Die Entstehung von Outer Wilds: Entdecken Sie die vielen Reinkarnationen von Mobius Digital’s transzendentem Weltraumabenteuer

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Wie die Legende von Zelda: The Wind Waker bietet Ihnen Outer Wilds eine Welt voller Wunder, die Sie in einem festgezurrten Schiff erkunden können. Sie setzen jedoch kein Segel über Wellen. Sie starten in einem von einem Jerry gebauten Raumschiff in die tiefe Dunkelheit des Weltraums. Das Sonnensystem, aus dem Sie fliegen, um es zu erkunden, ist mit Planeten übersät, die wunderschöne Geheimnisse verbergen. Die Hourglass Twins zum Beispiel sind zwei Planeten, die sich gegenseitig umkreisen. Sand entleert sich aus dem einen und füllt den anderen, wobei auf der einen Seite verborgene Höhlen aufgedeckt und die Täler und Spalten des zweiten aufgefüllt werden. Ein anderer Planet, Brittle Hollow, hat ein schwarzes Loch für einen Kern und seine zerbrochene Kruste bricht unter einem Meteoritenhagel nach innen zusammen.
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Ein drittes, Dark Bramble, ist ein Nest aus dornigen Reben, die in Nebel gehüllt sind, und in dessen Wolke sich walgroße Seeteufel verstecken, die Ihr Schiff als Ganzes fressen werden. Das vielleicht größte Wunder ist jedoch, dass Sie nur 22 Minuten Zeit haben, um alles zu erkunden, bevor die gelbe Sonne im Zentrum des Sonnensystems zittert und schrumpft, blau wird und in einer alles verzehrenden Supernova nach außen explodiert. Egal, ob Sie sich im Weltraum befinden, um der zerstörerischen Welle zu begegnen, oder auf dem Planeten geblieben sind, auf dem Sie aufgewacht sind und einen Marshmallow auf der Feuerstelle anstoßen, die Explosion tötet Sie und beginnt die Schleife erneut.
Dieses aufregende Spiel ist fast ein Jahrzehnt in der Entstehung und begann 2012 als Masterarbeit. Im Laufe der Jahre hat es Auszeichnungen erhalten und Crowdfunding-Plattformen ins Leben gerufen, bevor es einen Publisher gewann. In jeder Phase wurde es neu erstellt, aber der Entwickler hat sich strikt an sein ursprüngliches Konzept gehalten. „Das Ziel war von Anfang an, ein Spiel zu entwickeln, bei dem wir das Unbekannte erkunden wollten“, sagt Alex Beachum, Creative Director von Outer Wilds. „Ganz speziell, eine Welt, die von natürlichen Kräften regiert wird, gegen die man eigentlich nichts unternehmen kann, aber wenn man etwas über sie erfährt, kann man es verstehen, um nicht sofort zu sterben.“
Leben nach dem Tod #

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Beachum begann seine Arbeit an Outer Wilds an der University of Southern California im Rahmen des Interactive Media-Programms. Er und ein Team anderer Studenten bündelten Prototypen, die sie entwickelt hatten, und klebten sie nach und nach zusammen, um ein Spiel über die Erforschung zu machen. Im Gegensatz zu anderen Erkundungsspielen, in denen Sie Fähigkeiten erwerben, mit denen Sie auf neue Gebiete zugreifen können, wollte das Team, dass der Spieler nur „Wissen über die Welt sammelt, die er erforscht“..
Das Team strukturierte Outer Wilds nach dem, was es „Kuriositäten“ nannte. Dies waren wichtige versteckte Orte im Spiel, die die Spieler nur erreichen konnten, wenn sie das Wissen hatten, auf sie zuzugreifen. „Die Idee war, dass alles andere im Spiel ein Hinweis sein würde, der Ihnen über die Existenz des supergeheimen Geheimnisses Auskunft geben würde“, erklärt Beachum. Ein Beispiel ist der Korallenwald im Herzen von Giant’s Deep. Der Planet ist ein Gasriese, auf dessen Oberfläche Tornados toben. Die Spieler können nur in den Kern gelangen, indem sie in den einen Tornado auf dem Planeten fliegen, der sich gegen den Uhrzeigersinn dreht. Dies lernen sie in einem Observatorium auf einem anderen Planeten – einem Planeten, der selbst ein Rätsel ist. Nachdem sich das Team mit den Kuriositäten und den Geheimnissen ihres Zugangs befasst hatte, zeichneten sie das Sonnensystem auf einem Whiteboard ab und verteilten Hinweise auf die verschiedenen Planeten.
Die Curiosities-Struktur entsprang der noch immer formenden Erzählung von Outer Wilds und floss in diese ein. Zum Beispiel hatte das Team schon lange die Idee für die Hourglass Twins im Kopf. Sie verteilten jedoch nur Hinweise zwischen den Planeten und beschlossen, die Rettungskapsel einer alten Alien-Rasse, die Nomai genannt wurde, auf eine der Zwillinge zu legen. Der Nomai war eine Rasse fortgeschrittener Wesen, die im Sonnensystem der Outer Wilds festsaß. Ein großer Teil des Spiels besteht darin, die Geschichte darüber aufzudecken, was mit ihnen passiert ist, und jede ihrer verborgenen Siedlungen zu finden. Bei der Entscheidung, die Rettungskapsel zu platzieren, kam das Team auf die Idee, dass sich die gestrandeten Nomai auf dem Planeten niedergelassen und eine Stadt in den unterirdischen Höhlen errichtet hätten. „Es war dieses ständige Hin und Her“, sagt Beachum. „Design, Schreiben und Geschichte waren eins.“

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Das Studententeam baute eine funktionierende Version von Outer Wilds, eine, die die Anforderungen einer Masterarbeit erfüllte, aber noch weit von einem vollständigen Spiel entfernt war. Es hatte immer noch „buchstäbliche Graukästen“, sagt Beachum. Ähnlich wie das gepflasterte Raumschiff, das Sie im Spiel fliegen, zusammengestellt von den Eingeborenen von Timber Hearth, die die Sterne so gerne sehen möchten, dass sie Raketenverstärker auf eine kaum luftdichte Blechdose schlagen und es als Raumschiff bezeichnen, die nächsten Jahre für Outer Wilds sind ein Beispiel für Just-in-Time-Finanzierung und Chancen.
Wissen ist Macht #
Nach seinem Abschluss an der USC arbeitete Beachum als Designer für Project Spark bei Microsoft. Sein Freund und Mitarbeiter bei Outer Wilds am USC, Loan Verneau, war Mitbegründer von Mobius Digital und Masi Oka, der zwar als Hiro Nakamura in Heroes bekannt ist, ursprünglich jedoch als Künstler für visuelle Effekte ausgebildet wurde und bei Industrial Light & Magic arbeitete auf den Star Wars Prequels. Kurz nachdem Verneau das Unternehmen gegründet hatte, wurde Beachum ein Job bei Mobius angeboten, um an mobilen Spielen zu arbeiten. In seiner Freizeit arbeitete Beachum weiter an dem am USC entwickelten Outer Wilds-Prototyp und reichte ihn beim IGF ein. Im März 2015 gewann es den Seumas McNally Grand Prize.
Nach seinem Erfolg bei der IGF brachten Beachum und Loan das Projekt zu Oka, der sich darauf einigte, es als nächstes Projekt von Mobius zu realisieren, und den Rest des Teams dazu brachte, an dem Spiel zu arbeiten und es in ein kommerzielles Produkt umzuwandeln. Das Preisgeld von 30.000 USD half, aber der Gewinn öffnete auch Türen. Im August 2015, als die Crowdfunding-Plattform Fig auf den Markt kam, war Outer Wilds das erste Projekt, das von ihr beworben wurde. Dadurch sammelte das Team 126.000 US-Dollar. Zusammen mit dem Geld von Oka hatte das sechsköpfige Team genug Geld, um rund neun Monate an dem Spiel zu arbeiten und die Entwicklung von Outer Wilds abzuschließen.
„Es ist lustig, Outer Wilds ist voller Scheiße, die sagt:“ Manchmal passieren nur zufällige Naturkatastrophen „, wie der Komet, der die Nomai tötet“, sagt Beachum. „Aber sie haben es nicht für dieses Projekt getan. Wir hatten einfach immer wieder dummes Glück.“

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Mit der Finanzierung und einem ausgefüllten Team von Vollzeit-Entwicklern entwarf Mobius, was Outer Wilds für ein vollwertiges Spiel brauchte. „Ursprünglich sollte es viel kürzer, viel kleiner werden“, sagt Beachum. Der Plan war, das zu beenden, was sie in der Alpha gebaut hatten, die Kunst zu vervollständigen und „es einen Tag“ zu nennen.
Es war das, was Beachum die Version „Aufpolieren und rausschmeißen“ nennt. Er gibt jedoch zu, dass es nicht so geblieben ist: Das Team von Mobius hat das Spiel immer weiter ausgebaut, als es eigentlich gesperrt werden sollte. Glücklicherweise hatte der Erfolg bei der IGF und die vollständige Finanzierung durch Fig die Aufmerksamkeit von Nathan Gary, einem Produzenten bei Annapurna Interactive, erregt. Ende 2016 nahm Mobius Gespräche mit dem Verlag auf und unterzeichnete Anfang 2017 einen Vertrag.
Ironischerweise bedeutete es viel Arbeit, sich bei Annapurna anzumelden. „Wir haben letztendlich die gesamte Kunst neu gestaltet, denn im Grunde genommen“, sagt Art Director Wesley Martin, „funktioniert Kunst für ein Spiel so, dass man herausfindet, wie viel Zeit man hat und es dann auf das Qualitätsniveau schafft, das man erreichen kann Innerhalb dieser Zeit. Mit diesem ersten Schifffahrtsziel von neun Monaten war die gesamte Kunst auf Hochtouren. “ Martin und die anderen Künstler hatten sich darauf konzentriert, sicherzustellen, dass es die Kunst gab, die das Spiel zuerst brauchte, bevor sie sich über die Qualität Gedanken machten. „Was auch immer wir Zeit übrig hatten, wir würden die wichtigen Teile polieren. Aber mit neun Monaten war das nicht viel zusätzliche Zeit.“
Als sich Annapurna engagierte, mussten Martin und das Team „alles von Grund auf überdenken“. Sie verbrachten ein Jahr mit Annapurna, der sich „überkritisch“ mit der Kunst befasste und den Stil der Outer Wilds definierte. Darüber hinaus ging es jedoch darum, herauszufinden, wie qualitativ hochwertige Kunstwerke hergestellt werden können, die den besonderen Anforderungen von Outer Wilds gerecht werden.

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„Eine der Grundpfeiler des Spiels war es, eine Welt zu haben, in der sich Dinge ereignen, auch wenn man nicht da ist.“
Alex Beachum
„Eine der Grundpfeiler des Spiels war es, eine Welt zu haben, in der sich Dinge ereignen, auch wenn man nicht da ist“, erklärt Beachum. Um dies zu erreichen, beschlossen sie, das gesamte System zu simulieren, sodass es buchstäblich auch dann lief, wenn der Spieler nicht da war. „Das ist ein Teil des Grundes für die Zeitschleife. Ursprünglich bestand es darin, einen Teil dieser Scheiße wegzuziehen, wie Planeten, die auseinanderfallen, und diese irreversiblen Dinge geschehen“, fährt Beachum fort. „Und weil alles kleiner ist, umkreisen sie viel schneller, und man bekommt nur das Gefühl für diesen sehr chaotischen, gefährlichen Ort.“
Die Simulation war eine ständige Herausforderung für die Künstler und Programmierer. „Jeder einzelne Planet wird tatsächlich physisch im Orbit simuliert“, sagt Logan Ver Hoef, einer der beiden Vollzeit-Programmierer des Teams. „Und wir entladen niemals seine Kollisionsdaten. Wir haben Systeme, und sie laufen immer noch in einer Low-Level-Detailversion, wenn Sie sich von ihnen entfernen. Das ist ein großer Teil der technischen Herangehensweise an Outer Wilds. Wir tun unser Bestes.“ am besten, um das richtige Maß an Wahrhaftigkeit zu finden. “
Was diese Herausforderung noch verschärfte, war, dass der Spieler einen Blick auf andere Teile des Sonnensystems werfen konnte. Der Spieler ist mit einer Scout-Sonde ausgestattet, mit der er in die Ferne schießen und Fotos aufnehmen kann, die dann in seinem HUD angezeigt werden. Wenn der Spieler seine Sonde auf einen anderen Planeten abfeuert, muss das Spiel beginnen, die Assets zu laden, die der Spieler möglicherweise sehen könnte, wenn er ein Foto machen würde, was die Hardware stärker belastet. „Auf dem PC gelingt es ziemlich gut, geladen und einsatzbereit zu sein“, sagt Ver Hoer. „Aber die Xbox ist eine große Herausforderung, weil sie eine sehr langsame Festplatte hat.“
Space Jam #

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Das Team entwickelte eine Reihe von Tricks, um Spieler daran zu hindern, Teile des Sonnensystems zu sehen, bevor Vermögenswerte ordnungsgemäß geladen wurden. „Wir haben handgefertigte Versionen von Modellen mit niedriger Auflösung hergestellt“, sagt Martin. „Viele Spiele automatisieren ihre LOD-Sachen, weil man sie nie aus der Nähe sehen kann. In Outer Wilds kann man beispielsweise mit entfernten Zuschauern 1.000 Kilometer pro Sekunde weiterkommen und auf einen Planeten zuschlagen.“ Wir haben versucht, unsere LOD-Versionen von Assets so zu gestalten, dass sie der tatsächlichen Version optisch sehr nahe kommen. Daher werden deutlich weniger Ressourcen benötigt.
Wie der Protagonist von Outer Wilds hatte das Team jedoch aus früheren „Leben“ das Wissen, dass es sich auszahlen würde, wenn man sich darauf konzentrierte, diese Probleme zu lösen. Dies war der Fall für die erste Version des Spiels, die von einer Reihe von Prototypen, die zu einer Masterarbeit zusammengefügt wurden, zu einer preisgekrönten Alpha-Version wurde und dann zu einer unvollendeten Crowdfunded-Version wurde. Das Team wusste, ob sie sich an ihre strengen Regeln hielten – darüber, wie die Spieler die Geheimnisse von Outer Wilds entdecken würden, wie das Sonnensystem um sie herum funktionieren würde, selbst wie sie nicht in der Lage wären, die Zeitschleife des Groundog Day zu reparieren und die Sonne davon abzuhalten Going Supernova – das würde sich in der Erfahrung des Spielers auszahlen.
„Sogar zu Beginn des Projekts könnte man etwas spielen, um sich zu überlegen:“ So fühlt sich das Spiel an, so wollen wir es in das Endspiel übersetzen „, sagt Martin. „Viele Spiele haben Designdokumente. Für uns war das das Designdokument. Es ist so, als würden Sie sich ständig darauf beziehen. Wenn wir uns den endgültigen Kunststil einfallen ließen oder Optimierungen vornahmen, würden wir immer darauf zurückblicken.“ Ich finde das wirklich gut. “ „Mit einer Version des Spiels, die funktioniert hat und von der Sie in gewisser Hinsicht wussten, dass sie gut ist, haben wir einen vollständigen Produktionszyklus erreicht“, sagt Ver Hoer. „Das ist unglaublich selten zu haben. Es war ein großer Gewinn.“
„In meinen Augen“, sagt Beachum, „war es wie ein Proof of Concept, dass es die Mühe wert war.“
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