Die Entstehung von MediEvil – wie ein kleines Team die Chancen übertrifft, PlayStations Antwort an Banjo-Kazooie zu übermitteln

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Videospiele handeln grundsätzlich vom Eskapismus. Es ist wenig inspirierend, dass die überwiegende Mehrheit der Helden von Videospielen in archetypische Stereotype verfällt. Vor diesem Hintergrund ist die Wahl der Hauptrolle für die äußerst unterhaltsame MediEvil-Serie, gelinde gesagt, ungewöhnlich. Der untote Sid Daniel Fortesque ist weder muskelgebunden noch angemessen heldenhaft. Tatsächlich ist er als Held ein völliger Misserfolg.

Zu Lebzeiten war Fortesque ein Lügner und ein Scharlatan. Dank seiner großen Geschichten und erfundenen Heldentaten erlangte er eine Position der Macht und des Einflusses im Königreich Gallowmere. Als das Land jedoch echten Gefahren ausgesetzt war, wurde Sir Dan an die Front gedrängt, wo er in den ersten Sekunden des Kampfes prompt umkam. Die Armeen von Gallowmere siegten dennoch über den finsteren Zauberer Zarok, und aus Angst, dass er ein Dummkopf dafür sein könnte, solch ein feiges hohes Amt zu übernehmen, beschloss der König, Fortesque als den Retter des Landes zu verehren. Jahre später kehrt Zarok zurück und reanimiert unabsichtlich Sir Dans zerfallene Leiche – und gibt dem erbärmlichen Ritter eine zweite Chance, sich selbst zu retten. Spiel weiter.

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Chris Sorrell, der früher für die Schaffung des liebenswerten Geheimagenten James Pond im Wasser berühmt war, ist der Kopf des MediEvil-Konzepts und macht deutlich, dass sein Spiel von Anfang an einen einzigartigen Hauptcharakter haben sollte. „Wir haben mit einem Drehbucharzt namens Martin Pond zusammengearbeitet und nach einer Hintergrundgeschichte für Dan gesucht“, sagt er. „Martin machte den brillanten Sprung, dass Sir Dan ein pompöser Fehlschlag im Leben gewesen sein könnte, dessen Reinkarnation sein einziger Schuss auf Erlösung war.“ Diese unverwechselbare Handlung – gepaart mit dem ungewöhnlichen Aussehen von Sir Dan – erwies sich für einige Bereiche der Gaming-Community als sehr ansprechend, wie Lead-Designer Jason Wilson erklärt: „Seltsamerweise haben wir nach der Veröffentlichung des Spiels gehört, dass viele Frauen MediEvil gespielt haben und sie fand Dan sehr liebenswert. Ich denke, es war ein Gegenmittel für alle Macho-Videospiel-Charaktere. Offensichtlich war Dan in Frankreich so etwas wie ein Sexsymbol! „

(Bildnachweis: SCE Cambridge Studio)

„Das Schicksal hat uns angelächelt und wir hatten die Traumgelegenheit, das Spiel von Grund auf als exklusives PlayStation-Spiel zu entwickeln.“

Chris Sorrell

Der Weg zur Schaffung eines Sexsymbols für Videospiele für unsere europäischen Cousins ​​- ganz zu schweigen von einem der unterhaltsamsten Plattform-Toben der PlayStation-Ära – verlief jedoch nicht ganz reibungslos. Vor der Entwicklung von Sir Dans Debüt-Abenteuer hatte Sorrell eine ziemlich heiße Zeit bei anderen Projekten hinter sich. „Ich wurde gebeten, bei einigen neuen Edutainment-Produkten mitzuhelfen, die Millennium gerade für die Entwicklung von Raymond Briggs Büchern“ The Snowman „und“ Father Christmas „unterzeichnet hatte“, erinnert er sich. „Als diese Produkte endlich fertig waren, hatte ich das Gefühl, dass das Management Mitleid mit mir hatte und mich mit der Chance belohnte, mein Traumspiel zu entwickeln. Es gab einige Ideen, die ich eine Weile herumgespielt hatte, und insbesondere zwei Inspirationsquellen, die ich spürte wir könnten auf einzigartige Weise kombinieren. “ Und was genau waren diese beiden Inspirationen? „Ghosts ‚N Goblins war der eine und der andere war eine Liebe zu Tim Burtons Kunststil, wie er in“ The Nightmare Before Christmas „dargestellt wird,“ er erklärt. „Dies führte logischerweise zum Konzept eines untoten Ritters, der in meinem ersten Konzeptvorschlag den Namen ‚Dead Man Dan‘ trug.“

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Sorrells und Wilsons Vorliebe für alles Gotische hat das einzigartige Thema dieses jungen Projekts mitgeprägt. „Ich hatte großes Glück, dass ich von Anfang an mit Jason zusammenarbeiten konnte“, erklärt Sorrell, der zum Glück seine Tage mit einem schwarzen Eyeliner hinter sich gelassen hat. „Ich denke, es ist nicht zu leugnen, dass wir beide ‚Gothic‘-Tendenzen hatten und wir waren gleichermaßen aufgeregt, ein Spiel zu entwickeln, das sich von solchen Quellen leiht.“

Große Ambitionen

(Bildnachweis: Sony Computer Entertainment)

In Anbetracht der bescheidenen Studiogröße war MediEvil ein episches Projekt. „Millennium war ein kleines Unternehmen mit großen Ambitionen. Wir brauchten die Unterstützung der Verlage, um diese Ambitionen zu finanzieren“, sagt Sorrell. „Infolgedessen ging es im ersten Jahr der Entwicklung genauso um die Erstellung von Materialien für den Verkauf des Spiels wie um die Erstellung des Designs. Obwohl wir wussten, dass wir ein Konsolenspiel entwickeln wollten, gab es keine Gewissheit, auf welcher Plattform es sich befinden würde. Für eine Weile Wir dachten, wir würden uns vielleicht bei Sega anmelden – wir haben sogar mit der Arbeit am Saturn begonnen -, aber erst nach etwa zehn Monaten trafen wir uns mit Sony. Das Schicksal lächelte uns an und wir hatten die Traumgelegenheit, das Spiel zu entwickeln Scratch, als exklusives PlayStation-Spiel. „

Die Unterstützung von Sony hat sicherlich dazu beigetragen, das Team finanziell zu entlasten, aber der Übergang von der Produktion von 2D-Spielen zu 3D-Spielen war nicht einfach. „Es war eine große Herausforderung“, verrät Sorrell. „Keiner von uns hatte zuvor ein komplettes 3D-Spiel gebaut. Da so vieles neu war, gab es natürlich ein wirklich erfreuliches Erfolgserlebnis, als die Dinge zu funktionieren begannen. Ich erinnere mich, als wir die texturierte 3D-Welt zum ersten Mal im Spiel laufen sahen … Momente wie diese haben unser Team wirklich zusammengebracht. “ Wilson stimmt zu: „Wir waren immer wieder erstaunt, als wir ein 3D-Objekt auf dem Bildschirm oder eine Textur auf einem Würfel sahen. Es war, als würden wir DNA oder so etwas enträtseln.“

Die Tatsache, dass das 3D-Gaming langsam erwachsen wurde, half dem Team ebenfalls. „Während der Entwicklung ist Super Mario 64 angekommen“, erinnert sich Sorrell. „Wir haben eine Importkopie gespielt und waren verblüfft darüber, wie gut es diese vertrauten Mario-Mechaniken in 3D gebracht hat. Tomb Raider war ein weiteres Spiel, das sich sehen lassen konnte, und dann gab es das erste Crash Bandicoot-Spiel, das eine solche Wirkung erzielte.“ Wir waren so weit fortgeschritten, dass keines dieser Spiele unseren Plan wirklich änderte, aber sie haben uns sicherlich geholfen zu verstehen, wie wir einige der Herausforderungen lösen könnten, denen wir beim Bau eines 3D-Actionspiels zum ersten Mal gegenüberstanden. „

Internes Grollen

(Bildnachweis: Sony Computer Entertainment)

Spät in der Entwicklung forderte Sony MediEvil auf, den (damals) neuen PlayStation-Analog-Controller zu unterstützen, was sich als besonders zufälliges Ereignis herausstellte. „Ich war so froh, als wir gebeten wurden, die Unterstützung für das neue Pad aufzunehmen“, kommentiert Sorrell. „Es war ein ziemlicher Entwicklungsschritt, und wir hatten mit Sicherheit Mühe, auch nur einen Bruchteil der Fließfähigkeit und Intuitivität zu erfassen, die Mario 64 dank des N64-Controllers mühelos bot. Als unser neues Prototyp-Pad ankam, war es wirklich sehr einfach, es einzuhaken.“ ein kamerarelatives Steuerungssystem aufbauen und nach einigem Hin und Her beschlossen wir, sowohl analoge als auch digitale Steuerungen kamerarelativ vorzunehmen, wobei ein Gewichtungssystem verwendet wurde, um diese Art der Steuerung über die acht Richtungen des Steuerkreuzes zu ermöglichen. „

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Während die Entwicklung voranschritt, verursachten interne Gerüchte bei Millennium einige schlaflose Nächte für Sorrell und sein Team. „Wir haben sehr eng mit Sony zusammengearbeitet“, erklärt er, „zu einer Zeit, als sich der Teil des Millennium-Teams, der Cyberlife entwickelt hatte – eine KI-Technologie, die erstmals im PC-Titel Creatures verwendet wurde – mehr mit der Entwicklung dieser Technologie befasst hat Wir waren an einem Punkt angelangt, an dem es durchaus möglich war, dass wir an ein Unternehmen verkauft werden, das viele von uns für einen wirklich schlechten Partner hielten. “ Sorrell wusste, dass es notwendig war zu handeln, um sein Projekt abzusichern. „Ich habe ein großes persönliches Glücksspiel gemacht und ein geheimes Treffen mit unserem Sony-Produzenten arrangiert. Ich habe ihm erzählt, was passiert ist und dass ich mir nichts Besseres vorstellen kann, als die Entwicklung des Spiels als Sony-Erstanbieter-Studio abzuschließen. Zum Glück Einige Monate später wurden wir zum zweiten britischen Entwicklungsstudio von Sony. „

MediEvil hat Sonys Vertrauen mehrmals zurückgezahlt und war ein großer Erfolg auf beiden Seiten des Atlantiks, als es pünktlich zu Halloween 1998 veröffentlicht wurde. Sorrell ist besonders zufrieden mit seiner Leistung: „Es war die bestmögliche Bestätigung der Begeisterung und Überzeugung, die wir zeigten Es war besonders aufregend, dass SCEA so hinter dem Spiel steckte, da dies ein vollständig europäisches Projekt mit einem sehr englischen Sinn für Humor war. Für mich war es ein echtes Highlight, MediEvil 1998 zu E3 zu bringen und zu sehen einer der offiziellen E3-Shuttlebusse mit Charakteren aus dem Spiel. „

Fortsetzung Zeit

(Bildnachweis: Sony Computer Entertainment)

Eine Fortsetzung war unvermeidlich, aber leider war Sorrell nicht so involviert, wie er es gerne gehabt hätte. „Ich habe nach MediEvil eine wirklich dumme Entscheidung getroffen“, sagt er. „Ich hatte die Gelegenheit, ein brandneues Spiel für die PlayStation 2 zu entwickeln – das Primal werden sollte – und nahm es an. Ich hatte bereits ein paar neue MediEvil-Ideen aufgeschrieben, aber ich machte mich daran, das Konzept für dieses neue Spiel zu entwickeln PS2-Projekt und James Shepherd übernahmen das Ruder bei MediEvil 2. “ Trotzdem ist Wilson voller Lob für Sorrells Einfluss auf das zweite Spiel. „Chris hatte die wunderbare Idee, das Spiel in der viktorianischen Ära mit allen Charakteren der viktorianischen Literatur zu spielen“, erklärt er. „Aber er hat schließlich an Primal gearbeitet, also bin ich mit einem neuen Team auf die Idee gekommen, was Spaß gemacht hat, aber ich bin in Bezug auf das Design mehr in den Hintergrund getreten.“ Obwohl er nicht so involviert war, wie er es gerne gehabt hätte, ist Sorrell dennoch zufrieden mit dem, was mit MediEvil 2 erreicht wurde mit weiterem Erfolg auf dem Markt. „

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Seltsamerweise hat das Franchise die PS2 komplett umgangen. „Obwohl der zweite Erfolg hatte, hat er dem Management nicht nachgesagt“, erinnert sich Sorrell. „James Shepherd hatte die Möglichkeit, sein eigenes Spiel zu entwickeln, und nahm es verständlicherweise an – dies wurde zu Ghosthunter. Da wir nur ein Studio mit zwei Projekten waren, war Dans Haupt-PS2-Chance vergangen. Später im Leben der PS2 stellte ich tatsächlich ein MediEvil 3-Konzept auf , aber leider sollte es nicht sein. „

„Ich habe an vielen Spielen gearbeitet, aber keines davon hat einen Platz in meinem Herzen wie MediEvil“

Jason Wilson

Das nächste (und letzte, bis MediEvil Anfang dieses Jahres für PS4 zum Leben erweckt wurde) Outing für Sir Daniel würde das PSP-Remake MediEvil: Resurrection sein, das pünktlich zum Start der tragbaren Konsole im Jahr 2005 veröffentlicht wurde. „Zu diesem Zeitpunkt hatte unser Studiomanagement geändert, und obwohl ich betonte, wie sehr ich gerne daran gearbeitet hätte, MediEvil auf den neuesten Stand zu bringen, wollte der Chef, dass ich stattdessen an einem anderen Projekt arbeite „, beklagt Sorrell. „Angesichts meiner Interessen und Stärken halte ich das für einen wirklich blöden Schachzug. Verstehen Sie mich nicht falsch, es gab einige sehr talentierte Leute, die an MediEvil PSP arbeiteten, und sie haben einen großartigen Job gemacht, insbesondere angesichts der Zeitbeschränkungen, mit denen sie konfrontiert waren. Aber Es tat mir wirklich leid, dass bestimmte Charaktere unnötig umgestaltet und frustrierend machtlos waren, um sie zu stoppen. “ Wilsons Beteiligung war etwas bedeutsamer – er gab Dans Stimme wieder -, aber auch er war entmutigt, zusehen zu müssen, wie etwas, das er so sehr liebte, unnötig herumgebastelt wurde: „Es war ein seltsames Gefühl, etwas zu sehen, das du liebst, von anderen neu gemacht zu werden. Ich weiß jetzt, was all diese Regisseure haben das Gefühl, wenn ihre Filme neu gemacht werden. „

Sorrell und Wilson haben seit MediEvil eine erfolgreiche Karriere hinter sich, aber beide bestätigen, dass sie eine besondere Zuneigung für die Heldentaten des unglücklichen Sir Dan hegen. „Ich habe an vielen Spielen gearbeitet, aber keines davon hat einen Platz in meinem Herzen wie MediEvil … es ist erfreulich, dass es als Klassiker gilt“, sagt Wilson. „Nichts, woran ich seitdem gearbeitet habe, ist nahe daran, die kreative Freiheit und den Geist des“ Anything goes „zu bieten, die die Entwicklung von MediEvil geprägt haben“, fügt Sorrell hinzu. „Wir waren ein junges, größtenteils unerfahrenes Team, das sich dem Wunsch verschrieben hat, das spaßigste und charismatischste Spiel zu machen, das wir konnten. Alles in allem denke ich, dass der Geist und die Anziehungskraft von MediEvil die verrückten Erfahrungen und den Spaß widerspiegeln, den wir hatten Es ist eine traurige Tatsache, dass Spiele einfach nicht mehr so ​​gemacht werden. “

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