustand versetzt, als Naughty Dog sich bemühte, eine geeignete Szene auf Joel und Ellies ursprünglicher Reise zu finden. Der Rattenkönig würde erst einige Jahre später wieder auftauchen, als das Studio einen Storyboard-Prozess für Abby, den zweiten Protagonisten von The Last of Us 2, als Storyboard durchführte.

„Wir wollten, dass Abby diese wirklich intensive Sache hat, die sie überwindet, weil sie sich auf dieser Erlösungsmission befindet, um die Vorräte für Yaras Arm zu beschaffen“, erklärt Co-Regisseur Kurt Margenau, „und so schien es der perfekte Ort für die Ratte zu sein.“ König. Sie hat all diese Prüfungen durchlaufen: Sie hat ihre Höhenangst überwunden, als sie zur Himmelsbrücke kletterte, sich auf dem Weg nach unten durch Horden von Infizierten kämpfte und auf der anderen Seite herauskam, weil sie dachte, das Schlimmste sei vorbei – nur um direkt in diese hineingeworfen zu werden Albtraum Boss Kampf. „

Endlich hatte der Rattenkönig seine Heimat gefunden. 

(Bildnachweis: Naughty Dog)

Als das Kreativteam wusste, dass es die Begegnung als voll ausgebildeten Teil von Abbys Geschichte entwickeln wollte, wurden die anderen Teams von Naughty Dog eingeschleift, um sie zum Leben zu erwecken. Dazu gehörte auch der Sounddesigner Beau Anthony Jimenez, dem Sie für jedes Brüllen, Knistern und Heulen danken können, das von den infizierten Horden der Serie ausgeht.

„Die einzigen Informationen, die ich zuerst hatte, waren Konzeptzeichnungen, Design-Prototypen, Blockmesh-Level-Kunst und Prototypen-Motion-Capture-Animationen“, sagt Jimenez. „Es schien eine aufregende, aber entmutigende Aufgabe zu sein, die viel konzeptionelle Arbeit und Sounddesign auf hohem Niveau erforderte. Ich wusste, dass ich diese Assets als Ebenen in meinen endgültigen Gesangsentwürfen von verwenden könnte, wenn ich zuerst alle anderen infizierten Sounddesigns fertigstellen würde der Rattenkönig. Erst ziemlich spät in der Produktion habe ich alles daran gesetzt, es zu konkretisieren und seinen Sound fertigzustellen. „

In ähnlicher Weise musste Animationsdirektor Jeremy Yates überlegen, wie sich eine solch unheilige Ehe aus Fleisch und Pilz verhalten würde, indem er konservierte Rattenkönig-Exemplare untersuchte, um eines in Bewegung zu konzipieren: „Obwohl wir noch nie eines lebend gesehen haben, stelle ich mir ein koordiniertes Chaos von Bewegungen vor Ähnlich wie verbundene Zwillinge sind sie unabhängig, müssen aber lernen, ihre Bewegung zu koordinieren und zusammenzuarbeiten. „

Auftakt

(Bildnachweis: Naughty Dog)

„Es musste ein Teil des Universums und ein Teil der etablierten infizierten Familie klingen.“

Beau Anthony Jimenez

Mit den Knochen der Begegnung mit dem Rattenkönig könnte Naughty Dog darüber nachdenken, wie dieser neue infizierte Boss dem Spieler vorgestellt werden könnte und wie er den Angstfaktor am besten erhöhen könnte, während er dem letzten von uns treu bleibt geerdetes Gefühl der Authentizität. Das bedeutete, dass Abbys Abstieg in Ground Zero sich organisch und nicht mechanisch anfühlen musste, und insbesondere für Jimenez erforderte es eine Präambel, die die Erwartungen der Spieler bis zur vollständigen Enthüllung des Rattenkönigs weiter durcheinander bringen würde. 

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„Anfangs war die Einführung ein Sprungschreck“, sagt er und reflektiert die frühesten Tage der Entwicklung. „Das hat mich nicht gereizt, weil ich das Gefühl hatte, dass es nicht genug Zeit war, die Klanggeschichte des Rattenkönigs zu erzählen. Ich habe mich in diese Idee verliebt, dass du anfängst, etwas in der Ferne zu hören, und dass deine Vorurteile von infizierte Geräusche werden versuchen, die Lücken zu füllen, was genau sich näherte. „

„Eine Menge Inspiration kam von der mutierten Bärenszene in Annihilation, weshalb man anfangs den blutgeronnenen Stalker weinen hört. Der Spieler könnte denken, ein Clicker oder Stalker nähert sich. aber ein paar Sekunden später werden die Schreie leiser in ein Grollen, das Objekte im Krankenwagen mit Unterschallbälgen vibriert. Ich hatte das Gefühl, dass dieser Ansatz den Spook-Faktor auf den n-ten Grad erhöhte. „

(Bildnachweis: Naughty Dog)

Jimenez stellte die Idee dem Kreativdirektor Neil Druckmann vor, der sie natürlich genehmigte, bevor er sie zu Yates und seinem Team von Charakteranimatoren brachte, die nun die entmutigende Aufgabe hatten, den ersten Angriff des Rattenkönigs auf Abby im Krankenwagen zu manipulieren. Die Lösung bestand darin, physisch zu werden und drei Schauspieler zusammenzubinden, um die Kinästhetik des mehrgliedrigen Monsters einzufangen. 

„Um die ultimative Erfassungslösung zu erzielen, die wir letztendlich für die Spielelemente verwendet haben, haben wir einen Käfig auf großen Lenkrädern gebaut“, erinnert sich Yates. „Wir wussten, dass unsere beiden Schauspieler unglaublich stark sein und viel Ausdauer für dieses Shooting haben müssen. Deshalb haben wir [Stunt-Schauspieler] Chris Robbins die Bloater-Hälfte spielen lassen und den Pro-Parkour-Athleten Jesse La Flair unseren Stalker spielen lassen.“

„Jesse hat eine unglaubliche Oberkörperkraft aufgrund seiner Parkour-Sportlichkeit und konnte die von uns gesuchte verwüstete Hundebewegung einbauen. Diese beiden Schauspieler waren wieder an den Hüften vereint, aber der Käfig hielt Jesse in einer Art Hängematte, die den größten Teil davon hielt Dies gab ihm explosive Geschwindigkeit mit seinem linken Arm und ermöglichte es Chris und einer Reihe von Assistenten, den Käfig sehr schnell zu bewegen und zu schwingen. „

Das Spiel hat sich ausgezahlt und dem Animationsteam den perfekten Bezugspunkt für die Detaillierung jeder Bewegung der Kreatur geboten. Von dort aus musste nur noch sichergestellt werden, dass dieser König die Rolle für sein kleines Filmdebüt spielte.

Offenbarung

(Bildnachweis: Naughty Dog) Lesen Sie mehr

(Bildnachweis: Naughty Dog)

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„Ich denke, Resident Evil ist wahrscheinlich die Grenze für uns, wenn es darum geht, wie verrückt wir werden wollen“, sagt Margenau über den Ansatz von Naughty Dog, seine einzigartige Marke des postapokalyptischen Horrors aufzubauen. „Der Grund, warum wir die Idee dieser miteinander verschmolzenen Infizierten hatten, ist, dass unser Kanon die Geschichte darüber enthält, was mit ihnen passiert, wenn sie wirklich lange herumsitzen.“

„Ein wichtiger Bezugspunkt für uns war Neill Blomkamps Kurzfilm Zygote. Wenn Sie sich dieses Video ansehen, können Sie sehen, dass es dort viel Inspiration gibt. Im Inneren befindet sich ein anderer; die Art und Weise, wie die Arme des Monsters viele Dinge berühren, ist gerecht Diese von Natur aus gruselige Sache. Wir sind uns solcher Dinge bewusst, aber wir mussten sie uns zu Eigen machen und all die zusätzliche Arbeit leisten, die erforderlich ist, damit sie sich real anfühlt. „

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Yates bringt Inside auch als Inspiration für die Körperlichkeit des Rattenkönigs zur Sprache und enthüllt, dass die Animatoren von Naughty Dog den fleischigen Wucherungen auf seinem Rücken sogar Ragdoll-Physik hinzugefügt haben, um den gallertartigen Effekt zu emulieren, der die Spieler während des Puzzle-Plattformspiels von Playdead 2016 erschaudern ließ. Er verweist auch auf einen anderen Titanen der Popkultur, aber nicht in dem Sinne, wie man es erwarten könnte. 

(Bildnachweis: Naughty Dog)

„Ironischerweise war auch die dritte Staffel von Stranger Things mitten in der Entwicklung und zeigte eine große Kreatur aus Ratten, die Charaktere in einem Krankenhaus verfolgte. Wir waren bereits ziemlich weit in der Produktion, also änderte sich nicht viel, aber es tat es haben eine sehr ähnliche Stimmung „, sagt Yates. „Es war zumindest interessant zu sehen, wie unsere fertige Version aussehen könnte.“

Jimenez ‚Referenzen hingegen stammten weniger aus der Popkultur als vielmehr aus dem Tierreich. Die unheilige Mischung, die mit verzerrtem Gebrüll von Großkatzen, Vogelgequietschen und Schlangenzischen überlagert war, wurde zusammengestellt, um die medusenartige Natur der vielen infizierten Teile des Rattenkönigs hervorzurufen. 

Die kleinen Überreste der Menschlichkeit des Rattenkönigs sind unter Schichten von erstarrtem infiziertem Protoplasma begraben, und Jimenez hat dies auch im Sounddesign des Monsters berücksichtigt: „Ich würde Gurgeln, Knebel und schlampige nasse Blutgeräusche einlagern, um eine Übelkeit hinzuzufügen Realismus für die Vokaleffekte. Es musste ein Teil des Universums und ein Teil der etablierten infizierten Familie klingen. „

Schlachtfelder

(Bildnachweis: Naughty Dog)

„Die Herausforderung bestand weniger darin, den Kampf fair zu gestalten, als vielmehr darin, ihn interessant zu machen.“

Anthony Newman

Jeder, der das Unglück hatte, gegen den Rattenkönig zu kämpfen, wird Ihnen sagen, dass die von ihm gewählte Arena kein angenehmer Ort ist. Eine Reihe dunkler, schmaler Korridore, die nur einen Abschnitt von Seattles ‚Ground Zero‘ ausmachen. Die Bühne für Abbys Aufeinandertreffen ist der iterative Höhepunkt eines Dutzend weggeworfener Konzepte. 

„Das erste Layout war im Wesentlichen eine Arena, in der man ein bisschen schießt und dann rennt und dann ein bisschen schießt und rennt. und es endete mit dieser sehr flachen Interaktion“, sagt Newman und enthüllt dies Erst als der Chefdesigner Richard Cambier „eine Änderung von Hail Mary in letzter Minute vorschlug, die die Qualität des Kampfes von acht auf zehn wirklich erhöhte“. 

„Er hatte die Idee, diese Pseudo-Sackgassen einzuführen, in denen Sie sich nach Ihrem Ausgang in einem viel klaustrophobischeren Raum umsehen, der es dem Rattenkönig ermöglicht, auf Sie zuzugehen, und für diese wirklich engen Fluchten sorgen“, so Newman geht weiter. „Ich erinnere mich, dass wir das Umweltteam in letzter Minute gebeten haben, und ich erinnere mich, dass sie gesagt haben: ‚okay, du bekommst das, aber nur, weil du so nett gefragt hast! ‚“ 

(Bildnachweis: Naughty Dog)

Diese „Schleifen“, wie Naughty Dog sie nennt, kamen in Form von Räumen, die aus umgehbaren Hindernissen wie einer Säule oder einem medizinischen Tisch bestanden und die Abby dann benutzen konnte, um einen gewissen Abstand zwischen sich und dem Monster aufrechtzuerhalten. 

Nachdem diese etabliert waren, erkannte Naughty Dog zusätzlich zu mehreren „Abkürzungen“ für die Umwelt, die es Abby oder dem Rattenkönig ermöglichten, sich gegenseitig zu umgehen, dass es eine Arena gab, die sich stark klaustrophobisch anfühlte – und die Spieler dazu ermutigte, mit einem gesteigerten Bewusstsein auf den Beinen zu denken ihre eigene Verwundbarkeit. 

„Wir haben versucht sicherzustellen, dass das Monster immer so oft wie möglich auf dem Bildschirm ist und keine Sackgassen hat, die dich töten würden“, fügt Margenau hinzu und reflektiert den heiklen Balanceakt, den Naughty Dog ausführen musste. „Es ist beängstigend und immer eine gründliche Rasur, aber du hast nie das Gefühl, dass die Umgebung dich betrogen hat, wenn du stirbst.“

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Abfindung

(Bildnachweis: Naughty Dog) Lesen Sie mehr

(Bildnachweis: Naughty Dog)

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„Die Herausforderung bestand weniger darin, den Kampf fair zu gestalten, als ihn interessant zu machen“, gibt Newman zu. „Wir haben alle Arten von Charakteren, die dich bescheißen, wenn sie dich berühren. Einer unserer Brot-und-Butter-Feinde, der Clicker, tötet dich mit einem Schlag. Also mussten wir darüber nachdenken, was diese Kreatur zu etwas mehr als nur einem machen würde Wirklich tanky Clicker, der viele Kugeln aufnimmt? “ 

Die Antwort war natürlich die Spaltung. In der Mitte des Kampfes wird ein „Super-Stalker“, der an den Rattenkönig gebunden ist, von seinem Wirt abplatzen, und zwar in einer subversiven Drehung des Bosskampfs einer „zweiten Stufe“. 

Nachdem Abby den Rattenkönig besiegt hat, wird sie in einen völlig anderen Kampf mit dem Stalker gezwungen. Ein intensives Katz- und Mausspiel, das Margenau als kostenlosen „Dessertkampf“ der Sequenz bezeichnet. Newman enthüllt, dass zwei weitere von der Kritik gefeierte exklusive PlayStation-Produkte die Hauptinspirationsquelle für diesen Fortschritt der Ereignisse waren. 

(Bildnachweis: Naughty Dog)

„Ein großer Teil des geteilten Gameplays wurde tatsächlich vom Bosskampf von Magni und Modi von God of War inspiriert, bei dem Sie diese beiden kostenlosen Feinde hatten – einen mit einer schnellen Waffe und einen mit einer großen langsamen Waffe.“

„Der Endkampf mit dem Stalker selbst wurde von Eileen the Crow aus Bloodborne inspiriert. Ich fand es toll, dass in einem Spiel mit 20 Stockwerken hohen Bossen der herausforderndste und brutalste Kampf von allen diese Person war, die genau so groß ist wie Sie. Das war also etwas, an dem wir wirklich interessiert waren: Wie können wir einen Infizierten, der nicht massiv ist, genauso tödlich fühlen lassen? „

Glücklicherweise hatte Yates ‚Ansatz, den Rattenkönig mit drei Stunt-Schauspielern zu besiegen, es seinem Team ermöglicht, „jedem der verschmolzenen Körper seine eigene Bewegung zu geben“, wodurch es einfacher wurde, einen auf plausible Weise auseinander zu reißen. In der Zwischenzeit charakterisierte Jiminez die Schreie des Superpirschers mit Proben von „verlangsamten Falken- und Geierschreien, um ihm einen grobkörnigen, schrecklichen Ton zu geben, der fast wie ein gefolterter Mensch klang“.

Nachwirkungen

(Bildnachweis: Naughty Dog)

Nachdem sowohl der Rattenkönig als auch der Superpirscher getötet wurden, taucht Abby auf der anderen Seite des Krankenhauses als veränderte Person auf. Sie erwähnt die Kreatur niemandem gegenüber, trotz ihrer potenziellen Bedeutung für das Verständnis der Menschheit für die Infizierten. Vielleicht ist sie geschockt. Vielleicht hat sie Angst, dass niemand ihr glauben würde. Oder vielleicht möchte sie nicht die Möglichkeit in Betracht ziehen, dass der Rattenkönig, den sie getötet hat, nicht nur eine ungewöhnliche Ausnahme von der Regel war.

Margenau und Newman zögern, die Details zu erklären, die über das hinausgehen, was im Spiel selbst offenbart wird. „Irgendwann würde es irgendwo eine Notiz geben, die darauf hindeutet, dass es tatsächlich mehr anderswo gibt“, neckt Newman, „aber das hat es nicht geschafft, was es in diesem seltsamen, pseudo-kanonischen Zustand belässt.“

„Auch der Name ‚Rat King‘ ist nicht wirklich kanonisch“, fügt Margenau hinzu. „Niemand nennt es jemals das im Spiel selbst. Wir haben darüber diskutiert, ob es etwas geben sollte, das benennt, was es ist.“

Hier mischt sich Newman grinsend ein: „Aber erinnerst du dich nicht, Kurt? Da ist diese Zeile, die Abby sagen wollte, als sie zum ersten Mal davonläuft. ‚Fick das. Ratte. König! ‚ Wir mussten das für einige Zeit schneiden. “ 

Für mehr ist hier alles Der Letzte von uns 2 Ostereier Sie sollten in der Kampagne darauf achten, oder warum nicht unsere vollständige Rezension des Spiels im Video unten sehen?