Die Entstehung von Pokemon Red and Blue: Wie Game Freak die Welt veränderte

(Bildnachweis: Game Freak)

Gut sie Du musst nicht schüchtern spielen – du weißt wovon wir reden. Willst du der Beste sein? So wie es noch niemand war? Das Besondere an den vielen Elementen von Pokemon ist, dass sie alle miteinander verbunden sind und es oft ausreicht, nur Screenshots oder das Logo zu sehen, um den öffnenden G-Power-Akkord in Ihrem Kopf zu erzeugen und Visionen von Ash hervorzurufen, wie er im Anime oder im Studio seine Kappe nach hinten dreht Um Sie an diese glänzende Charizard-Karte zu erinnern, die Sie früher weder für Liebe noch für Geld bekommen konnten. Pokemon wurde weltweit nicht nur als Videospiel, sondern auch als Multimedia-Offensive ins Leben gerufen. Unterstützt durch eine TV-Show, Merchandise und andere Produkte nach dem großen Erfolg seiner ursprünglichen japanischen Markteinführung konnte es einfach nicht scheitern. Es war überall und in den späten neunziger Jahren konnte man sich kaum bewegen, ohne Pikachus strahlendes kleines Gesicht irgendwo zu sehen.

Aber während das der Beginn des Phänomens gewesen sein könnte, wie wir es kennen, beginnt unsere Geschichte früher. Nun, viel früher – sogar schon 1990 vorhin wenn Sie die Herkunft der wichtigsten Personen hinter dem Franchise nachverfolgen möchten. „Herr [Satoshi] Tajiri war der Gründer von Game Freak und ich war ein Freund von ihm, als ich noch Student war“, erinnert sich der erfahrene Game Freak-Künstler Ken Sugimori, der Art Director und Charakter-Designer, an so ziemlich alle Spiele und wer hat war verantwortlich für das offizielle Kunstvermögen. „Früher haben wir zusammen Videospiele gespielt und so haben wir diese Firma gegründet. Herr Tajiri hat eine Firma gegründet und ich bin beigetreten. Bereits 1983 verkaufte Herr Tajiri dieses kleine Heft für 200 Yen und es wurde nur in sehr spezialisierten Buchhandlungen verkauft. Es ging um Strategien für Arcade-Spiele, da es zu dieser Zeit keine Heimkonsolen gab. Einige Leute besuchten diese Läden und sahen sich das Buch an, und ich war einer von ihnen. Während des Gesprächs wurden wir Freunde und diskutierten, wie sich Arcade-Spiele oft sehr ähnelten – wenn wir sie entwickeln würden, was würden wir anders machen? Zu Beginn waren einige der Leser Programmierer und verfügten über die Fähigkeiten und den Zugriff auf die Hardware – so begannen wir mit der Produktion von Videospielen. Dann kam Mr. Masuda dazu und unser erstes Spiel war Quinty. “

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(Bildnachweis: Zukunft)

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Quinty oder Mendel Palaxe, wie Sie vielleicht wissen, war ein einfaches Action-Puzzle-Spiel, das 1989 für das NES veröffentlicht wurde. Seine Fertigstellung läutete den Beginn von etwas viel Größerem, viel Ehrgeizigerem ein, etwas, das wir heute als Pokemon kennen. Die Vision begann klein und zielte ursprünglich auf eine Kreaturenzahl von etwa 50 Monstern ab. Diese Zahl nahm jedoch stetig zu, da neue Ideen entwickelt wurden und verbesserte Hardware- und Codiertechniken entstanden. Tatsächlich hört es sich so an, als ob das Team immer mehr Ideen hätte, als in die Speicherkapazität einer Game Boy-Kassette passen könnten. „Von der Idee bis zur Fertigstellung von Red & Blue dauerte es insgesamt etwa sechs Jahre, also eine lange Zeit!“, Lächelt der aktuelle Produzent Junichi Masuda, der sich bei früheren Titeln hauptsächlich mit dem Codieren und Verfassen der Musik des Originals befasste Spiele, die später bei jeder Hauptversion Regie- und Produktionsaufgaben übernehmen. „Wir haben angefangen, viele verschiedene Pokémon-Designs zu erstellen, und diese dann auf die bevorzugten 150 reduziert. Das war sehr aufwändig. Nachdem wir mit unseren Entwürfen zufrieden waren, begannen wir mit der Arbeit an den Bewegungen, die sie jeweils verwenden konnten. Dieser Prozess machte wahrscheinlich drei dieser sechs Jahre aus. Es war ziemlich die Aufgabe! Es gab keinen anfänglichen Plan, nach dem Pokemon welche Züge bekommen würde – wir haben das Pokemon entworfen, dann die Züge entworfen und dann entschieden, welche als ein schrittweiser Prozess gut zusammenpassen würden. „

Masuda bestätigt weiterhin unseren Verdacht, dass das Team weitaus mehr träumt, als eine Patrone aufnehmen kann, aber es war nicht nur eine Frage der Lagerung – es war ein Fall, bei dem die Ideen jenseits der Möglichkeiten der Game Boy-Hardware lagen machen. „Es war schwer. Am Anfang wollten wir uns auf Kommunikation und Handel konzentrieren, aber das war schwierig, da wir nur kleine Datenmengen zwischen zwei Konsolen übertragen konnten “, erklärt er. „Die Kommunikation selbst war eine große Herausforderung – die Technologie war einfach nicht da, aber wir wollten es wirklich, also haben wir darum gekämpft, dass es dort ankommt.“ Das war ein übergeordnetes Thema – es war ein Kampf gegen die Kapazität, ein Kampf gegen das, was wir auf die Patrone setzen konnten. Wir hatten diese etwa 150 Pokémon entworfen, um auch reinzukommen. Aber dann hatten wir das Problem der Bewegung, und so kamen wir auf die Idee, dass die Kartenkacheln die Dinge sind, die sich bewegten, während der Charakter an Ort und Stelle animiert wurde. Mit diesen Ideen haben wir Wege gefunden, so viel wie möglich einzudrücken. Ich mag den Game Boy als Maschine, aber es war schwierig, mit all diesen Herausforderungen zu arbeiten und ein Spiel zu entwickeln, in das sich jeder hineinversetzen und das er genießen kann. “

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Denken Sie daran, dass wir zu diesem Zeitpunkt immer noch über die japanischen Originalversionen von Red & Green sprechen – die Lokalisierung wurde nicht einmal in Betracht gezogen, und das Studio stieß bei der Vorbereitung des Spiels für die Veröffentlichung außerhalb Japans auf einige ernsthafte Probleme. „Ursprünglich beruhte es irgendwie darauf, wie sich die Menschen fühlen und welche Farben sie sehen. Die klarste Trennung war für uns die zwischen Rot und Grün, aber als wir anfingen, über das Ausland nachzudenken, war es klar, dass dies nicht der Fall war. Vor allem in Amerika werden Rot und Blau als „Gegensätze“ betrachtet “, verrät Masuda, auch wenn es etwas dringlichere Probleme gab, das Spiel ins Ausland zu bringen, was zu einer Lücke von mehr als führte zweieinhalb Jahre zwischen der Veröffentlichung in Japan und dem Start in den USA, ganz zu schweigen von einem weiteren Jahr, in dem Europa erreicht wird. „Bei den oben erwähnten Kapazitätsproblemen haben wir festgestellt, dass Englisch mehr Platz auf dem Wagen einnimmt als Japanisch. Wir hatten kein Zimmer! Auf dieser Kassette war alles so voll und es gab wenig Platz, um Englisch zu implementieren, als wir es erstellten. Wir hatten also eine Menge Speicherprobleme zu lösen – Dinge wie das Ändern von Pokemon-Namen und sogar den Namenseingabebildschirm, der alle auf Japanisch gestaltet war. Es war wirklich schwierig, dies zu ändern, um der englischen Sprache gerecht zu werden. Bei der ersten Entwicklung des Spiels hatten wir das nicht berücksichtigt. Wir mussten wirklich viel Zeit damit verbringen, an all dem zu arbeiten. “

Pokemon hebt ab!

(Bildnachweis: The Pokémon Company)

Einiges davon war zu der Zeit im Spiel zu sehen, mit Zeichenbeschränkungen in Bezug auf Menübegriffe, Zeichen-, Kreaturen- und Gegenstandsnamen und sogar einigen Angriffen. Sowohl auf dem Bildschirm als auch auf dem Wagen selbst war der Platz knapp, weshalb diese ungewöhnlich kurzen Textblöcke, wie sie an anderer Stelle im Spiel zu sehen sind, von Masuda hervorgehoben werden. „Ein weiteres Beispiel ist der PokÉdex. In den japanischen Originalversionen hatte man nur einen Bildschirm und alles wurde dort angezeigt, während in den US- und europäischen Versionen zwei Bildschirme mit den Namen und Details des Pokémon geändert werden mussten. Die Durchführung all dieser großen Änderungen dauerte lange, und das trug zur Verzögerung bei. Wir hätten nie gedacht, dass die Dinge auch im Ausland so populär werden – wir hatten keine Ahnung, dass dies ein solches Phänomen sein würde, und das war wirklich erstaunlich. Aber ja, es hat lange gedauert, bis alle erforderlichen Änderungen vorgenommen wurden, um das Spiel auf verschiedenen Märkten verfügbar zu machen. “

Nach all dieser zusätzlichen Arbeit veröffentlichte Red & Blue Ende 1998 in den USA. Mit dem Anime, dem Sammelkartenspiel und weiteren Spielzeugspielen und anderen Tattoos mit dem Pokémon-Logo war die Begeisterung riesig und ohne das von Nintendo zu dieser Zeit angedeutete europäische Startdatum müssten angehende Trainer alles daran setzen, um Importkopien des Spiels zu erwerben – einige Indie-Game-Stores haben diese sogar in großen Mengen importiert, um sie zu verkaufen eine Prämie. „Zurück in der Schule hatte ein Freund von mir Pokemon aus Amerika mitgebracht, wo er in den Urlaub gefahren war“, erinnert sich Joe Merrick, Webmaster der Pokemon-Fansite Serebii.net – eine Ressource, die viele gleichgesinnte Pokémaniacs seit weit über einem Jahr nutzen Dekade. „Es wurde hier nicht veröffentlicht, obwohl der Anime auf Sky lief. Als er das Spiel zeigte, war ich fasziniert, schaute mir den Anime an und belästigte meine Mutter, das Spiel zu importieren.“

Umgeben von einer Hype-Maschine von unvergleichlichem Ausmaß, könnte man meinen, dass dies keine Frage der Qualität ist – für diejenigen, die keine Fans sind, die abgehackten, preisgünstigen Animationen der TV-Show und Horden billiger Sammlerstücke Junk hätte dies zumindest vermuten lassen. Trotz der scheinbar niedrigen Produktionswerte war die Animeserie auf ihre eigene Weise unterhaltsam und lockte mit ihren farbenfrohen Charakteren und leicht zu verfolgenden Geschichten neue Fans an, aber die Spiele waren immer großartig. „Ich denke, die Qualität musste da sein“, sinniert Merrick. „Ohne sie hätten sich die Leute nicht ermutigt gefühlt, das Spiel zu spielen. Während Red & Blue ein bisschen fehlerhaft war, hatten sie ein solides Fundament und es machte riesigen Spaß, zu spielen, was viele Leute dazu veranlasste, einzuspringen. Der Faktor von Anime und Karten hatte jedoch auch einen enormen Einfluss auf die Reichweite von Pokémon. Viele Leute haben die Spiele nicht gespielt und sich nur auf den Cartoon oder die Karten konzentriert, aber wie bei den Spielen musste die Qualität auf jeden Fall stimmen, damit sie abheben konnte. „

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Aber hau ab, verdammt noch mal, der vielgliedrige Ansatz bedeutet, dass in der Welt von Pokémon immer etwas los war – die Entwicklung von Spielen mag zeitaufwändig sein, aber wenn neue TV-Episoden auftauchen, werden Sammelkartensätze erstellt Arceus weiß, was sonst noch dazu beiträgt, die Lücken zwischen den Hauptversionen von Videospielen zu schließen, und es ist einfach, eine hochkarätige Medienpräsenz aufrechtzuerhalten. „Wir haben verschiedene Mitarbeiter, die an verschiedenen Dingen beteiligt sind, und wir denken immer daran, wenn wir ein Spiel entwickeln“, bestätigt Masuda. „Wir möchten wirklich darüber nachdenken, wie wir uns über das Spiel hinaus entwickeln und die Dinge erweitern können, wenn es fertig ist.“ Insbesondere für das Kartenspiel haben wir Creatures Inc. damit beauftragt, an dem Spiel selbst zu arbeiten. Wir diskutieren mit ihnen, wie wir das Spiel dort am besten erweitern können und wie das neue Pokémon, das wir erstellen, in ihre Pläne passen könnte. “ Er erklärt weiterhin die Schwierigkeit einer solchen Koordination zwischen mehreren Teams und Unternehmen, insbesondere wenn die Veröffentlichungsdaten von Spielen nicht einfach geändert werden können. „Während wir das Spiel entwickeln, holen wir uns die Teams für TV, TCG und Animation, damit sie eine bessere Vorstellung davon haben, wie die Welt, die Charaktere und das Pokémon sind“, fügt Sugimori hinzu. „Wir alle erstellen die Charaktere und Einstellungen gemeinsam, damit sie für alle Filme, Spiele und Sammelkarten gleich sind.“

Pokemon Yellow kommt an

(Bildnachweis: The Pokémon Company)

Wie zu erwarten war, wurden die Fortsetzungen von Red & Blue schnell und umfangreich, aber nicht bevor Game Freak etwas etablieren konnte, das für Pokémon-Veröffentlichungen beinahe traditionell werden würde – ein drittes Spiel, das das ursprüngliche Veröffentlichungspaar, das ursprünglich in den USA erschienen war, ergänzt Form von Gelb (oder Special Pikachu Edition, um ihm den vollständigen Titel zu geben), die die Lücken zwischen den Red & Blue-Versionen überbrückt und optimiert wurde, um sich an die Ereignisse und Charaktere des Anime zu binden. Crystal, Emerald und Platinum spielten in ihren jeweiligen Generationen alle ähnliche Rollen, obwohl dies hier aufhörte – Black & White entsprach nicht genau den Namenskonventionen dieses Trends (ehrlich gesagt, wer würde Pokemon Grey kaufen?) Und bekam stattdessen direkte Fortsetzungen während X und Y. wurde schon lange gemunkelt, die Trilogie Behandlung mit zu bekommen Z, obwohl all das Zeug, das auf das legendäre Pokemon Zygarde folgt, seinen Weg in das Pokemon Sun & Moon 2016 gefunden hat.

Jedes Spiel, das noch in der Kernstruktur von Red & Blue verwurzelt ist, hat große Fortschritte in Bezug auf die Verbesserung der Lebensqualität für die Spieler gemacht, was es schwierig machen kann, zu diesen älteren Spielen zurückzukehren, nachdem es durch so viele kleine Verbesserungen verwöhnt wurde in neueren. „Ich blicke mit Sicherheit gern zurück, aber es ist schwierig, sie noch einmal zu spielen“, sagt Merrick in der Diskussion über die Rückkehr zu den ursprünglichen Spielen heute. „So oft, wenn ich zurückgehe, um sie zu spielen, sind so viele der modernen Annehmlichkeiten einfach nicht da und machen das Spielen zu einem Kinderspiel. In Pokemon Rot, Blau und Gelb hatten Sie beispielsweise keine Ahnung, was ein Zug im Spiel tat, wenn Sie keinen externen Führer hatten. Manchmal lässt mich das Spielen der alten Spiele ohne die Bequemlichkeiten und Funktionen moderner Spiele nur denken: „Wie haben wir diese Spiele gespielt?“ Wenn ich das aus meinem Kopf gestrichen habe, kann ich sie trotzdem genießen und glücklich durchspielen. „

Selbst dann sind es nicht nur diese kleinen Verbesserungen, mit jeder neuen Generation wird der strategische Aspekt des Spiels erweitert, nicht zuletzt mit jeder neuen Generation, die eine ganz neue Auswahl an Pokémon mit sich bringt. „Der Grund, warum pro Spiel etwa 100 Pokémon hinzugefügt werden, ist nicht, dass wir uns die Ideen nicht einfallen lassen, insbesondere wenn wir neue Mitarbeiter haben – jeder kann sich einzigartige Ideen einfallen lassen“, erklärt Sugimori. „Die Anzahl richtet sich nach der Dauer des Projekts. Wenn Sie etwa 300 neue Monster hinzufügen, sind das einfach zu viele – wir müssen an die Ausgewogenheit der Kämpfe denken. “Gleiches gilt für die Einführung neuer Typen in den Mix, weshalb nur drei neue wurden zu den ersten 15 seit dem Start hinzugefügt. „Wenn wir noch einen Typ hinzufügen, wird das Gameplay definitiv komplizierter. Als wir das taten, mussten wir uns wirklich um die Kampfbilanz kümmern“, sagt Sugimori. „Mit neuen Zügen gibt es eine unendliche Kombination. Wenn wir dieses Problem lösen können, können wir immer mehr Typen hinzufügen – das ist nicht unmöglich. „

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Kulturelle Auswirkungen

(Bildnachweis: The Pokémon Company)

Merrick war von Anfang an dabei und war dank seiner anhaltenden harten Arbeit mit Serebii.net mehr an der Serie als an den meisten anderen Beteiligten beteiligt. Er hat sich fast täglich mit dem Franchise in all seinen Facetten auseinandergesetzt, mit einer wöchentlichen Arbeitsbelastung, die für ein Fanprojekt ziemlich umwerfend ist. „Manchmal sind es nur fünf Stunden, andere sind es fast 155 Stunden“, lacht er. „Es hängt alles davon ab, was in der Franchise vor sich geht. Im Laufe der Zeit habe ich mich nicht nur mehr auf die Qualität der Website konzentriert, sondern es passiert auch mehr in Pokemon. In den vergangenen Jahren hatte ich normalerweise oft nichts zu tun; Da ich bei den Nachrichtenupdates nie mehr als einen Kalendertag hintereinander überspringe, ist es schwierig geworden, Gründe für die Aktualisierung zu finden. Jetzt habe ich dieses Problem jedoch selten. 2015 habe ich 331 der 365 Tage aktualisiert und an den anderen Tagen habe ich normalerweise an etwas anderem gearbeitet. “

An Pokemon ist so viel zu lieben, dass es uns traurig macht, die verblüfften Ansichten derer zu hören, die ihre Meinung über das Franchise auf das farbenfrohe Werbematerial und den ehrlich gesagt auffälligen Cartoon stützen, der entstanden ist, als es noch jung genug war, um als Modeerscheinung angesehen zu werden. bevor das Franchise überhaupt die Chance hatte, sich zu beweisen und lange zuvor hatte es sich zu einer der komplexen Rollenspielserien entwickelt.

„Die Leute denken, dass Pokemon ein Spiel für Kinder ist, aber ich glaube, das ist ein Missverständnis“, sagt Sugimori, und wir sind uns einig. Schauen Sie über die Präsentation hinaus und schauen Sie tiefer in die nahezu bodenlosen strategischen Komplexitäten Ein Rollenspiel, das weitaus mehr Respekt und Anerkennung verdient als es oft wird. Während es für einige schwieriger sein kann, von den Vorzügen der Serie zu überzeugen, bilden diejenigen, die bequem mit dem Pokémon Express zu tun haben, eine weitläufige Spielerbasis, die alle Altersgruppen und Bevölkerungsgruppen umfasst, wie Sie wahrscheinlich kürzlich gesehen haben, als Pokemon Go Fans aller Altersgruppen brachte aus dem Holz auf der Suche nach virtuellen Kreaturen in der realen Welt. „Die Community ist bei weitem meine Lieblingssache bei Pokemon“, erzählt Merrick. „Abgesehen von ein paar Elementen ist es eine der freundlichsten Gemeinschaften, die es gibt. Die Leute geben sich alle Mühe, anderen zu helfen, Pokemon zu finden. Das Spiel hat von Natur aus den Auftrag erhalten, Menschen zum Kampf und Handel zusammenzubringen, und hat dies auch weiterhin getan. Es gibt Menschen, die heute leben, weil sich ihre Eltern aufgrund von … kennengelernt haben Pokémon und das ist absolut unglaublich für mich.

„Seine Auswirkungen in den neunziger Jahren waren phänomenal“, schließt er. „Es war überall und jeder hat es gespielt. Ich hätte ehrlich gesagt nie gedacht, dass wir so etwas wieder sehen würden. Dann passierte Go und wieder war Pokemon überall. Ob wir das wieder sehen oder nicht? Es ist schwer zu sagen. Die Branche ist heutzutage weitaus volatiler als in den neunziger Jahren und weitaus gesättigter. Yo-Kai Watch ist zwar seit einigen Jahren in Japan sehr groß, hat aber abgenommen und ist hier einfach nicht gestartet. Ich bin mir nicht sicher, ob wir jemals eine Serie sehen werden, die so viele Facetten von Medien gleichzeitig durchdringt und ein Phänomen wie Pokemon sein wird. “

Diese Funktion erschien zuerst in Retro Gamer magazin ausgabe 161. Für weitere herausragende Funktionen, wie die, die Sie gerade gelesen haben, vergessen Sie nicht, die gedruckte oder digitale Ausgabe unter zu abonnieren MyFavouriteMagazines.