Die Entstehung von Realms of the Haunting: „Am Ende war das Spiel in zwei Stunden und 30 Minuten abgeschlossen.“

(Bildnachweis: Gremlin Interactive)

Im Winter 1996 setzte der Publisher Gremlin Interactive einen Action-Horror-Klassiker für ein ahnungsloses Gaming-Publikum frei. In einer Ecke kauert Graeme Mason, als er mit Produzent Paul Green über die Ideen und Entwicklungen spricht, die diesen Kampf zwischen Gut und Böse ausgelöst haben…

„Ich habe bei Gremlin als Spieledesigner angefangen, obwohl ich auch als Künstler ziemlich viel gearbeitet habe“, beginnt Paul mit den gleichen Romero-ähnlichen fließenden Schlössern von vor fünfzehn Jahren, „und wir waren immer offen für Spielfelder. Eins Tag Tony Crowther kam mit einer coolen Spiel-Engine und einer Idee auf uns zu – einem Horror-Spiel. “

Crowther war dem Gremlin-Gründer Ian Stewart bekannt, da er über zehn Jahre zuvor in der 8-Bit-Phase des Unternehmens zusammengearbeitet hatte. Dem Gremlin gefiel, was der erfahrene Programmierer zu sagen hatte, und bald war auch Paul an Bord. „Die ursprüngliche Idee eines Horrorspiels war die von Tony“, erklärt er, „während ich das Setting, die Mythologie, die Charaktere und die Handlung heraufbeschworen habe.“

(Bildnachweis: Gremlin Interactive)

Trotz seiner offensichtlichen Wurzeln im FPS-Genre war Gremlin daran interessiert, die durch den Erfolg von Doom festgelegte Vorlage zu erweitern. Glücklicherweise hatte Tony Crowther einen Plan, und Paul erinnerte sich an seine Idee, dass „eine Kombination aus zwei populären Genres – FPS und Point-and-Click – sehr gut zusammenarbeiten würde“.

Zusätzlich zum Hauptspiel arbeitete das Produktionsteam begeistert an einer weiteren, oft bösartigen Ergänzung, die Gremlin als Schlüssel zur Erzeugung der richtigen Atmosphäre in Realms of the Haunting ansah: Full-Motion-Video.

„In die Zwischensequenzen wurde enorm viel Aufwand gesteckt“, sagt Paul stolz, „und wir haben eine Firma, Bright Light Studios, beauftragt, die Aufnahmen, Prothesen, Make-up, Requisiten und Kostüme zu machen.“ Regisseur Alan Coltman leitete die Produktion, die größtenteils vor blauen Bildschirmen gedreht wurde. „Wir hielten es für wichtig, die Handlung zu entwickeln“, fährt Paul fort, „und Alan arbeitete sehr eng mit den Schauspielern und Bright Light zusammen, um sicherzustellen, dass wir das bekommen, was er wollte. Er hat einen erstklassigen Job gemacht.“

Horror-Geschichten

(Bildnachweis: Gremlin Interactive)

Da so viel Video geplant war, war es ein wesentlicher Bestandteil der Entwicklung von Realms. Coltman war auch für die Bearbeitung des Filmmaterials im Gremlin verantwortlich, wo zusammen mit der Erstellung und digitalen Komposition der Hintergrundszenen zahlreiche Soundeffekte und die stimmungsvolle Partitur hinzugefügt wurden. Es war klar, dass Realms of the Haunting ein Spiel von beträchtlichem Umfang war. „Das Kunst- und Programmierteam wusste von Anfang an, dass Realms ein großes Projekt war“, bestätigt Paul, „aber als die anderen Abteilungen begannen, die endgültigen Zusammenstellungen der Zwischensequenzen zu sehen, wusste jeder, wie groß das Geschäft war.“

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Wir rennen schreiend zurück zum Beginn der Entwicklung und befragen Paul weiter zu seiner Inspiration für den komplizierten Hintergrund und die Handlung von Realms. Überraschenderweise orientierten sich die Handlung und das Ambiente des Spiels an verschiedenen Einflüssen, wie er erklärt. „Erstens war ich ein begeisterter Tisch-RPG-Spieler und habe von Anfang an Spiele wie Call Of Cthulhu und Runequest gespielt. Ich liebe es, Welten und all die Dinge zu erschaffen, die sie zum Funktionieren bringen. Diese Erfahrung war also hilfreich.“

Obwohl Paulus Cthulhu erwähnt, waren die Werke von HP Lovecraft anscheinend kein Einfluss auf sich. „Ich bin offensichtlich mit seiner Arbeit und den Spielen vertraut, die daraus hervorgegangen sind, aber die Inspiration für Realms kam von der orthodoxen und unorthodoxen Religion und den damit verbundenen Theorien.“

Infolgedessen baute Paulus eine Geschichte mit hauptsächlich hebräischen Texten über die Bereiche Himmel, Erde und Hölle und die Rollen von Engeln und Dämonen. Bald schuf er eine praktikable Mythologie, die auf diesen alten Schriften sowie anderen Quellen wie dem Buch Das Heilige Blut und der Heilige Gral basierte, auf dem Dan Brown 2003 seinen Bestseller The Da Vinci Code basierte. Für die düstere, bedrückende Stimmung des Spiels erinnerte sich Paul an einige filmische Favoriten. „Insbesondere ein Film war inspirierender als andere: The Keep. Ich habe das schleichende Gefühl von Untergang und Horror geliebt. Ein anderer war John Carpenter’s The Thing, das man in der Titelsequenz des Spiels deutlich sehen kann.“

(Bildnachweis: Gremlin Interactive)

„Es gehörte uns allen und jeder, der daran arbeitete, war maßgeblich an seinem Erfolg beteiligt.“

Paul Green

Mit einem technischen Design von Tony Crowther, Handlung, Hintergrund und Charakteren von Paul und dem FMV-Objektiv mit Alan Coltman an der Spitze bewegte sich Realms of the Haunting in einem dämonischen Tempo. Sicher gab es Komplikationen?

„Tony war und ist ein Ass-Programmierer“, strahlt Paul, „und es gab viele Tage, an denen er mit den Schultern zuckte und uns sagte, dass etwas nicht getan werden könne oder dass es zu lange dauern würde. Dann, am nächsten Tag, ‚ Ich komme mit einem Code zurück, der codiert oder repariert ist, und ziemlich oft – besser. “

Infolgedessen verlief die Entwicklung von Realms trotz einiger für das Filmmaterial erforderlicher harter Schnitte relativ reibungslos. „Eine Stunde oder so musste aufgrund von Zeit-, Kosten- und Speicherbeschränkungen gekürzt werden. Wir mussten die Anzahl der Discs und damit die Kosten niedrig halten.“

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Als das Spiel kurz vor dem Abschluss stand, war Paul dafür verantwortlich, nicht nur die Rätsel und das Gameplay zu testen, sondern auch sicherzustellen, dass die Stimmung und das Gefühl angemessen bedenklich waren. „Am Ende war ich in zwei Stunden und 30 Minuten fertig“, lacht er, „und ich würde mich freuen zu wissen, ob jemand das geschlagen hat!“

(Bildnachweis: Gremlin Interactive)

Trotz einer späten Änderung der Auflösung wurde Realms of the Haunting Ende 1996 in Großbritannien und Anfang 1997 in den USA pünktlich veröffentlicht. Bewertungen waren positiv; GameSpot bewertete es mit 8,5 von 10 Punkten und lobte die professionellen FMV-Abschnitte und den praktischen Schwierigkeitsgrad, während PC Zone Realms beeindruckende 93% verlieh und es als „. eine faszinierende Erfahrung von Anfang bis Ende“ bezeichnete.

Lange bevor die letzte Szene von Realms of the Haunting gedreht worden war, arbeitete Paul bereits an seiner Fortsetzung. Leider ließ diese Möglichkeit bei enttäuschenden Verkäufen nach.

„Das war traurig für alle, die an Realms gearbeitet haben“, sagt er düster, „zumal die Kritiker es liebten und die Leute, die es tatsächlich gekauft haben, es auch liebten.“ Trotz des weniger als herausragenden öffentlichen Interesses blickt Paul immer noch sehr gern auf Realms of the Haunting zurück. „Wir hatten alle eine großartige Zeit mit dem Spiel. Es gehörte uns allen und jeder, der daran gearbeitet hat, war maßgeblich an seinem Erfolg beteiligt. Ich fühle mich geehrt, Teil dieses Teams zu sein.“

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