Die Entstehung von Samurai Shodown, einem der schärfsten Kämpfer der 90er Jahre

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In einem Duell zwischen Samurai ist der Sieg oft plötzlich und nachdrücklich. Im Handumdrehen begleitet ein Blitz aus Stahl ein schnelles Schwingen des Schwertes, und alles ist vorbei. Der Gewinner geht zum nächsten Kampf über – der Verlierer geht meistens zur nächsten Ebene der Existenz über. In den frühen neunziger Jahren boomten die Kampfspiele, aber sie basierten hauptsächlich auf Schlägereien. SNK änderte dies mit Samurai Shodown, einem Spiel, das das Drama und die Gefahr von Schwertkämpfen in die Spielhalle brachte. Das Spiel war nicht nur ein eigenständiger Erfolg, sondern startete auch eine der größten 2D-Kampfserien des Spiels und förderte den Anspruch von SNK, das Kampfgenre zu beherrschen.

Das Lustige an Samurai Shodown war, dass es anfangs überhaupt kein Einzelkampfspiel sein sollte. Stattdessen sollte es ein Scrolling-Beat-Em-Up sein, eher wie in einem Spiel wie Sengoku – und anstatt Samurai-Charaktere zu zeigen, waren die Haupthelden Monster. Warum wurde das ursprüngliche Konzept so radikal geändert? Laut Yasushi Adachi, Direktor von Samurai Shodown, hatte dies viel mit Street Fighter II zu tun: „Nachdem wir die Dynamik des Kampfspiels erlebt hatten, das zu dieser Zeit die Arcade- und Konsolenspielszene dominierte, fragten wir uns, was für ein Spiel Design, das wir machen konnten, und beschlossen, dieses Meisterwerk herauszufordern! “

Mit dem Konzept, ein jetzt in Stein gemeißeltes Kampfspiel zu entwickeln, suchte das Team nach Möglichkeiten, sein Spiel von der Masse abzuheben. „Um das beliebteste Kampfspiel dieser Zeit herauszufordern, wussten wir, dass wir zwei Dinge tun mussten“, erklärt Adachi. „Das erste war, die Begriffe Leben und Sterben einzuführen. Charaktere würden nicht von Fäusten geschlagen, sondern würden ihr Leben durch Klingen / Waffen verlieren, was der Erfahrung des Spielers mehr Einfluss und Spannung verleihen würde. Das zweite war, eine Tiefe zu haben und detaillierte Hintergrundinformationen und Handlungsstränge für jeden Charakter. Daher sehen und spielen die Spieler Charaktere nicht als „Symbole“, sondern als lebende, atmende Menschen. Durch diese Verbindung fühlen sich die Spieler motivierter, ihre Charaktere während des Kampfes zu schützen habe ein starkes und unvergessliches Spielerlebnis mit dem Konzept von Leben und Tod und den einzigartigen Kämpfern im Spiel. “

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Nachdem Adachi die Entscheidung getroffen hatte, sich von Monstercharakteren zu entfernen, entschied er sich für eine historische Kulisse für das Spiel. Dies betraf alles bis hin zum Titel des Spiels. „Ich liebe Samurai und Ninja, die für die japanische Kultur repräsentativ sind, und habe beschlossen, das Wort ‚Samurai‘ zu wählen, um den Begriff von Leben und Tod zu betonen, der in dieser spezifischen japanischen Kultur so präsent ist.“ Die andere Hälfte des Titels – zumindest in Japan – wurde ausgerechnet aus einem Shoot-‚em-up gezogen. „Der japanische Titel Samurai Spirits wurde ursprünglich von Dragon Spirit inspiriert, und wir wollten die Wörter Samurai und Spirit (Seele usw.) mit der japanischen Kultur verbinden.“

Das Spieldesign von Samurai Shodown basiert auf der wachsenden Erfahrung von SNK auf dem Markt für Kampfspiele. Das Unternehmen hatte mit Fatal Fury und Art Of Fighting Erfolge erzielt, und Samurai Shodown zog insbesondere eine Reihe von Elementen aus letzterem. Das Spiel folgte auch dem Trend zu mehr grafischer Gewalt in Kampfspielen mit viel Blutvergießen und Darstellungen des Todes – wenn auch nichts ganz so Unverschämtes wie in Mortal Kombat. Das Spiel beinhaltete auch viele eigene mechanische Fortschritte, einschließlich des Konzepts, den Gegner bei Waffenkämpfen zu entwaffnen.

Aber Samurai Shodown unterschied sich von jedem anderen Kampfspiel in der Behandlung von Schaden. Während der vorherrschende Trend bei Kampfspielen darin bestand, dass die Spieler viele Angriffe zu einer schmerzhaften Kombination zusammenfassen, bestand Adachis Vision darin, dass einzelne Treffer großen Schaden anrichten. „Ich weiß, dass diese Art von extrem hohem Schaden, der den Ausgang des Kampfes mit einem einzigen Treffer verändern kann, auch jetzt noch von Spielern beschwert wird (die normalerweise lachen, wenn sie dies tun)“, sagt Adachi. „In diesem Fall werde ich mich entschuldigen und gleichzeitig lachen!“ Obwohl dieser Ansatz seine Kritiker hatte, vermittelte er natürlich erfolgreich das Gefühl der Gefahr, das Adachi gewollt hatte. Er war sich auch sehr bewusst, dass selbst großartige Spiele die Spieler salzig machen können – in einem Interview mit Polygon aus dem Jahr 2017 erklärte Tomoki Fukui, dass der Regisseur bei der Untersuchung von Samurai Shodown durch einen frustrierenden Verlust von Street Fighter II eine Minute lang schweigend rauchte. Dies inspirierte die Wutanzeige, die Spielern, die eine Niederlage hinnehmen mussten, einen Schub gab.

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Um die von Adachi gewünschte tiefere Identifikation zwischen dem Spieler und seinem Charakter zu erreichen, basierten einige Charaktere insbesondere auf legendären historischen Figuren – was durch die historische Umgebung des Spiels möglich wurde. „Das lag auch daran, dass ich Samurai und Ninja aus der japanischen Kultur und Geschichte immer geliebt habe“, sagt Adachi. Es gibt einige ziemlich offensichtliche Beispiele wie Jubei Yagyu und Hanzo Hattori, aber selbst jene Charaktere, die keine berühmten Namen tragen, haben einen historischen Einfluss.

„Haohmaru wurde während der Entwicklung des Spiels ‚Musashi‘ und Ukyo ‚Kojiro‘ genannt“, erklärt Adachi. „Obwohl wir mitten in der Entwicklungsphase ihre Namen geändert haben, nannten die meisten Teammitglieder sie weiterhin Musashi und Kojiro!“ Diese Namen sollten ihren Status als Rivalen anzeigen – der japanische Geschichtsinteressierte wird wahrscheinlich wissen, dass die Namen auf den berühmten Samurai Musashi Miyamoto und seinen Rivalen Kojiro Sasaki verweisen, der 1612 ein tödliches Duell führte.

Kampfgeist

Zwei Charaktere, die Sie nicht unbedingt verbinden würden, sind Ukyo, ein wunderschöner Kämpfer, der von Frauen verfolgt wird, wohin er auch geht, und der monströse Gen-An, den Adachi einbeziehen wollte, weil er „immer ‚dunkle Helden‘ liebte“. Für Gen-An ist die Dunkelheit offensichtlich, aber der Grund für einen nicht-menschlichen Kämpfer ist etwas weniger, bis er erklärt wird. „Monster sollten die Hauptfiguren im ursprünglichen Konzept von Samurai Shodown sein, und am Ende hat nur Gen-An überlebt“, werden wir erinnert, obwohl Adachi bemerkt, „ich denke, dass Kubikiri Basara zum ersten Mal in Samurai auftrat Showdown III ist Gen-An’s spiritueller Nachfolger. „

Für Ukyo ist die Dunkelheit weniger offensichtlich, beruht jedoch auf der Tatsache, dass er an terminaler Tuberkulose leidet – eine ungewöhnliche Eigenschaft für einen Kampfspielcharakter. „Ich denke, aufgrund der tiefen Themen des Lebens und des Aspekts ‚Leben oder Sterben‘, der immer im Spiel vertreten ist, war das Konzept und die Präsenz eines Charakters, der kämpfen musste, während er gleichzeitig an einer Krankheit litt, etwas, das sich fast natürlich anfühlte . „

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Gen-An war nicht der einzige ausgefallene und auffällige Charakter des Spiels – Earthquake, der kolossale texanische Bandit, hatte einen Furzangriff und nahm einen enormen Teil des Bildschirms ein. So sehr, dass er eine schlechte Idee war. „Nach einigem Überlegen war es ein bisschen zu viel. Wir hätten einen solchen Charakter aus verschiedenen Gründen der Entwicklung und der Spielbalance nicht erschaffen sollen“, gibt Adachi zu. „Zu dieser Zeit war das Team jedoch so ernsthaft mit der Aufnahme von Earthquake in das Spiel, egal ob es später zu Problemen kommen würde. Ich erinnere mich, dass Designer, die Earthquake auf dem Bildschirm zeigten, gefragt wurden, ob er groß genug sei, und ich antwortete zu ihnen: „Nicht genug! Größer, größer!“ Deshalb überarbeiteten sie die Charaktergröße und fragten mich später (während ich murrte), ob er endlich groß genug für mich sei, und ich sagte: ‚Lass uns mitmachen!‘ “

Während Sie erwarten könnten, dass ein solcher Charakter Probleme mit dem Gedächtnis und dem Sprite-Zeichnen aufwirft, war dies anscheinend nur unter bestimmten Umständen ein Problem mit Erdbeben. „Die größten Schwierigkeiten, die wir in der Entwicklung hatten, waren definitiv auf der Seite der Spielbalance. Dies wurde jedoch dank der großartigen Arbeit von Herrn Fukui, dem Planer, der zu dieser Zeit für diese Aufgabe verantwortlich war und der heute noch mit mir zusammenarbeitet, sehr gut gemacht „, Erklärt Adachi. „Das andere Problem bei Earthquake war, dass die anderen Charaktere ihre Wurfangriffe wegen seiner enormen Größe nicht verwenden konnten und diese Animation zu viel Speicherplatz im Spiel beanspruchte. Es war schwierig, aber wir konnten eine Problemumgehung erstellen um dieses Problem am Ende zu lösen, indem eine spezielle Wurfanimation nur für ihn erstellt wird. „

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Trotz des ausgesprochen japanischen Spielgefühls waren einige der 12 Kämpfer Ausländer – wir haben bereits Erdbeben erwähnt, aber wir haben auch die französische Fechterin Charlotte und den kalifornischen Ninja Galford. „Dies sollte die schwere Atmosphäre der mit Klingen schwingenden Kämpfer aufhellen und dem Spiel ein festlicheres Gefühl verleihen. Wir wollten nicht, dass es sich zu ernst anfühlt“, verrät Adachi. „Es war auch ein Traum von mir, einen blauäugigen Ninja zu erschaffen“, fügt er hinzu und bezieht sich auf Galford. Wenn man seinen Husky Poppy berücksichtigt, bekommt man tatsächlich das Gefühl, dass Galford überall so etwas wie ein Wunscherfüllungscharakter war – als wir fragten, warum Tiere enthalten sind, antwortet Adachi: „Das liegt einfach daran, dass ich Tiere liebe. „“ Sicherlich steckt mehr in der Geschichte als das? „Als ich ein Kind war, sehnte ich mich danach, mit Haustieren zu reisen, und ich habe möglicherweise versucht, diesen Traum zu erfüllen, indem ich Tiere in Samurai Shodown aufgenommen habe“, erläutert Adachi.

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„Monster sollten die Hauptfiguren des ursprünglichen Konzepts sein, und am Ende überlebte nur Gen-An

Yasushi Adachi

Gen-An war nicht der einzige ausgefallene und auffällige Charakter des Spiels – Earthquake, der kolossale texanische Bandit, hatte einen Furzangriff und nahm einen enormen Teil des Bildschirms ein. So sehr, dass er eine schlechte Idee war. „Nach einigem Überlegen war es ein bisschen zu viel. Wir hätten einen solchen Charakter aus verschiedenen Gründen der Entwicklung und der Spielbalance nicht erschaffen sollen“, gibt Adachi zu. „Zu dieser Zeit war das Team jedoch so ernsthaft mit der Aufnahme von Earthquake in das Spiel, egal ob es später zu Problemen kommen würde. Ich erinnere mich, dass ich von Designern gefragt wurde, die Earthquake auf dem Bildschirm zeigten, ob er groß genug war, und ich antwortete zu ihnen: „Nicht genug! Größer, größer!“ Deshalb überarbeiteten sie die Charaktergröße und fragten mich später (während ich murrte), ob er endlich groß genug für mich sei, und ich sagte: ‚Lass uns mitmachen!‘ “

Während Sie erwarten könnten, dass ein solcher Charakter Probleme mit dem Gedächtnis und dem Sprite-Zeichnen aufwirft, war dies anscheinend nur unter bestimmten Umständen ein Problem mit Erdbeben. „Die größten Schwierigkeiten, die wir in der Entwicklung hatten, waren definitiv auf der Seite der Spielbalance. Dies wurde jedoch dank der großartigen Arbeit von Herrn Fukui, dem Planer, der zu dieser Zeit für diese Aufgabe verantwortlich war und der heute noch mit mir zusammenarbeitet, sehr gut gemacht „, Erklärt Adachi. „Das andere Problem bei Earthquake war, dass die anderen Charaktere ihre Wurfangriffe wegen seiner enormen Größe nicht verwenden konnten und diese Animation zu viel Speicherplatz im Spiel beanspruchte. Es war schwierig, aber wir konnten eine Problemumgehung erstellen um dieses Problem am Ende zu lösen, indem eine spezielle Wurfanimation nur für ihn erstellt wird. „

Trotz des ausgesprochen japanischen Spielgefühls waren einige der 12 Kämpfer Ausländer – wir haben bereits Erdbeben erwähnt, aber wir haben auch die französische Fechterin Charlotte und den kalifornischen Ninja Galford. „Dies sollte die schwere Atmosphäre der mit Klingen schwingenden Kämpfer aufhellen und dem Spiel ein festlicheres Gefühl verleihen. Wir wollten nicht, dass es sich zu ernst anfühlt“, verrät Adachi. „Es war auch ein Traum von mir, einen blauäugigen Ninja zu erschaffen“, fügt er hinzu und bezieht sich auf Galford. Wenn man seinen Husky Poppy berücksichtigt, bekommt man tatsächlich das Gefühl, dass Galford überall so etwas wie ein Wunscherfüllungscharakter war – als wir fragten, warum Tiere enthalten sind, antwortet Adachi: „Das liegt einfach daran, dass ich Tiere liebe. „“ Sicherlich steckt mehr in der Geschichte als das? „Als ich ein Kind war, sehnte ich mich danach, mit Haustieren zu reisen, und ich habe möglicherweise versucht, diesen Traum zu erfüllen, indem ich Tiere in Samurai Shodown aufgenommen habe“, erläutert Adachi.

Weg der Samurai

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Trotz der Tatsache, dass SNK sich in einem frühen Stadium befand und als Entwickler von Kampfspielen an Bedeutung gewann, war Samurai Shodown weit entfernt von einem geschützten Projekt – tatsächlich war es ein Spiel, das das obere Management zu betreffen schien. „Das Unternehmen hatte nicht viele Erwartungen an dieses Spiel, aber ich wusste, dass es ein Erfolg werden würde. Ich erinnere mich, dass ich damals von einem Vorstandsmitglied gefragt wurde, was ich tun würde, wenn das Spiel ein Flop wäre und nicht überhaupt verkaufen „, sagt Adachi. „Ich antwortete, dass ich die volle Verantwortung übernehmen und SNK verlassen würde. Natürlich wusste ich, dass Samurai Shodown ein Hit werden würde und hatte nicht die Absicht, das Unternehmen zu verlassen!“

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Zum Glück für Adachi war er in Bezug auf das Schicksal des Spiels auf dem Geld, da Samurai Shodown nach seiner Veröffentlichung im Juli 1993 schnell Erfolg hatte. Die Neo-Geo AES-Version war eines der ersten Spiele für das System, das nicht unbedingt nach Hause kam Arcade perfekt – Aufgrund der anhaltenden Kontroverse über Gewalt in Videospielen beschloss SNK, Blut auf nicht japanischen Konsolen zu zensieren. Es war egal, welche Version des Spiels Sie gespielt haben, da die Daten weltweit identisch waren. Daher hatten Importeure kein Glück, es sei denn, sie wollten eine japanische Konsole in die Hand nehmen. Es schien alles ein wenig albern – als ein Poster in der Newsgroup alt.games.sf2 vernünftigerweise fragte: „Wie viele Neunjährige besitzen ein 500-Dollar-Neo-Geo?“ Trotz dieser kleinen Kontroverse war die Neo-Geo AES-Version des Spiels bei den kleinen Zuschauern des Systems sehr beliebt und ist eines der am weitesten verbreiteten und erschwinglichsten Spiele für das heutige System.

Die Bewertungen der Neo-Geo-Heimpatronenversion waren sehr positiv. In einer 8/10-Rezension beschrieb Edge es als „wohl das beste Einzelspiel auf jedem Heimsystem“ und kommentierte, dass die blutgetränkte Aktion „beunruhigend befriedigend“ sei. Alle vier Rezensenten von Electronic Gaming Monthly haben das Spiel mit 9/10 ausgezeichnet, wobei Ed Semrad das Spiel als „ein grafisches Meisterwerk bezeichnet, das seinesgleichen sucht“. Die Kritik richtete sich in GamePros Rezension auf die Charakterbalance, wobei Earthquake und Nakoruru als „zu billig“ bzw. „zu schwach“ eingestuft wurden. Der Rezensent war jedoch der Ansicht, dass das Spiel „dem ursprünglichen Street Fighter II in vielerlei Hinsicht deutlich überlegen ist“. . Obwohl Samurai Shodown feststellte, dass „gegen Super Street Fighter II seine Arbeit ausgeschnitten ist“, erzielte er in allen Kategorien perfekte Ergebnisse und wurde als „eines der beiden besten Kampfspiele aller Zeiten“ bezeichnet.

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Die 25 beste Kampfspiele aller Zeiten

Es folgten eine Vielzahl von Home-Releases für alle Arten anderer Plattformen – sowie Konvertierungen für den Mainstream Mega Drive und SNES. Das Spiel erschien auf dem Game Gear und dem Game Boy als Handheld, wobei sich letzteres als besonders unterhaltsam erwies. Samurai Shodown stand aber auch an der Spitze einer neuen Generation von Konsolen, und die Neo-Geo-CD, FM Towns und 3DO lieferten die originalgetreuesten zeitgenössischen Konvertierungen. SNK war sich sicher, vom Erfolg seines einzigartigen Kampfspiels zu profitieren. Die erste von vielen Fortsetzungen kam 1994. Es wurden auch eine Reihe von Spin-off-Projekten produziert, von einer animierten TV-Adaption bis zu Spielen wie Samurai Spirits RPG und dem visuellen Roman Nakoruru und Samurai Shodown-Charaktere sind in Crossover-Spielen wie der King Of Fighters-Serie, SNK Heroines und den Capcom Vs SNK-Spielen aufgetreten.

Obwohl er jetzt das Studio Engines leitet und nicht mehr an Samurai Shodown arbeitet, liebt Adachi die Serie weiterhin. „SNK hat im Laufe der Jahre viele Schwierigkeiten und ständige Veränderungen in der Videospielbranche erfolgreich überstanden“, schwärmt er.

„Das Unternehmen hat sich immer um die Marke Samurai Shodown gekümmert, und ich danke ihnen aufrichtig und zutiefst dafür.“ In der Tat ist leicht zu erkennen, dass das Unternehmen Samurai Shodown einen hohen Stellenwert einräumt – es war die Serie, die für die Einführung des Hyper Neo-Geo 64-Systems ausgewählt wurde, und die Serie, die die Neo-Geo-Patronenversionen beendete. SNK hat die Serie kürzlich mit einem Spiel mit dem Titel Samurai Shodown wiederbelebt, das aufgrund seiner Einzigartigkeit und seines Fokus auf grundlegende Kampfspielstrategien gut aufgenommen wurde – Eigenschaften, die es weitgehend besitzt, weil es sich an die Prinzipien des ursprünglichen Spiels mit hohem Schaden gehalten hat und minimale Combos. Das ist ein Beweis für die Arbeit von Adachi und dem Rest des Teams bei SNK. Das Spielen hat sich seit 1993 erheblich verändert, aber Samurai Shodowns unverwechselbarer Kampfstil liegt weiterhin deutlich über der Konkurrenz.

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