Die Entstehung von Splinter Cell – Wie aus der Entscheidung, „rücksichtslos Stealth durchzusetzen“, ein Klassiker entstand

"Splittergruppe" (Bildnachweis: Ubisoft)

Bis 2002 hatten wir Tom Clancys Namen in vielen Spielen gesehen – Ghost Recon, Rainbow Six, Red Storm Rising und vielen mehr. Es war schon ein Qualitätsmerkmal und Grund genug, sich auf ein Spiel zu freuen. Die Welt war begeistert von einer Hardcore-Version des damals unterbevölkerten Stealth-Genres – und fast 20 Jahre später spüren wir immer noch die Auswirkungen von Tom Clancy’s Splinter Cell.

„Der Moment, in dem wir alle begriffen, dass wir etwas hatten“, sagt Hugo Landreville-Potvin, Level-Designer bei Splinter Cell, „war, als uns klar wurde, dass das Metal Gear-Team in der Menge [auf der E3 2002] war, Stift und Papier in den Händen und vorsichtig nahm Anmerkungen. Splinter Cell war nicht nur ein weiteres Spiel, es war ein Herausforderer.“ Splinter Cell brodelte seit Jahren unter der Oberfläche, aber es dauerte lange, bis es erkannt wurde. Ursprünglich war es ein Retro-Sci-Fi-Shooter namens The Drift mit fliegenden Fahrzeugen, schwimmenden Inseleinstellungen und – bezeichnenderweise – Spionagegeräten wie einem Enterhaken und der Fähigkeit, Kameras in Wände zu schießen.

Die Entwicklung von The Drift kam nicht viel weiter als eine Demo-Phase, bevor die Idee in etwas Bekannteres überging – ein Spionagespiel im James-Bond-Stil. Aber dieses Projekt bewegte sich nicht viel und wurde auf Eis gelegt – bis Ubisoft Red Storm und den Tom Clancy-Backkatalog erwarb. Mit dieser neuen Lizenz dachte sich das Studio, dass es etwas aus der auf Eis gelegten Idee machen könnte. Das Team wurde beauftragt, einen „Metal Gear Solid 2-Killer“ zu entwickeln. Martin Caya, Lead Character Artist bei dem, was später Splinter Cell wurde, sagte: „Nachdem Ubisoft Red Storm im Jahr 2000 übernommen hatte, wollte das Unternehmen ein neues Actionspiel entwickeln, das auf dem Universum basiert, das in den Romanen von Tom Clancy zu finden ist, genauer gesagt auf dem Op-Center Buchen.

Splinter Cell kehrt zurück

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Ubisoft hat grünes Licht für ein Remake von Splinter Cell gegeben, hier ist alles, was wir bisher darüber wissen.

„Also konzentrierte sich unser Spiel zunächst auf einen Charakter namens Brett August. Aber es wurde bald entschieden, dass sich unser Spiel, obwohl es immer noch im Clancy-Vers spielt, um einen neuen Protagonisten drehen würde.“ Mit ein wenig Hintergrundgeschichte, die von JT Petty geschrieben wurde, war es Caya überlassen, eine Idee zu entwickeln, als wen diejenigen spielen würden, die Splinter Cell aufgreifen würden.

„Ich war ziemlich alleine, als ich anfing, Sam zu entwerfen“, sagte er. „Ich hatte Ideen, die ich cool fand. Aber je mehr ich mit dem Design vorankam, desto mehr Widerstand stieß ich von einigen der höheren Stellen. Ich erinnere mich an einige wirklich lange Meetings, bei denen jeder Aspekt von Sams Design in Frage gestellt wurde .

„Als ich zum Beispiel ursprünglich die Idee aufstellte, dass wir ein starkes visuelles Gimmick für unser Spiel brauchten, etwas, das in der Popkultur so erkennbar ist wie Batmans Silhouette, präsentierte ich die jetzt berühmten ‚drei grünen Punkte‘. Diese Idee wurde fast sofort abgeschossen .“

Erstellen einer Ikone

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Die Nachtsichtbrille von Sam Fisher, eines der ikonischsten Designelemente des modernen Gamings, war nicht nur ein Element, das sich auf Ihr Spiel auswirkte, da es Ihnen ermöglichte, zwischen Wärme- und Nachtsichtmodus zu wechseln – sie definierte den Charakter.

„Rückblickend“, fuhr Caya fort, „war es von meiner Seite nicht wirklich professionell – aber ich kümmerte mich einfach nicht um die Büropolitik. Ich habe immer noch mit Händen und Füßen für dieses Konzept gekämpft, einfach weil ich daran glaubte. Das ist wahrscheinlich Eines der Dinge, auf die ich am meisten stolz bin, ist die Vorstellung, dass man, wenn man diese grünen Punkte sieht, sofort weiß, dass es Sam ist.“

Roxane Gosselin, Associate Producer des ersten Spiels, stimmte zu: „Es hat mehr als zwei Jahre gedauert, bis die Figur Sam Fisher geforscht und verbessert wurde. Wir haben so hart daran gearbeitet, ein wirklich identifizierbares Element zu finden – ich erinnere mich, dass ich mir gewünscht habe, die drei Punkte könnten allein sein auf einer Schachtel und die Leute würden es erkennen können.“

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Und natürlich gab es das Ironside-Element – ​​etwas, von dem Neil Alphonso, Leveldesigner des Spiels, bis heute ein großer Fan ist: „Abgesehen davon, dass er ein knallharter Tech-Ninja ist, hat es mir immer gefallen, dass Sam älter als der Durchschnitt war Videospiel-Protagonist. Das war immer die Vision für ihn, und dann Michael Ironside als seine Stimme zu gewinnen, hat es einfach perfekt getroffen.

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Diese Art von enthusiastischer Kreativität beschränkte sich nicht nur auf das Design von Sam Fisher – Splinter Cell hatte ein kleines Team, das an dem Spiel arbeitete, und sah nicht viel Einfluss von den Mächtigen. Alphonso sagte, das Spiel sei anders als alles, was Ubisoft zuvor gemacht habe. „Die Unternehmensstruktur war ziemlich freizügig, wenn es um das eigentliche Design ging“, sagte er uns, „aber sie boten einige großartige Anleitungen, um einen Anschein von Zugänglichkeit zu bewahren, während das Spiel immer schwieriger wurde.“

Caya bestätigte diesen Aspekt des Stay-Away-Managements und sagte: „Soweit ich mich erinnern kann, war das obere Management von Anfang an nicht besonders präsent. In der Prototyping-Phase waren wir ziemlich auf uns allein gestellt verschiedene Aspekte des Spiels. Es war wirklich eine Teamleistung und eine aufregende Zeit für einen 25-jährigen Neuling in der Branche. Andererseits waren alle Augen auf uns gerichtet, nachdem das Spiel 2002 auf der E3 präsentiert wurde .“

Von einem kleinen, flinken Team gearbeitet zu werden, bedeutete, dass sich die Dinge immer weiter entwickelten, veränderten und vorwärts bewegten, wie Landreville-Potvin erklärte: „Das Team für das ursprüngliche Splinter Cell war klein einfache Interaktionen zwischen uns. Jedes Level hätte einen definierten Ort mit bestimmten Ereignissen und Zielen der Hauptgeschichte, aber wir hatten viel kreative Freiheit für sekundäre Ziele und Design in unseren Levels.

Arbeiten im Schatten

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Im Vergleich zu den modernen, gigantischen Produktionen der Serie war die Entstehung des Originalspiels in vielerlei Hinsicht einzigartig. „Wir hatten nicht wirklich einen Kreativdirektor“, erklärte Gosselin. „Die kreative Richtung wurde von einem Kreativteam geleitet, dem ich angehörte. Zu der Zeit war Ubisoft Montreal ein ziemlich neues Studio und wir hatten außer dem Redaktionsteam keine wirklichen ‚Mentoren‘. Die gesamte Arbeit an Splinter Cell war intuitiv aber wir haben uns immer die Zeit genommen, richtig zu analysieren – und wir haben viel recherchiert.“

Dieses neue Studio und das brandneue Konzept führten zu einigen anderen Elementen, die wir heutzutage als selbstverständlich ansehen. Wie Gosselin uns erzählte, war Splinter Cell eines der ersten Spiele, an denen Ubisoft arbeitete, um umfangreiche Spieltests als Teil seines Designs aufzunehmen. „Unser Ziel war wirklich, ein Spiel zu machen, das den Leuten Spaß macht“, sagte sie uns, „und wir haben viel Zeit damit verbracht, den Spaßfaktor und die Spielbarkeit zu verbessern und zu verbessern.“

Es gibt eine Frage, die oft bei der Erwähnung dieser speziellen Markenspiele auftaucht: Wie viel Beteiligung, wenn überhaupt, hatte Tom Clancy tatsächlich? „Ich kann ehrlich sagen, dass ich den Mann nie im Studio gesehen habe“, sagte Caya uns, „aber ich glaube, dass JT Petty, der Autor des Spiels, mit ihm in Kontakt stand – obwohl ich selbst nicht in diese Art von Treffen eingeweiht war .“

Gosselin hingegen war sich des Einflusses des großen Mannes auf Splinter Cell sicherer: „Tom Clancy war wirklich in die Geschichte involviert – er hat das Drehbuch überprüft und uns viele gute Ratschläge gegeben.“

Mit oder ohne Clancys Beteiligung erlebte Splinter Cell jedoch einen schnellfüßigen Prozess des Designs, der Implementierung und des Testens. Dies bedeutete, dass Änderungen erdacht, ins Spiel gebracht und in einer aktiven Umgebung ausprobiert werden konnten, bevor sie schließlich beibehalten oder getötet wurden. Landreville-Potvin erklärte: „Die grundlegende Erstellung der Levels war relativ schnell erledigt. Die meiste Zeit verbrachten wir damit, jeden Spielabschnitt zu perfektionieren, wie sicherzustellen, dass alle patrouillierenden Wachen immer zur richtigen Zeit am richtigen Ort waren, und endlose Tests um sicher zu sein, dass alle Wege erreichbar waren.“

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„Die ersten Levels, die wir gemacht haben, wurden nie abgeschlossen. Wir haben Fehler gemacht.“

Aber nur weil man schnell sein und Dinge auf flinke Weise ändern kann, heißt das nicht, dass man es immer richtig machen wird: „Die ersten Levels, die wir gemacht haben, waren nie fertig. Wir haben Fehler gemacht Zweck, die Ausrichtung des Leveldesigns zu fokussieren. Und ich glaube, sie wurden später sowieso als Bonuslevel überarbeitet.“

Über diesen speziellen Lernprozess hinaus sah Splinter Cell während seines Entwicklungsprozesses weitere große Veränderungen. Wie Landreville-Potvin betonte, gab es während der Entwicklung von Splinter Cell zwei große, wichtige Änderungen. „Die erste war die Ausrichtung des Leveldesigns“, sagte er. „In Splinter Cell kann der Spieler durch ein Gebiet gehen, indem er verschiedene Herangehensweisen an Stealth, Gadgets und Kampf anwendet. Aber letztendlich ist der Fortschritt durch ein Level linear.

„Die ursprüngliche Ausrichtung des Level-Designs war eher offen mit mehreren miteinander verbundenen Bereichen, näher an der Thief-Serie. Leider war dies für das relativ unerfahrene Team, das wir damals waren, ein sicherer Weg, um das Junior-Level Nummer eins zu erreichen Fehler des Designers: Am Ende haben wir zu große Levels erstellt, was zu einem schlecht beschleunigten Gameplay führte. Infolgedessen wurde die erste Runde der Levels nie abgeschlossen. Danach wurde die Ausrichtung des Leveldesigns zum Besseren neu ausgerichtet.“

Die zweite Änderung war eine weitere große, sagte uns Landreville-Potvin: „Die zweite Änderung war Teil des Kerndesigns. Als wir die Entwicklung durchliefen, wurde ein Problem deutlich: Sam Fisher war zu mächtig. Zum Beispiel konnte der Spieler ursprünglich greifen jede feindliche Waffe als Sekundärwaffe. In einem Spiel, das sich auf Stealth konzentrieren soll, hat unbegrenzte Munition einfach keinen Spaß gemacht. Das Entfernen dieser Option war ein Kompromiss: Realismus versus Spannung und Stealth. Die Wahl war offensichtlich.“

Alphonso stimmte zu – diese Modifikation war eine große: „Die größte Einzeländerung aus meiner Sicht bestand darin, dass Sam die Möglichkeit, Waffen im Feld aufzuheben, fallen ließ. Aber es war nicht das Seltsamste, dass es fallen gelassen wurde: „Wir hatten kurzzeitig schwebende Sammlerstücke, die man mit Split-Jumps sammeln musste, aber es passte nicht wirklich zum Ton des Spiels und wurde glücklicherweise fallen gelassen.“

Herausforderung annehmen

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Das Rennen, um Splinter Cell zu einem sehr schwierigen Spiel zu machen, endete jedoch nicht mit einem Mangel an Sammelwaffen und Munition: „Die andere große Designänderung war die Hinzufügung der ‚Drei Alarm‘-Mechanik“, sagte Landreville-Potvin. „Jedes Mal, wenn ein Alarm ausgelöst wurde, wurden alle Feinde härter. Nach drei Alarmen war die Mission gescheitert. Es war eine viel diskutierte Änderung, die rücksichtslos Stealth erzwang und das Spiel viel schwieriger machte.“

Aber es waren Veränderungen – ob rücksichtslos oder nicht – zum Besseren: „Letztendlich haben diese Änderungen das ursprüngliche Splinter Cell zu einem guten Spiel gemacht, wenn auch zu einem harten Spiel … vielleicht zu schwer … aber das ist ein Grund, glaube ich wird erinnert.“

Andere Kürzungen des Spiels waren weniger wichtig, wurden aber in späteren Iterationen noch einmal aufgegriffen oder überarbeitet, wie Caya uns sagte: „Ich erinnere mich, dass Steve (Dupont, leitender Animationsdirektor) und ich Ideen wie Sam mit einem Messer für Nahkampf oder die Fähigkeit, Türen zu öffnen, während man einen Körper trägt. Außerdem dachte ich immer, dass der Spieler die Einführungs- und Extraktionsphase jeder Operation erleben sollte.

Gute Ideen. Warum sie also in einem so kreativ freien Projekt einsetzen? „Wie bei allen cool klingenden Ideen ist es nicht annähernd so schwierig, sie zu entwickeln, wie sie im Spiel umzusetzen, ohne den Fluss bestehender Mechaniken zu sabotieren.“

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Obwohl Caya darauf achtete, dass eine Sache von diesen Ideen-Riffs ins Spiel kam – der Split-Jump. „Wir haben es eigentlich nie ausgiebig genutzt“, sagte er uns. „Das war etwas, was ich Steve vorgeschlagen hatte, der später die Split-Animation erstellte, aber ich denke, es gab nur zwei Fälle im Spiel, in denen Sam das tatsächlich tun konnte.“

Eine Legende wird geboren

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Splinter Cell war im Jahr 2002 eines der technisch ausgereiftesten Spiele auf dem Markt. Es ist in die Jahre gekommen, aber es gibt bestimmte Bildschirme, die Sie sich immer noch ansehen und von denen Sie beeindruckt sein können. Wie Alphonso uns erzählte, mussten einige Teile des Spiels aus Zeitgründen gekürzt werden: „Ein großer Teil des Spiels, das im verschneiten Russland spielt, wurde gekürzt, um es rechtzeitig und in hoher Qualität herauszubringen; der einzige Überrest war mein AKW-Level für die PS2-Version.“

Aber im Allgemeinen war dies ein Spiel, bei dem Microsoft sehr hilfreich war – es war die größte Veröffentlichung von Drittanbietern der ursprünglichen Xbox und eine zeitlich begrenzte Exklusivität für das Format. Die späteren PS2- und Gamecube-Ports waren im Vergleich zu dem Format, für das sie gebaut wurden, technisch mangelhaft, und das aus gutem Grund. „Das dynamische Beleuchtungsmodell im Spiel stützte sich stark auf die Architektur der Konsole“, erklärte Alphonso, „und wir hatten zusätzliche Hilfe von Microsoft, um jedes Extra an Politur und Leistung herauszuholen.“

Es war ein Spiel, das ausgesandt wurde, um Herzen und Köpfe zu gewinnen und Spieler für die Sache der gigantischen Spielkonsole von Microsoft zu gewinnen. Während Halo als das bestimmende Spiel der ursprünglichen Xbox gilt, war Splinter Cell nicht weit dahinter. Aber erst mit dieser Vorstellung auf der E3 2002 begann die Welt wirklich darauf aufmerksam zu werden. Splinter Cell hat Elemente von woanders übernommen – es war wiedererkennbar und irgendwie vertraut, aber es war eine einzigartige Art von Spiel. Die Entwickler von Metal Gear waren aus einem bestimmten Grund in der Menge und machten sich Notizen.

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„Während Halo als das bestimmende Spiel der ursprünglichen Xbox gilt, war Splinter Cell nicht weit dahinter.“

Dennoch bleiben diejenigen, die an einem der am meisten gefeierten Spiele mit dem Namen Tom Clancy beteiligt waren, bescheiden. „Ich glaube nicht, dass irgendjemand im Team mit der Idee angetreten ist, dass wir einen Klassiker erschaffen“, sagte Caya. „Um ehrlich zu sein, wollten wir einfach nur ein wirklich lustiges Spiel entwickeln. Obwohl wir auf die aufgeregten Reaktionen der Leute zurückblicken, die unsere Demo ausprobiert haben, haben wir angefangen zu sehen, dass wir etwas Besonderes hatten.“

Landreville-Potvin sah das ähnlich: „Ich glaube nicht, dass irgendjemand von uns vorhersehen konnte, dass Splinter Cell ein Klassiker wird. Sicher, nach der E3 war klar, dass wir etwas hatten. Es war auch klar, dass es den Kick hatte, bei der Veröffentlichung groß rauszukommen. Aber.“ man weiß nie, ob es die Erwartungen der Presse und der Spieler erfüllen wird.“

Aber es funktionierte. Es kam gut an und startete eine Serie, die bis heute läuft. Aber wohin wird die Zukunft Sam Fisher führen? Caya ist optimistisch: „Ich denke, solange kreative Leute an Splinter-Cell-Spielen beteiligt sind, wird die Serie überlebenswichtig bleiben.

Gosselin blickt derweil lieber einfach mit Zuneigung auf Splinter Cell zurück: „Es war eine meiner besten Erfahrungen. Wir hatten nicht viele Zwänge; Ubisoft hat uns fast bei allem freie Hand gelassen. aber ein gutes. Ich bin nicht überrascht zu sehen, wo Ubisoft jetzt steht – es ist eines der größten Spielestudios der Welt, und es hat es verdient.“

Diese Funktion wurde erstmals in Ausgabe 150 des gamesTM Magazine veröffentlicht. Abonnieren Sie das Retro Gamer-Magazin, um weitere großartige Texte zu klassischen Spielen aus der Vergangenheit zu erhalten.