Die Entstehung von Resident Evil 4: „Zu diesem Zeitpunkt in der Serie waren Zombies für die Spieler einfach nicht mehr gruselig“

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Seltsamerweise ist das Beste an Resident Evil 4, dass es sich nicht wirklich um ein Resident Evil-Spiel handelt. Mit der etablierten Survival-Horror-Formel, die durch drei PlayStation-Spiele und mehrere Spin-offs perfektioniert wurde, wollten sowohl das Entwicklerteam als auch die Fans etwas Neues, etwas anderes, etwas Herausforderndes.

Dies fiel Capcom nicht leicht, da das Team in der frühen Entwicklung übernatürliche Elemente und das Paranormale erforschte, um die wachsende Zombie-Müdigkeit zu umgehen, aber es ist schwer zu argumentieren, dass das Endprodukt das Warten nicht wert war. Die Vermeidung statischer Kamerawinkel für eine schulterfreie Affäre, die schnell zum Grundnahrungsmittel für Third-Person-Shooter wurde, und die hirnfressenden Idioten dem Verrotten überlassen, um ein von Parasiten heimgesuchtes Volk in den Mittelpunkt zu stellen, war dies kein Überlebenshorror mehr – es war Überlebensterror.

Es ist ein subtiler Unterschied in Bezug auf die Sprache, sicher, aber es ist eine wichtige Unterscheidung. Die Grundlagen von Resident Evil lagen in klassischen B-Movies und Horrorfilmen – statische Kameras ermöglichten inszenierte Schreckensbilder und klassische Kinematografietechniken, wobei die Action jederzeit vom Regisseur eingedämmt und kontrolliert wurde.

Während in Resident Evil 4 Elemente des Horrors und bestimmte Tropen verblieben, waren sie nicht mehr das A und O und die Angst, in eine kleine Armee von Dorfbewohnern zu stolpern, die mit rudimentären Werkzeugen oder nur einer offensichtlichen Bedrohung (wie Mini -Bosse Dr. Salvatore und El Gigante, die an Stalking-Drohungen Mr. X und Nemesis in früheren Spielen erinnern) ohne die Vorkehrungen oder Fähigkeiten, um die Aufgabe zu bewältigen, erwies sich als wirklich erschreckend. Horror ist ein Jump Scare um die nächste Ecke, wenn der Kameramann beschließt, es zu enthüllen; Entsetzen ist, dass man sich selbst überfordert, nur um das unheilvolle Drehen einer Kettensäge in der Nähe zu hören. Sehen? Es gibt einen Unterschied, gut…

In das Unbekannte

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„Unser Fokus lag darauf, mit Resident Evil 4 etwas völlig Neues zu schaffen und die Serie in eine neue Richtung zu treiben“, erklärt Produzent Hiroyuki Kobayashi. „Im Zuge der Entwicklung haben wir Prototypen erstellt und getestet – wenn wir damit nicht zufrieden waren, haben wir bei Null angefangen. Am Ende haben wir vier verschiedene Versionen des Spiels durchgespielt, bevor wir uns für die Richtung entschieden haben, in die wir gehen wollen.“

Psychologischer Horror war damals immer noch die Domäne von Silent Hill, während das paranormale Zeug, das Capcom ausprobierte, irgendwie gegen den Strich ging einer Serie, die mit verschiedenen Virusstämmen auf ihrer eigenen schrägen Wissenschaft basiert, aber das Ausprobieren typischer Zombies ließ das Spiel nur altbacken und vertraut erscheinen . „Zu diesem Zeitpunkt in der Serie waren Zombies für die Spieler einfach nicht mehr gruselig“, bestätigt Kobayashi. „Sie waren zu Kanonenfutter geworden, das man mit Leichtigkeit besiegen konnte. Wir wollten etwas, das nicht wie die Feinde, die man zuvor gesehen hatte, das Gefühl des Unbekannten und Beängstigenden zurückbringt, und das war die Entstehung von Los Ganados.“

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Die parasitenbasierte Natur dieser neuen, definitiv keine Zombies, war der Moment, auf den Capcom gewartet hatte. Neben der vollen kreativen Freiheit, mit neuen und erfinderischen Feindtypen durchzudrehen – von mutierten Käfern, die dem Parasiten ausgesetzt waren, bis hin zu einst menschlichen Wirten mit der Begabung (oder deren Fehlen) für diese mächtigen parasitären Freunde – gelang es auch als neue Reihe von Experimenten mit biologischen Waffen an die bestehende Überlieferung anknüpfen, jedes Kästchen ankreuzen und gleichzeitig die Schiefertafel für eine ganz neue Liste schrecklicher Feinde und Herausforderungen säubern, die es zu meistern gilt.

Die Verschiebung der Prämisse war notwendig, um zu vermeiden, dass die Fans von Zombies ausbrennen, aber der Wechsel zu einem mehr Action-zentrierten Gameplay wurde etwas weniger erwartet. „Wir haben uns Spiele angeschaut, die damals auf dem westlichen Markt beliebt waren, um 2005 herum, und es war uns klar, dass Spiele, mit denen Sie im Third-Person-Stil präzise zielen und schießen können, der richtige Weg sind.“ verrät Kobayashi.

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„Die richtige Position der Kamera hinter dem Spieler zu finden, war ein sehr mühsamer Prozess der Verfeinerung“

Hiroyuki Kobayashi, Produzent

Viele dachten, dass dieses Shooter-Anspiel der Untergang des schlecht aufgenommenen Resident Evil 5 sei, aber es stellte sich heraus, dass die Räder bereits vor einem Jahrzehnt in Bewegung waren, um ein größeres Interesse am westlichen Markt zu entwickeln. Zugegeben, spätere Fortsetzungen tendierten dazu, mutig in das komplette Shooter-Gebiet vorzudringen, wo Resi 4 nur ein bisschen Paddel hatte (Vorsicht Del Lago, Jungs…), aber trotzdem, wenn Sie mit dem Finger zeigen und nennen wollen ein Schuldiger für die jüngste Aktion, werden Sie nur eines der großartigsten Spiele verfolgen, die jemals gemacht wurden.

Es ist allzu einfach, großartiges Spieldesign als selbstverständlich hinzunehmen, und selbst anhand der verschiedenen Vorabversionen des Spiels kann man wirklich ein Gefühl dafür bekommen, wie viele verschiedene Kamerapositionen das Team durchlaufen haben muss, bevor es sich für die Version entscheidet, die versendet. Beta-Filmmaterial zeigt eine Mischung aus festen und zielbasierten Kameras, während Sie verschiedene Höhen, Tiefen und Winkel sehen können, die alle unterschiedliche Ansichten der Action in diesem frühen Filmmaterial bieten.

„Die richtige Position der Kamera hinter dem Spieler zu finden, war ein sehr mühsamer Prozess der Verfeinerung“, gibt Kobayashi zu. „Es ist nur ein Teil des Spiels, aber Sie müssen es wirklich auf den Punkt bringen, da es jeden anderen Aspekt des Gameplays beeinflusst.“ Seitdem haben wir unzählige Third-Person-Spiele gespielt, bei denen sich die Kamera auf eine schwer zu beschreibende Weise „off“ anfühlt – vielleicht zu schwebend, nur etwas zu weit weg oder vielleicht zu steif an den Spielercharakter gebunden – was nur fügt dem Argument, dass Resi 4 dies besser gemacht hat, mehr Gewicht hinzu als so ziemlich alle Spiele, die zuvor erschienen waren und tatsächlich viele seither. Weiter so, Capcom.

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Eine schwierige Balance

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„Wir haben vier verschiedene Versionen des Spiels durchgespielt, bevor wir uns für die Richtung entschieden haben, in die wir gehen wollten.“

Hiroyuki Kobayashi, Produzent

Aufgrund des schnelleren Spieltempos standen dem Team auch andere Herausforderungen bevor. Die Spieler gewöhnten sich schnell daran, große Begegnungen zu genießen (entweder in Bezug auf die Anzahl der Feinde oder die reine Größe) und wo die Spannung der ursprünglichen Spiele eine minimale Platzierung der Feinde für maximale Wirkung zuließ (wodurch die Geschwindigkeit verlangsamt wurde, mit der sich die Spieler an jeden anpassen konnten Feind), dass sie in größeren Gruppen auftauchen und häufiger etwas getan werden musste, um zu vermeiden, dass die Leute innerhalb weniger Minuten das Gefühl haben, einen neuen Feindtyp gemeistert zu haben.

Als er während der Entwicklung dieses Spiels auf die größte Designherausforderung drängte, nennt Kobayashi genau dieses Problem als die Haupthürde in der Entwicklung des Spiels. „Wahrscheinlich der Prozess, herauszufinden, welche Kreaturen in der zweiten Hälfte des Spiels auftauchen sollten“, bestätigt er. „Zu diesem Zeitpunkt haben Sie sich mehr an Ganados gewöhnt, daher ist es ein schwieriges Gleichgewicht, die Dinge interessant zu halten und gleichzeitig der Atmosphäre des Spiels treu zu bleiben.“

Capcom hatte offensichtlich einige Herausforderungen, das Franchise in diese kühne neue Richtung zu lenken, daher ist es interessant, wie das Team beschlossen hat, diese an den Spieler weiterzugeben. Ein Beispiel dafür ist das Inventarsystem – weg ist das einfache kleine Raster, bei dem jeder Artikel, unabhängig von Größe oder Gewicht, einen Platz einnimmt, ersetzt durch ein viel größeres Raster in Form des aufrüstbaren Aktenkoffers, bei dem die Artikelgröße bestimmt wie viele ‚Blöcke‘ es einnimmt.

Das bestehende System zur Mikroverwaltung deines Inventars war zu diesem Zeitpunkt veraltet und zu einfach geworden (nimm einfach ein Tintenband, einen heilenden Gegenstand, deine Primärwaffe und etwas Reservemunition, um Platz für das Herumtragen von Rätselgegenständen zu lassen), aber diese geniale neue Mechanik hat uns dazu gebracht Denken Sie darüber nach, was wir trugen und warum, und es wurde fast zu einem eigenen Minispiel. „Komischerweise war Tetris die Inspiration“, lacht Kobayashi. „Ich dachte, es würde Spaß machen, wenn Sie ein Puzzlespiel spielen müssten, bei dem Sie versuchen, die Teile so gut wie möglich ohne Lücken zusammenzufügen, um die Effizienz zu maximieren.“

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Unvergessliche Begegnungen

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Resident Evil 4 in VR ist der größte Spaß, den ich je mit einem Resi-Spiel hatte.

Resident Evil 4 ist zwar einer der ganz Großen aller Zeiten, aber es gibt immer noch viel zu verantworten. Die Verwendung von Quick Time Events (QTEs) – die Capcom mit großer Wirkung eingesetzt hat – wurde zu einem Prüfstein für andere Entwickler, die nach einer einfachen Möglichkeit suchten, filmische Ereignisse in ihre Spiele zu integrieren, ohne dem Spieler die Kontrolle vollständig zu entziehen, aber nur wenige schaffte es, sie fast ebenso abzuziehen. Ihre Verbreitung über Spiele aller Art führte schnell dazu, dass viele Spieler sie hassten, obwohl Capcoms Ausführung im Allgemeinen meisterhaft war – so wie sich einst Jump Scares hinter jeder Ecke verstecken konnten, knüpften QTEs stattdessen an die neue Betonung des Terrors an. Das Zerdrücken von Knöpfen, um beispielsweise vor einer einstürzenden Säule wegzulaufen, wäre nicht annähernd so intensiv gewesen, wenn Sie nur den Analog-Stick ein wenig gedrückt halten müssten und nie wissen würden, wann diese Aufforderung erscheinen würde, würde Sie sich festklammern für alle Fälle an Ihren Controller.

QTEs bildeten auch das Rückgrat einer der denkwürdigsten Begegnungen des Spiels – der Messerkampf mit Krauser gegen Ende beruhte stark auf Eingabeaufforderungen (und ist Kobayashis Lieblingskampf im Spiel – „Ich mag den Bosskampf gegen Jack Krauser wirklich. Sein Messer Moves waren so cool!“, schwärmt er), wodurch der Kampf viel mehr Spannung aufbauen konnte, als er es innerhalb der Grenzen der traditionellen Kontrolle hätte schaffen können.

Das ist der Grund, warum Spiele wie die von Quantic Dream solche Mechaniken weiterhin so stark einsetzen, da die Spieler sich so lange auf Action und Erzählung konzentrieren können, bis sie zum Handeln aufgefordert werden. Sie werden auch in Telltales Wendung der klassischen Point-and-Click-Formel mit Spielen wie The Walking Dead mit anständiger Wirkung verwendet und zeigen, wie die Meisterklasse von Resi 4 in der QTE-Nutzung den Markt weiterhin durchdringt und sich heute weiterentwickelt.

Kobayashi scheint erfreut darüber zu sein, dass sein Spiel 16 Jahre später immer noch so verehrt wird. „Es ist eine unglaubliche Ehre, die mich wirklich sehr glücklich macht“, sagt er uns. „Es ist [über] 10 Jahre her, seit das Spiel herauskam, und es ist großartig zu sehen, wie sehr die Fans das Spiel in dieser Zeit geliebt haben.“

Diese Funktion erschien erstmals in Ausgabe 150 des Magazins Retro Gamer. Für noch mehr ausgezeichnete und detaillierte Funktionen können Sie die gedruckte und digitale Version der neuesten Ausgabe von Magazinesdirect abrufen.