Die Entwickler hinter ikonischen Star Wars-Spielen sprechen über Legenden, die Macht und das Erkunden eines riesigen Universums

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Als George Lucas sich zum ersten Mal hinsetzte, um eine Geschichte über einen hoffnungsvollen Bauernjungen zu schreiben, der von der Raumfahrt träumt, hat er wahrscheinlich nicht vorhergesehen, wie beliebt weitere Abenteuer in dieser weit entfernten Galaxie werden würden. Vergessen Sie acht direkte Fortsetzungen und eine Handvoll Spin-offs, Star Wars wurde auch in Bereichen außerhalb des Standardfilmformats erkundet – einschließlich Comics, Büchern und unzähligen Videospiel-Anbindungen, die das Eintauchen in diese Welt der Wookiees ermöglichten und Weltraum-Assistenten einfacher denn je.

Dann plötzlich, am 25. April 2014, hielten die neuen Disney-Oberherren es für angebracht, fast vier Jahrzehnte der Geschichten aus dem Expanded Universe zu entkanonisieren. Diese Geschichten über Tapferkeit, Triumph und Tyrannei existieren zwar immer noch, aber jetzt werden sie als „Legenden“ bezeichnet, die fest außerhalb der Hauptzeitlinie von Star Wars liegen. Disney hat sich seitdem entschieden, bestimmte Konzepte aus dieser Zeit, als die EU die einzige Quelle für neues Material für Star Wars-Fans war, herauszupicken und in seine eigenen Pläne zu integrieren. Danke auch an die Macht, denn während einige die Zeit zwischen der Veröffentlichung jeder Trilogie – als Star Wars-Filme fehlten – für die Skywalker-Saga belanglos halten mögen, tragen für eine ganze Generation von Fans Namen wie Rianna Saren, Bastila Shan und Kyle Katarn eine viel Vertrauen.

Helden wie diese zeigten, dass Star Wars so viel mehr sein kann als nur Luke Skywalker, Han Solo und Leia Organa. Eine Leistung, die nicht möglich wäre, wären da nicht die talentierten Entwickler, die die Aufgabe hatten, den etablierten Kanon von Lucasfilm zu respektieren und gleichzeitig Raum für Innovationen und eigene Einführungen zu finden.

Die Macht nach Kyle

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„Ein widerstrebender Held, der gegen eine neue Bedrohung kämpft.“ So beschreibt Christopher Foster von Raven Software Kyle Katarn, wohl einen der berühmtesten Protagonisten in allen Star Wars-Videospielen. Erstmals in Dark Forces (1995) eingeführt, konnten die Spieler durch ihn endlich Ereignisse erleben, die in der ursprünglichen Trilogie nur angedeutet wurden. Die Eröffnungsmission des Spiels zeigt zum Beispiel seinen Versuch, die Pläne des Todessterns (ja, diese) zu stehlen. Es stellte sich heraus, dass es darum ging, endlose Legionen von Sturmtruppen wegzusprengen, die in einer Imperiumsbasis auf dem Planeten Danuta festgehalten wurden.

Zugegeben, diese Eröffnungsmission diente eher als Auftakt für kommende Ereignisse, aber sie unterstrich LucasArts‘ Bereitschaft, dieses reiche Science-Fiction-Universum in Videospielform auszufüllen. Katarn selbst war in der Tat so beliebt, dass seine kaiserliche Reise als Rebellen-Söldner zum Nexuspunkt in einer Reihe von Star Wars-Spielen wurde, die unter dem Banner der Jedi-Ritter stehen sollten. Denn während Dark Forces die Spieler nur hinter dem Visier eines Blasters sehen ließ, erweiterten alle drei Fortsetzungen diesen Kernkampf nach und nach.

Als Raven Software die Entwicklungsaufgaben von LucasArts für Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002) übernahm, war das Erlernen des richtigen Umgangs mit einem Lichtschwert genauso wichtig wie das traditionelle Ego-Gewehrspiel. Dies alles geschah zu einer aufregenden Zeit für Star Wars, als die Prequel-Trilogie von Lucas als sichere Sache bestätigt wurde. Daher brauchte LucasArts ein Team, das Hunger und Tatendrang hatte und vor allem der Fortsetzung von Katarns Geschichte in der Zeit nach Rückkehr der Jedi-Ritter gerecht werden konnte. Nachdem Chris Foster und seine Superfan-Kollegen von Raven Software ihre Fähigkeiten mit Spielen wie Heretic II und Elite Force bewiesen hatten, ergriffen sie die Gelegenheit, ein spannendes und fesselndes Follow-up zu erstellen. Eine der Hauptmethoden, die sie dabei verwendeten, bestand darin, den Lichtschwertkampf zu wiederholen, der in Dark Forces 2 eingeführt wurde.

Unser Team wollte, dass der Lichtschwertkampf nicht nur ein Typ ist, der mit einem Stock um diese eingeschossigen Feinde herumwedelt.

Chris Foster, ehemaliger LucasArts-Designer

„Unser Team wollte, dass der Lichtschwertkampf nicht nur ein Typ ist, der mit einem Stock um diese eingeschossigen Feinde herumwedelt“, verrät Foster. „Frühere Spiele haben uns gezeigt, dass es fast eine lebende Erweiterung des Spielers sein könnte – wir wollten, dass es die ultimative Kombination aus einer Waffe und einer Erweiterung des Willens des Spielers ist.“ Raven wurde einem strengen Prototyping unterzogen, um sicherzustellen, dass es sich nicht klobig anfühlt. „Wir haben die erste Stormtrooper-KI getestet, indem wir Knöpfe, Rätsel, Machtkräfte und natürlich das Lichtschwert verwendet haben. “ Denn so wie das verbesserte Lichtschwertschwingen in Jedi Outcast jetzt auch war, war es Raven nicht entgangen, wie wichtig die legendäre Waffe in Bezug auf die Story sein sollte. Ähnlich wie Obi-Wan Luke das Lichtschwert seines Vaters schenkt, stellt einen Wendepunkt in seiner Geschichte dar, Kyle Katarn brauchte einen ähnlichen Moment – ​​zumal die Fortsetzung beginnt, nachdem er sich vollständig von der Macht abgeschnitten hat.

Glücklicherweise kommt es früh im Tal der Jedi an, nachdem Katarn angeblich seinen Freund und engen Verbündeten Jan Ors durch die Hände eines Dunklen Jedi verloren hat. „Als Sie das Lichtschwert abgeholt haben, nachdem Sie zu Beginn des Spiels Waffen benutzt haben, wollten wir, dass Sie wissen, dass Sie angekommen sind“, schließt Foster. „Das Ding in der Hand zu haben war dein Schicksal und es war ein Teil von dir.“

KOTOR

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(Bildnachweis: EA)

Knights Of The Old Republic (2003) ist ein weiteres Star Wars-Spiel, das diesen wichtigen Jedi-Übergangsritus mit der Bedeutung und Spannung behandelt, die es verdient. Da es sich eher um ein ausgewachsenes RPG als um ein Action-Spiel handelt, wird solchen Momenten im Allgemeinen mehr Zeit zum Atmen gegeben. Ungefähr 4.000 Jahre vor der Geburt von Luke Skywalker war dies nur eine von vielen Freiheiten, die sich BioWare gegeben hatte, als sie sich entschieden hatte, ein Spiel so weit vor allem anderen Star Wars zu setzen.

Während Raven und andere Entwickler, die Spiele zwischen der Prequel-Ära und der Übernahme von Disney entwickelten, oft gezwungen waren, kanonische Lücken zwischen den Episoden zu umgehen, gab es hier kein solches Problem. Es war eine leichte Entscheidung, wie sich BioWare-Mitbegründer und ausführender Produzent von KOTOR Greg Zeschuck erinnert. „Wir hatten die Wahl zwischen aktuell oder früher, und wir wollten überhaupt nicht früher, weil wir die Jungs von Star Wars Galaxies ziemlich gut kannten und sie es schwer hatten, genau zu prüfen. [Ihre] war irgendwo in der Phase, in der es möglich ist „Seien Sie nicht viele Jedi, also kann kein Spieler Jedi sein. Wir haben immer gesagt, das ist das Dümmste auf der Welt.“

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Greg und sein Team verstanden, dass die Einbeziehung von Spielern mit einem richtigen Heldenreisebogen bedeutet, sie zu einem Jedi zu machen, und taten dies, indem sie sie ihren eigenen Charakter erschaffen ließen – ein Markenzeichen des RPG-Genres, auf das sich BioWare spezialisiert hat. KOTORs ultimatives Ziel war es, alles durch die Spieler. Ein Ethos, das so weit ging, wie seine Geschichte und seine Dialoge strukturiert waren. Sie könnten Entscheidungen treffen, die sich entweder auf die Licht- oder die Dunkle Seite der Macht stützen, wobei Begleitcharaktere und die Welt insgesamt darauf reagieren. Die Anfänge solcher Ideen sind in anderen BioWare-Rollenspielen wie Baldur’s Gate II und Neverwinter Nights zu sehen, aber das Studio wollte die visuelle Darstellung dieser Rollenspielelemente weiter vorantreiben als zuvor.

„Tatsächlich wurde uns nach ein paar Monaten klar, dass wir das Aussehen der Charaktere ändern sollten, je nachdem, auf welche Seite der Macht sie fallen“, verrät Zeschuck. „Es musste wirklich alles um den Charakter gehen. Das war die große Offenbarung für uns. Die Idee, dass man sich mit subtilen Veränderungen in seinem Charakter auf dem Bildschirm widerspiegeln kann. Ich war derjenige, der die Tränensäcke unter den Augen vorgeschlagen hat, wenn sie böse werden.“ und sie fangen an, hager auszusehen. Alle lachten, ‚Das ist lächerlich.‘ Nun, zwei Wochen später sagten sie: ‚Ja, das machen wir.'“

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(Bildnachweis: Sony/Lucasfilm Games)

Visuelle Änderungen sorgten für eine ziemlich einzigartige Darstellung der Macht, aber BioWare wusste nicht, dass es einige Jahre später auch den Grundstein für sein eigenes Science-Fiction-RPG-Universum in Mass Effect legte. Ein Teil dessen, was KOTOR in den Köpfen vieler Spieler so unvergesslich macht, ist seine große Reichweite. Während sich die meisten anderen bis zu diesem Zeitpunkt veröffentlichten Star Wars-Spiele auf lineare Kampagnen konzentrierten, die sich über verschiedene Genres erstreckten, war hier eine Interpretation des geistigen Eigentums von Lucasfilm, die auf verschiedene Weise angegangen werden konnte. Nicht nur in Bezug auf das Ausrichtungssystem, bei dem Sie auf der Seite von Jedi oder Sith geirrt sind, sondern auch in den filmischen, rundenbasierten Schlachten. Dies führte zu einem Element der Chance im Kampf und zwang Sie, strategischer zu denken.

Als Überbleibsel von BioWares Vorliebe für Tabletop-RPGs und der Arbeit an früheren Spielen experimentierte das Studio mit Echtzeit-Action, bevor es sich für etwas Filmisches entschied. „Bis dahin waren alle Star Wars-Spiele Action-Spiele, es gab keine Strategie oder rundenbasiert“, sagt Zeschuck. „Wir hatten wirklich das Gefühl, dass das Spiel mit einer Party besser wäre, und diese Dinge stehen in direktem Konflikt. Deshalb haben wir etwas geschaffen, das auf halbem Weg war … wo man es als Action-Spiel spielen könnte, wenn man wollte, aber für das wirkliche Bei schwierigen Kämpfen pausierst du es, stellst ein paar Züge ein, lass es ein bisschen laufen und pausierst dann wieder.“ Wenn du alleine gehst, wäre das anders, oder? Wenn Sie nur herumlaufen würden, würde es sich aus der Perspektive der Geschichte leer anfühlen. Du hättest nicht all diese Charaktere, die die Welt widerspiegeln, also war es aus unserer Sicht wichtig, eine Lösung zu finden. Auch das filmische Flair von Star Wars wollten wir nicht verlieren. Sie wissen, dass es wirklich fantastisch ist, mit all den fliegenden Lichtschwertern und all dem Aufeinanderprallen zuzusehen. Das wollten wir auch noch, und so sind wir auf den ‚Pause and Play‘-Ansatz gelandet.“

Für ein Einzelspieler-Erlebnis wie es ist, fühlst du dich in Knights Of The Old Republic dank der vielseitigen Auswahl an KI-kontrollierten Partymitgliedern, die vom Autorenteam von BioWare entwickelt wurden, nie allein. Vom schelmischen Kriegshelden Carth Onsai und dem ehrenhaften Jedi Bastila Shan bis hin zum ersten offen schwulen Charakter der Star Wars-Saga in Juhani, die unterschiedlichen Persönlichkeiten dieser Charaktere trugen zum Gefühl der Größe und Raffinesse des Spiels bei. Ihre ultimative Mission könnte darin bestehen, Darth Malaks böse Bedrohung aufzuspüren und zu besiegen, aber ohne Freunde an Ihrer Seite wäre es nicht so unvergesslich.

Der Erfolg von KOTOR führte unweigerlich zu einer Fortsetzung, obwohl Obsidian Entertainment und nicht BioWare die Entwicklung übernahm. KOTOR 2: The Sith Lords spielt fünf Jahre nach den Ereignissen des ersten Spiels und konzentriert sich auf „The Exile“, der unter Darth Revan gedient und so abscheuliche Verbrechen begangen hatte, dass sie ihre Verbindungen zur Macht trennten, um zu überleben. Obwohl ihm der Glanz seines Vorgängers fehlt, wurde er bei der Veröffentlichung für seine komplexe Geschichte und seine reichhaltigen Charaktere gelobt, die die Bögen der bestehenden KOTOR-Charaktere erweiterten und gleichzeitig viele neue einführten, darunter die titelgebenden Sith-Lords.

Der Twi’lek und der Droide

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(Bildnachweis: Ubisoft)

Wie gezeigt, war diese Ära der Star Wars-Spiele eine ausgezeichnete Gelegenheit für Schöpfer, dieses Universum aus der Perspektive völlig neuer Charaktere zu erkunden. Sie mussten nicht einmal menschlich sein – ein Punkt, der von Star Wars: Lethal Alliance bewiesen wurde, als es 2006 exklusiv für Handheld-Konsolen veröffentlicht wurde. Eingebettet zwischen den Ereignissen von Revenge Of The Sith und A New Hope erzählt es die Geschichte von Twi ‚lek-Söldnerin Rianna Saren, die sich mit dem Sicherheitsdroiden Zeeo zusammenschließt, um die wachsenden Streitkräfte der kaiserlichen Armee zu vereiteln und Prinzessin Leias Rebellenallianz zu unterstützen.

Entwickler Ubisoft Montreal wusste jedoch, dass es eine Herausforderung sein würde, ein Third-Person-Action-Spiel ohne Lichtschwerter zu entwickeln und es trotzdem spannend zu machen. Dies war zwar ein kleines Abenteuer, das für den Nintendo DS und die PSP gedacht war, aber die Absicht war immer, dass Lethal Alliance trotz eines geschrumpften Umfangs genauso ehrgeizig wie andere zeitgenössische Star Wars-Spiele sein sollte. Das Team erreichte dies, indem es die einzigartige Zwei-Personen-Partnerschaft von Rianna und Zeeo voll ausnutzte, fast eine Ratchet & Clank-ähnliche Kameradschaft zwischen den beiden entwickelte und diese in das Gameplay integrierte.

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„Der Fokus lag darauf, eine akrobatische Spionin – Rianna – zu spielen, was Akrobatik und Blaster-Gewehrspiele bedeutet, und mit Zeeo dem Droiden interessante Kombinationsmechaniken zu finden“, verrät der Lead Game Designer Philippe Baude. Dieses einzigartige Setup war nicht ohne Entwicklungshürden. „Es war wirklich super schwer herauszufinden, wie die beiden interagieren konnten“, fährt er fort. „Natürlich könnte Zeeo als Droide das Hacken übernehmen… aber könnte er mehr tun? Wie könnte er in einem Blasterkampf nützlich sein? Wie kann er die akrobatischen Fähigkeiten von Rianna unterstützen? Wir haben ein paar Monate wirklich hart daran gearbeitet,“ seine Fähigkeiten zu etablieren und diese coolen Combos zu kreieren.“

Dies inspirierte zu Gelegenheiten, bei denen Rianna Zeeo vor dem Feuer verteidigen musste, während er in das nächste Gebiet vordrang, und ihr die Möglichkeit gab, ihn für eine erfolgreiche (und zufriedenstellende) Betäubung auf jeden ahnungslosen Feind zu schießen. Am kreativsten ist Star Wars: Lethal Alliance, bei dem Rianna Zeeo hoch schickt, um sie als Ankerpunkt beim Schwingen oder Rutschen über große Schluchten zu verwenden. Kleine Details wie diese halfen Ubisoft Montreal, sich von anderen Star Wars-Shootern abzuheben und sich gleichzeitig auf die am wenigsten genutzten Aspekte des IP zu konzentrieren. „Einen Droiden als eine der Hauptfiguren zu haben, war so cool und Star Wars: Es war ein Kinderspiel“, sagt Baude, „und wenn man sich die ganze Saga ansieht, könnte der wahre Held R2-D2 sein. Er rettet alle von Episode 1 bis Episode 6. Ohne ihn gibt es keine 7, 8 und 9..“

Ist Baude überrascht, dass es in den Jahren seit der Veröffentlichung von Lethal Alliance keinen Twi’lek oder einen anderen nicht-menschlichen Charakter gegeben hat, der ein Star Wars-Spiel anführt? „Ja und nein“, überlegt er. „Für Leute ist es immer einfacher, eine direkte Verbindung zu etwas zu haben, das ihnen nahe steht. Daher ist ‚Menschen‘ im Star Wars-Universum der einfachere Weg. Aber in letzter Zeit mit offiziellen TV-Spin-offs wie Rebels oder sogar The Clone Wars haben sie starke weibliche Alien-Charaktere vorstellen. Ahsoka Tano wird ihre eigene Show haben und ich bin sicher, dass wir Hera Syndulla bald in einer Live-Action-TV-Show sehen werden.“ Könnte bald ein Spiel folgen?

An der Schlachtfront

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(Bildnachweis: EA)

Apropos alternative Perspektiven in Star Wars, man hat nie zu viel erforscht (zumindest in der Prequel-Trilogie selbst) ist die der Klonarmee der Republik. Fernsehsendungen wie The Clone Wars haben, wie Philippe erwähnte, bereits vor der Übernahme von Disney im Jahr 2012 großartige Arbeit geleistet, um dies anzugehen, aber Videospiele waren dieser Kurve erneut weit voraus. Denn während die Auseinandersetzungen zwischen Droiden und Klonen weitgehend als Hintergrund auf der Leinwand gehalten wurden, ermöglichten Spiele wie Star Wars: Battlefront und Republic Commando, diese epischen Konfrontationen direkt an der Front auszuleben. „Die Tatsache, dass die großen Schlachten von Star Wars nie von der Grunzen-Ebene aus erkundet wurden, war eine überzeugende Sache“, verrät Peter Dellekamp Siefert, Designer der beiden ursprünglichen Star Wars: Battlefront-Spiele von Pandemic.

„Die interne Botschaft ‚Erlebe alle klassischen Schlachten von Star Wars, wie du willst‘ wurde von [Game Director] Eric Gewirtz und [Studio COO] Greg Borrud entwickelt. Die Erkenntnis, dass man mit ‚allen Actionfiguren‘ spielen kann und Fahrzeuge“ war ein großer Rückruf an alle unsere Jugendlichen.“ Star Wars hatte bereits eine großartige Erfolgsbilanz darin, Spieler über die verschiedenen Rogue Squadron-Spiele von Factor 5 fliegen zu lassen, aber noch nie zuvor wurden groß angelegte Bodenschlachten ähnlich behandelt.

Die Erkenntnis, dass man mit „allen Actionfiguren und Fahrzeugen“ spielen kann, war ein riesiger Rückruf an alle unsere Jugendlichen.

Peter Dellekamp Siefert

Battlefront (2004) war jedoch das Spiel, das dies endgültig änderte, und konzentrierte sich auf zielbasiertes First- und Third-Person-Shooting, bei dem bis zu 32 Spieler in Schlachten aus der Original- und Prequel-Trilogie gegeneinander antraten. Der Multiplayer als Kern gab Pandemie eine seltene Chance, die Klassenstrukturen aller vier Fraktionen zu erweitern. Die Archetypen von Soldaten, Ingenieuren und Piloten waren in Star Wars bereits gut etabliert, andere mussten jedoch sorgfältiger durchdacht werden. „Als wir zu den Special- und Officer-Klassen kamen, gab es Lücken in den Prequels, da sie nicht so viele Informationen hatten. Sie hatten nicht von 20 Jahren Kanon profitiert wie die Originale“, verrät Dellekamp Siefert. Dies inspirierte Pandemic dazu, unterschiedliche Spielstile zu entwickeln, um die Spieler zu ermutigen, mit anderen Soldatentypen zu experimentieren. „Zuerst war der Clone Commander mit einer Kettenpistole umstritten, weil er Kugeln verwendete und zu dieser Zeit dachten die meisten Leute, dass es in Star Wars keine Projektilwaffen gab. Es gab viele Hin und Her, weil wir so viele Aspekte von . erforschten das Star Wars-Universum, in dem tiefere Fragen nicht wirklich berücksichtigt wurden.“

Das erste Battlefront war ein solcher Hit, LucasArts grünes Licht für eine Fortsetzung, die ein Jahr später veröffentlicht wurde. Schlachten auf Grunt-Ebene würden natürlich zurückkehren, aber der Umfang wurde dank der Hinzufügung von Weltraumschlachten, spielbaren Helden und einem stärker erzählerischen Einzelspieler-Teil, der zwischen Geonosis (Attack Of The Clones) und Hoths (The Imperium schlägt zurück) epische Schlachten. „Die Kampagne konzentrierte sich auf die Erzählung der 501. Legion. Dies gab uns einen Faden, der die Klonsoldaten der Prequels mit den Sturmtruppen der OG-Serie verband“, erklärt Peter.

Treffen Sie das Delta-Team

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(Bildnachweis: Disney)

Die Kampagne von Battlefront 2 hat den Fortschritt der republikanischen Armee in der Serie gut genug herausgestellt, aber diejenigen, die mehr in die Denkweise eines Klons eintauchen wollten, hatten die Gelegenheit dazu in Star Wars: Republic Commando, das Anfang desselben Jahres veröffentlicht wurde (2005). ).

Das von LucasArts intern entwickelte Spiel besetzte die Spieler als Anführer einer Elite-Klontruppler-Einheit namens Delta Squad, die ihren Heldentaten in den Klonkriegen folgten, während sie alle lernten, sich zu verbinden und als Team zusammenzuarbeiten. Der neuseeländische Schauspieler Temuera Morrison ist zurückgekehrt, um den Klonsoldaten des Spiels durch ihre Stimme etwas Authentizität zu verleihen, aber wie geht man vor, um identischen Klonen eine eigene Persönlichkeit zu verleihen?

„Zuerst gab es inneren Widerstand gegen die Idee, dass die Klone überhaupt differenziert werden würden“, erklärt Ryan Kaufman, Co-Autor von Republic Commando. „Aber dann begannen wir, echte Soldaten zu recherchieren, und fanden Inspiration in der Art und Weise, wie US-Soldaten ihre Ausrüstung und ihre Fahrzeuge individualisierten. Sie wollten ihre Individualität ausdrücken, als Reaktion auf die Massenbrutalität des Krieges Stellen Sie sich vor, die Klone fühlen sich genauso, insbesondere im Kampf gegen eine massenproduzierte Droidenarmee. Dieses Beispiel begann zu resonieren, und die Leute begrüßten die Unterscheidung zwischen Klonen.“

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Es war wichtig, dass sich Scorch, Fixer, Sev und der Spielercharakter Boss alle einzigartig anfühlen, nicht zuletzt, weil es ein wenig schal werden könnte, immer wieder dieselbe Stimme „beweg dich“ oder „brauche Bacta“ schreien zu hören. Die gleiche Leidenschaft für Abwechslung findet sich auch im FPS-Gameplay von Republic Commando. Denn während es wichtig ist, Feinde niederzuschießen, hat LucasArts auch dafür gesorgt, dass den Spielern als Anführer der Einheit verschiedene taktische Optionen zur Verfügung stehen. So sehr, dass es zur zweiten Natur wird, Delta Squad zu sagen, dass sie Aussichtspunkte und Scharfschützenpositionen einrichten sollen. Die Spieler können sich im Rahmen der Kampagne von Republic Commando durch drei wichtige Schlachten stürmen, die zwischen den Ereignissen von Episode 2 und der damals unveröffentlichten Episode 3 angesiedelt sind. Und obwohl man meinen könnte, dass ein so enger Zeitraum für LucasArts zu einschränkend wäre, um kreativ zu arbeiten, sagt Justin Lambros – ein weiterer Autor des Spiels –, dass dies bei weitem nicht der Fall war.

Der Schlüssel war, dem Erbe anderer erfolgreicher Militär-Shooter aus Star Wars-Sets Respekt zu zollen. „Geonosis war eine offensichtliche frühe Inspiration von Attack Of The Clones und es passte auch zu dieser dunklen und unheimlichen Aliens-Atmosphäre, die im frühen Teaser-Trailer zum Spiel so gut gezeigt wurde“, sagt Lambros. „Der RAS Prosecutor war eine großartige Möglichkeit, dem ursprünglichen Dark Forces-Spiel zu huldigen, das für Star Wars-Spiele (und damalige Shooter) eine so bahnbrechende Erfahrung war, und neben Hoth ist an Bord eines Raumschiffs der zweithäufigste Ort für ein Star Wars-Spiel stattfinden sollte. Dann war Kashyyyk ein wichtiger Drehort aus dem Film Revenge Of The Sith, den die Fans unbedingt sehen wollten, also machte das als Drehort eine Menge Sinn.“

Die Macht entfesseln

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(Bildnachweis: Activision)

Nach dem Abschluss der Prequel-Trilogie könnte man sagen, dass die Gedanken zu Star Wars etwas sauer waren. Anakin Skywalkers Verwandlung in Darth Vader hatte einen großen Teil der Fangemeinde enttäuscht, und da anscheinend keine Star Wars-Filme mehr in Sicht waren, fiel die Aufgabe, dieses Universum weiter zu konkretisieren, wieder den Videospielen zu. Dies inspirierte LucasArts dazu, die Aufregung durch die Entwicklung einer anderen Art von Jedi-Spiel neu zu entfachen, eines, das es den Spielern ermöglicht, die Macht der Macht wie nie zuvor zu entfesseln.

Mit der Veröffentlichung von Star Wars: The Force Unleashed im Jahr 2008 schlüpften die Spieler nach Episode 3 in die Rolle von Starkiller und fungierten als Vaders geheimer Lehrling, der Überlebende der Jedi-Säuberung jagt. Da er ein so mächtiger Force-Anwender ist, hat LucasArts dazu geführt, Industrial Light & Magic einzubeziehen und eine neue Engine zu entwickeln, die frühe PS3/Xbox 360-Entwicklungskits verwendet. Es war die einzige Möglichkeit, den Fähigkeiten eines Jedi gerecht zu werden.

Wie Art Director Matt Omernick es ausdrückt: „Wir haben viele Dinge neu gemacht. Wir haben die Macht neu erfunden.“ Um dieses hohe Ziel zu erreichen, hat LucasArts eine Previs-Demo zusammengestellt, die Starkillers physikalisch herausfordernde Machtkräfte demonstriert. „Einer davon war eine Abwehr der Macht“, erklärt Omernick, „was irgendwie so war, als ob er hereinkam und dann explodierte. Dann benutzte man die Macht, um Sturmtruppen herumzuwerfen und sie gegen die Wand zu schlagen und alles davor zerstreut.“ Diese explosiven Gameplay-Elemente kombiniert mit einem bissigen Lichtschwertkampf, der es den Spielern ermöglicht, Feinde Glied für Glied zu zerschneiden.

Wir haben viele Dinge neu gemacht. Wir haben die Macht neu definiert.

Matt Omernick

Diese übertriebenen Fähigkeiten waren vielleicht der Hauptfokus bei der Erschaffung dessen, was Regisseur Haden Blackman als die „Superhelden des Star Wars-Universums“ bezeichnete, aber The Force Unleashed wurde auch mit der Denkweise entwickelt, die Kluft zwischen dem Prequel und den Original-Trilogien zu überbrücken. Dies bedeutete, einen internen Konflikt innerhalb von Starkiller zu schaffen, ihm voll entwickelte Begleiter in Juno und Proxy zu geben und diese Übergangszeit durch die visuelle und künstlerische Gestaltung getreu darzustellen.

„Um den Sweet Spot zu bauen, haben wir mit dem Stormtrooper-Helm angefangen“, verrät Omernick. „Wie würde es in dieser Ära aussehen? Die Rogue Shadow [Starkillers Schiff] war eine weitere von denen, bei denen wir nicht nur die Art von Technologie und das Aussehen von Schiffen vermischten, sondern die Kunst auch dazu nutzten, unbewusst zu erzählen.“ die Geschichte von Starkillers Veränderung seiner Psyche, richtig? Dieses Schiff ist in vielerlei Hinsicht eine schöne Mischung zwischen einem TIE-Jäger und einem X-Wing. Aus all diesen Gründen ist es eines meiner Lieblingsdesigns und weil es zu einem Lego-Set wurde.“

The Force Unleashed 2 folgte 2010 und obwohl es die Geschichte von Starkiller weiter konkretisierte und auf den spektakulären Force-basierten Kräften aufbaute, die sich im Originalspiel als so beliebt erwiesen hatten, wurde es von der Kritik nicht so gelobt und sollte sich als das letzte große erweisen Star Wars-Spiel vor dem Disney-Buyout im Jahr 2012, bei dem das House Of Mouse LucasFilm für unglaubliche 4,05 Milliarden US-Dollar kaufte. Canon oder nicht, es wurde so viel Mühe in Spiele gesteckt, die für die ursprüngliche Star Wars EU entwickelt wurden, es ist kein Schock zu sehen, dass Disney der Vergangenheit zumindest etwas Aufmerksamkeit schenkt.

Wenn überhaupt, lässt die Verleihung des Status „Legend“ an jedes Spiel, das vor 2014 veröffentlicht wurde, das Licht in den Herzen der Spieler noch heller brennen und lässt sie als Leuchtfeuer fungieren, die möglicherweise zukünftige Generationen von Star Wars-Spielen inspirieren könnten. Während Chris Foster gerne sehen würde, wie Kyle Katarn „ein Mysterium wird – jemand hat vielleicht darüber geflüstert, aber nicht gesehen“, mögen andere Entwickler die Tür für die zukünftige Integration von Legends-Material. Schließlich, wie Ryan Kaufman zusammenfasst, „finden diese Geschichten und Charaktere bei so vielen Menschen auf so vielen Ebenen Anklang.“

Dieser Artikel erschien zuerst in Ausgabe 223 des Magazins Retro Gamer.