Die faszinierende, komplexe und Generationen-Spanning-Geschichte der Legende von Zelda

Seit seinem Videospiel -Debüt im Jahr 1985 (abgesehen von dem virtuellen Jungen) hat Link immer seine kleinen Elfenstiefel ausgelöst, um das Interesse an jedem einzelnen Stück Nintendo -Hardware zu wecken, um jemals eine Veröffentlichung zu finden… und sogar einige der seltsamen und wunderbaren Geräte, die Ich habe nie seinen Heimathaus in Japan verlassen. Selbst in einer dunklen Gamecube -Zeit, in der scheinbar unfehlbare Nintendo -IPs diese Nintendo -Magie irgendwie nicht erfasst hatten, gab es eine Lizenz, die sich immer um das Nintendo -Siegel der Qualität kümmerte. Es ist also passend, dass ein Zelda-Spiel das Leben des Gamecube abschließen würde, und es war die erste Lizenz, die Nintendo als „richtiger“ Starttitel für seinen vielbeschworenen Switch gewandt hat.
Vor Hyrule waren Videospiele normalerweise einzelne Bildschirmwelten, die mit Piepien- und zwitschernden Sprites gefüllt waren, wobei Fortschritte und Fähigkeiten durch Stempeln von drei Buchstaben in eine Liste unterschieden wurden. Und vor der Legende von Zelda wurden Spielerzählungen im Allgemeinen ein masbarer Absatz auf einem Arcade -Taxi oder ein paar zweifelhaft geschriebene Wörter auf einem Menübildschirm verschont, und Regeln und Geschichten würden im Allgemeinen über leicht verdauliche Bilder und eine Unze gesunder Menschenverstand abspielen – Flucht Die Geister schießen den krabbenaussehenden Invader und vermeiden Sie diese Asteroiden. Vor der Rückseite des beispiellosen Arcade -Erfolgs von Donkey Kong könnte Nintendo drei entscheidende Projekte finanzieren, die sie von einem Hanafuda -Kartenhersteller verändern würden, der in der Welt der elektronischen Unterhaltung dankt, zu einem führenden Spieler in diesem Markt fast über Nacht: Famicom, Super Mario Bros und die Legende von Zelda.
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(Bildnachweis: Nintendo; Retro Gamer)
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Die Entwicklung von Zelda würde ungefähr zur gleichen Zeit mit Super Mario Bros beginnen, wobei Shigeru Miyamoto seine Zeit zwischen seinem geteilten Entwicklungsteam und beider Projekte überwacht. Seine frühe Absicht für die Legende von Zelda war es, einen weitläufigen „virtuellen Garten“ zu schaffen. Ein Videospiel in einer üppigen Welt, die wachsen und sich entfalten würde. Das Denken war zu dieser Zeit, dass Super Mario Bros ein sofort zugängliches und technisch einzigartiges Spielerlebnis bieten würde, und die Legende von Zelda würde den Spielern die Freiheit bieten, ihr eigenes Abenteuer im Wesentlichen zu formen.
Trotz dieser besonderen Gegenüberstellung von Projekten im Camp würden Mario und Zelda sich beide entscheiden, das Element des Schnellplay-High-Score-Verfolgungsjagdes zu beseitigen und sie stattdessen durch den Begriff der Fertigstellung zu ersetzen-um das Spielerlebnis zu beenden und einen Belohnungsbildschirm für den Erwerb eines Belohnungsbildschirms für die Erschließung zu Ihre Probleme. Es war ein Glaube, der sich in der geldfressenden Welt des Arcade-Gaming nicht halten würde, aber der, von dem Miyamoto glaubte, dass es in der Wohnung vollkommen lebensfähig war. Miyamoto wuchs in der kleinen Stadt Sonobe in Kyoto, Japan, auf – eine malerische Erziehung, die den perfekten Ort für seinen fantasievollen Geist bietet. Er war ein begeisterter Künstler mit einer Affinität zu Musik, Architektur und Design; Leidenschaften, die ihn auf eine akademische Straße im industriellen Design und als Stabkünstler für Nintendo führten. Aber es war seine Faszination für die Erforschung, dass er versuchen würde, dem Spieler durch Zelda zu vermitteln.
Seine Inspiration hinter den Dungeons – jetzt ein Grundnahrungsmittel der Zelda -Serie – stammte aus den vielen Stunden, die er als Junge durch die Räume seines Hauses verbringen würde, und die Kristallseen und das reichhaltige Grün von Hyrule aus seinen Erinnerungen an die Erkundung der riesigen Felder nahe. Miyamotos Entscheidung, den Namen „Zelda“ zu verwenden, wurde angeblich von der Frau des amerikanischen Autors F. Scott Fitzgerald inspiriert. Es war ihre mutwillige Natur, die Miyamoto so liebenswert finden würde, und überredete ihn, sie als Muse für die Titelprinzessin zu wählen.
Wie bei Donkey Kong und Super Mario Bros würde Miyamoto Zeldas Geschichte um drei zentrale Charaktere polarisieren: einen Helden (Link), eine Heldin (Prinzessin Zelda) und ein Bösewicht (Ganon). Wieder würde es auf einen ungewöhnlichen Helden (einen jungen elfähnlichen Jungen) aussehen, sich auf die Suche zu begeben. Links Beteiligung an der Geschichte kommt zustande, nachdem er eine alte Frau entdeckt hat, die angegriffen wird und schnell zu ihr zu Hilfe springt. Er entdeckt, dass der Name der Frau impa ist und dass sie eine Porter der Prinzessin von Hyrule ist. Anschließend hört er Nachrichten von der verstrichenen Prinzessin in den schändlichen Trottern von Ganon und erfährt von den bösen Absichten des Kriegsherrn für den Triforce und das Land der Hyrule.
Link erklärt sich ordnungsgemäß damit einverstanden, die acht Segmente der Triforce der Weisheit aufzusuchen, und wagt sich auf den oberen Rand des Death Mountain, wo Ganon wartet. Im ersten Spiel wird der Triforce als „drei magische Dreiecke“ beschrieben, die ihrem Träger große Macht gewähren können. Aber seine Mythologie und Herkunft würden sich in der gesamten Serie weiterentwickeln. Im Wesentlichen ist der Triforce der Katalysator, das Objekt des Begehrens, das die Geschichte und die Charaktere zusammenbringt und bindet. In der Hyrule gibt es drei Teile des Triforce: Der Triforce der Macht, den Ganon während seiner Belagerung auf Hyrule Castle, die Triforce der Weisheit, die die Teilverbindung in den Dungeons unter Hyrule und der Triflor des Mutes sucht, die er sucht, die er sucht, die er sucht, die die Dungeons unter Hyrule sucht, und der Triforce des Mut Würde zuerst in Zelda II: The Adventure of Link auftreten.
Famicom Daze #

(Bildnachweis: Nintendo)
„Ich erinnere mich, dass wir sehr nervös waren, weil die Legende von Zelda unser erstes Spiel war, das die Spieler zwang, darüber nachzudenken, was sie als nächstes tun sollten.“
Die Legende von Zelda wurde erstmals 1986 auf dem Famicom -Disk -System veröffentlicht, einem sekundären Festplattenlaufwerk, bei dem neu abgeschriebene Festplatten verwendet wurden, die nie eine Freilassung außerhalb Japans gefunden haben. Im Westen wurde das Spiel auf majestätische Goldpatronen gedrängt, die eine interne Batterieanlage zum Speichern von Spieldaten umfassten, und es würde die erste Spielpatrone, die dies tat. Miyamotos Vorstellung, das Spiel völlig bilinear zu fühlen, war sehr offensichtlich. In eine riesige Overhead -Welt fallen, die mit wenig Richtung gepflastert war, würde es dem Spieler überlassen bleiben, Zeldas Modus durch Rücksichtnahme und natürliche Erforschung allein zu entschlüsseln. Ein Mantra, das beim produktiven Spieldesigner tatsächlich zu einer Angst der Angst verursacht wurde, als das Spiel schließlich veröffentlicht wurde.
„Ich erinnere mich, dass wir sehr nervös waren, weil die Legende von Zelda unser erstes Spiel war, das die Spieler dazu zwang, darüber nachzudenken, was sie als nächstes tun sollten“, enthüllte Miyamoto dem Superplay Magazine. „Wir befürchteten, dass sich die Gamer von dem neuen Konzept langweilen und gestresst würden. Zum Glück reagierten sie das Gegenteil. Es waren diese Elemente, die das Spiel so beliebt machten, und heute erzählen uns die Spieler, wie viel Spaß die Zelda -Rätsel sind und wie glücklich Sie werden, wenn sie eine Aufgabe gelöst haben und mit dem Abenteuer gingen. Es macht mich zu einem glücklichen Produzenten! “
Aber Miyamoto muss sich keine Sorgen machen. Die Legende von Zelda, Super Mario Bros, mit Auszeichnung neben seiner Entwicklungsklassenkameradin Super Mario Bros, würde für Nintendo erfolgreich sein und schließlich den Umsatz von sechs Millionen Exemplaren erzielen. Wie bei Donkey Kong machte Nintendo schnell eine Fortsetzung, während die Popularität des Spiels noch in den Kinderschuhen steckte. Ein Jahr später wurde Zelda II: The Adventure of Link veröffentlicht. Obwohl Miyamoto die Entwicklung des Spiels überwachen würde, würde seine Schöpfung einem neuen Entwicklungsteam fallen, der die Aktion von Overhead auf eine Seitenperspektive wechseln und sie in subtilen Mario-ähnlichen Plattformuntertönen badet-eine Änderung, die sich als unpopulär erwies mit Fans des Originals. Seine Struktur würde jedoch im Allgemeinen der ersten ähnlich bleiben. Es ist ein weiterer „Finden Sie mehrere Dinge“ (neun Kristalle), um „etwas“ (den großen Palast) zu öffnen, der „etwas mit Wunsch-Granting-Eigenschaften“ (die Triforce of Mut) hält-und dies ist eine Struktur, die für fast spiegelt wurde Jedes Spiel in der Serie.
Das Abenteuer von Link würde auch ein paar Grundnahrungsmittel des Rollenspiels einführen, das in der Serie niemals wirklich abheben würde. Link könnte zum Beispiel Erfahrungspunkte sammeln, um seine Angriffe zu verbessern, seine Ausdauer zu erhöhen und auch magische Punkte zu erhalten, um Zaubersprüche zu werfen. Darüber hinaus stellte das Spiel auch Dorfabschnitte vor, in denen Link Informationen von Einheimischen sammelt, die durch die Stadt wandern, und legte eine Grundlage für die vielen folgenden Spiele. Im Jahr 1990 brach eine neue Nintendo -Konsole, die SNES, schnell in den Markt ein. Eine frühe und zentrale Partnerschaft mit Capcom-die die Machine-Häfen von Street Fighter II und den letzten Kampf sichern-, gestärkt durch ein beeindruckendes Debüt von Super Mario Bros, hätte alle, die mit der vierjährigen Abwesenheit von Link von Videospielen gespannt sind. Und Nintendo würde sicherlich nicht enttäuschen. 1991 veröffentlicht und zu einem Lob in der Vergangenheit in die Vergangenheit als wegweisendes Spiel in der produktiven Legende von Zelda -Franchise zitiert.
Super Debüt #

(Bildnachweis: Nintendo)
Die ersten beiden Zelda -Geschichten waren die Kreationen von Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka Takashi Tezuka. Für einen Link zur Vergangenheit würde Miyamoto jedoch die Schreibtalente des Produzenten Kensuke Tanabe einbeziehen. Das SNES -Debüt von Link würde eine Rückkehr des beliebten Overhead -Looks des ersten Spiels markieren und einige liebevolle Änderungen an die Grafik und Steuerelemente einführen. Link konnte nun diagonal bewegen, laufen (mit Hilfe von Pegasus -Stiefeln), und der Bereich seines Schwertangriffs wurde ebenfalls verbessert. Der vielleicht bemerkenswerteste Aspekt kam aus der geschickten Verwendung seiner Artikel durch das Spiel. Da war der neue Hookshot, den Link verwenden konnte, um seine Feinde zu betäuben und sich über große Lücken im Boden, den Bogen (der im ersten Spiel zu sehen war, aber hier zur größeren Wirkung verwendet wird) und den Magic Mirror, der Link kann es verwenden, um zwischen der hellen Welt zu wechseln: eine farbenfrohe und üppige Darstellung von Hyrule und der dunklen Welt: eine feuchte und albtraumhafte Sicht, die mit Schädeln, ölig aussehenden Sümpfen und bedrohlich aussehenden Bäumen gemalt wurde. Das Spiel war voll mit einer schwindelerregenden Auswahl an Nebenquests, Nebenhandlungen und Blumen.
Ein Link zur Vergangenheit markiert auch das erste Mal in der Serie, dass die drei Hauptdarsteller des Spiels: Link, Zelda und Ganon nicht die gleichen Inkarnationen in den vorherigen Spielen sind. Es ist Hunderte von Jahren vor dem ersten Spiel-als die Rückseite der Boxstaaten-unsere Helden „Vorgänger“ zum ursprünglichen Link und Zelda sind, und dieses Zeitfudgen war in der gesamten Serie ein laufendes Thema. Dieser Trend, der die frühen Spiele durchläuft, schien es für Nintendo zu sein, ein Zelda -Spiel zu veröffentlichen, es in seine eigene Zeit zu setzen und es dann mit einer skurrilen direkten Fortsetzung zu verfolgen. Zelda II: Das Abenteuer von Link, Link’s Awakening, Majoras Maske und Phantom Hourglas sind alle direkten Fortsetzungen, die sich an dieses Denken haften. Aber für jedes dritte Spiel wird der Spieler im Allgemeinen immer einen spirituellen Nachkommen von Link in einem Spiel in seiner eigenen Zeit kontrollieren. Ein Link zur Vergangenheit, Ocarina of Time und The Wind Waker witgleit wieder diesen Glauben. Es erklärt, warum es dieses besondere Gefühl gibt, dass Nintendo gelegentlich seine Geschichte umschreibt und warum Charaktere in bestimmten Fortsetzungen reagieren und kommunizieren, als würden sie sich zum ersten Mal treffen.
Für viele würde die Serie niemals einen Link zur Vergangenheit verbessern. Und doch würde der Super Nintendo trotz der enormen Popularität, dass das Spiel erlesen würde, in seinem Leben nur ein West -Zelda -Spiel erhalten. Nintendo würde immer noch die Popularität des Spiels im Osten einlösen, indem er zwei Zelda-basierte Spiele auf seinem Satellaview-System veröffentlicht-ein eigenartiges Satellitenmodem für das von Nintendo und Bandai gemeinsam entwickelte SNES. Das erste Spiel mit dem Titel BS: The Legend of Zelda war ein herunterladbares vierteiliges episodisches Remake des ursprünglichen NES-Spiels, jedoch mit einigen subtilen Unterschieden. Zunächst erhielten die Grafiken und Musik ein farbenfrohes Facelift und einige Elemente des Gameplays (z. Es wird oft als „die dritte Quest“ bezeichnet, weil es mit den Dungeons, Gegenständen und dem Größenverhältnis der Überwelt durcheinander gebracht wurde.

(Bildnachweis: Nintendo)
Um das Bewusstsein für die Satellaview geschärft zu stärken, würde Nintendo auch die beiden Maskottchen des Systems – einen Jungen in einer Baseballkappe und ein Mädchen mit roten Haaren – in den Schuhen von Protagonisten anstelle von Link ersetzen. Im Jahr 1997 veröffentlichte Nintendo eine Folge des Spiels, BS The Legend of Zelda: The Sacred Stones, die das Spiel erneut in vierwöchige herunterladbare Brocken aufteilten. Sacred Stones gilt aufgrund des Aussehens und Gefühls des Spiels als Nebenquart zu einer Verbindung zur Vergangenheit. Es behielt die beiden Satellaview -Maskottchen wie zuvor bei und setzte den Spieler auf die Suche nach acht heiligen Mauerwerksstücken und besiegte einen auferstandenen Ganon. Der vielleicht interessanteste Aspekt der Satellaview -Spiele ist, dass sie wie eine interaktive Fernsehsendung nur gespielt werden konnten, während das Spiel ausgestrahlt wurde.
Dies ermöglichte es Nintendo, Hinweise und Tipps zum Spieler zu übertragen, während sie spielten, um sie bei ihrer Suche zu unterstützen. Neben der Satellaview war es immer die Absicht von Nintendo, ein CD-Add-On für den Super Nintendo zu produzieren. Sony hatte den Soundchip für die SNES (die SPC700) entwickelt und hatte Erfahrung und Grundlage in der CD -Technologie. Daher war Nintendo’s, der auf Sony suchte, das Projekt in Gang zu bringen, wirklich ein Fall natürlicher Selektion. Wie in der Geschichte war Sony jedoch entschlossen, in den Videospielmarkt selbst einzudringen, und hatte eine ideale Gelegenheit, dies zu tun, als dieser frühe Vertrag mit Nintendo aufgenommen wurde. Während dieses Deals unterzeichnete Nintendo eine Vereinbarung, die Sony die Rechte für die Arbeit an einer CD-basierten Konsole geben würde, die beide geplanten SNES-CD-Spiele durchführen und auch rückwärtskompatibel mit Super Nintendo-Karren. Als Nintendo dies schließlich erkannte, beschloss es, die Verbindungen zu Sony zu trennen und stattdessen einen Deal mit einem von Sony’s Rivals: Philips zu treffen.
Nach einem chaotischen Rechtsstreit fand Nintendo erfolgreich einen Weg, aus dem Vertrag zurückzuziehen. Nintendo ließ schließlich die Idee, eine CD -Komponente für den Super Nintendo zu veröffentlichen, und verleiht Philips zwei seiner IPs für eine Reihe von Videospielen für seine CDI -Maschine. Mario und Luigi würden im Puzzle Game Hotel Mario und Link und Kumpels in drei interaktiven Filmspielen: Link: The Faces of Evil, Wand of Gamelon (gleichzeitig 1993 veröffentlicht) und Zeldas Abenteuer (ein Jahr später veröffentlicht ). Die ersten beiden Spiele (Gesichter des Bösen und der Zauberstab von Gamelon) waren Seiten-Scrolling-Action-Spiele, in der gleichen Weise wie Zelda II: The Adventure of Link, aber mit datiert aussehenden Cartoonsequenzen gespleißt. Für Zeldas Abenteuer wurde der ursprüngliche Top-Down-Ansatz verfolgt, aber das Spiel füllte seine Stiefel mit schlecht vorgefertigten computergenerierten Sprites und absolut schwerwiegenden Schauspielern. Angesichts des produktiven Erbes der Spiele der Spiele wurden die Philips -Spiele von der Gaming -Presse und den Fans der Serie beschimpft. Heute stehen sie als seltsame neugierige Einträge, Kuriositäten einer Sammlung von Klassikern.
Garten Statement #

(Bildnachweis: Nintendo)
„Wenn es einige Fans gab, die es schwierig fanden, sich in die Richtung von Majoras Maske zu erwärmen, war das nächste Zelda -Spiel immer dazu bestimmt, ein paar Nasen aus dem Gelenk zu bringen.“
„Anstatt es als ein Spiel zu machen, denken Sie an einen Miniaturgarten namens Hyrule“, sagte Miyamoto einmal über die Entstehung der Legende von Zelda: Ocarina of Time. Ironischerweise würden viele Fans der beliebten Serie Ocarina nicht als brillante Pflege von Hyrule, sondern als brillante Pflege des Links betrachten. Majoras Maske wurde 1998 veröffentlicht und aus einer drastisch modifizierten Version des Super Mario 64 -Motors gebaut. Er hat die größte Verschiebung der Serie in der Serie, den Übergang von einem 2D zu einem 3D -Bereich und eine längere Zeit in Links Leben aufgezeichnet. Als Junge, der zwischen acht und neun Jahren als Junge begann, sahen wir, wie Link ihn ins Erwachsenenalter führte. Aber es ist klar, worauf Miyamoto hinwies. Technisch umwerfende Entfernungen, Echtzeit-Lichtbeschöpfen und expansive Umgebungen, die mühelos auf Links Steed Epona und ein fast fehlerfreies Kamera- und Steuerungssystem abgedeckt werden können; Es ist wahr, dass die Welt von Hyrule noch nie so brillant ausgearbeitet wurde.
Die Fortsetzung von Ocarina of Time, Majoras Maske (2000), stellte die Serie mit vielen Ersten ein. Ursprünglich mit dem Titel „Zelda: Gaiden“ im Jahr 1999, war es das erste Mal im Hauptkanon der Spiele, dass Nintendo seine „Triforce of Charaktere“ wirklich brechen würde (das erste Spiel, um dies zu tun, war Links Erwachen über den Game Boy). Majoras Maske enthält keine physische Inkarnation von Ganon (obwohl sein Name erwähnt wird) und Zeldas Erscheinungsbild ist in Bezug auf die vorherrschenden Spiele in der Serie relativ kurz. Das Leben als beabsichtigte zusätzliche Abteilung von Ocarina of Time (war das Spiel wie ursprünglich beabsichtigt auf dem Nintendo 64DD veröffentlicht worden), hat es die Zelda -Struktur stark optimiert und mit der vertrauten Hylian -Kulisse der Serie durcheinander gebracht. Infolgedessen betrachteten viele Fans es als das jarrendste Spiel der Serie.
Der grafische Stil von Majora ist im Wesentlichen Ocarina -verfeinert, mit vielen der gleichen Elemente Großhandel. Der größte Unterschied zwischen den beiden Nintendo 64 -Spielen besteht darin, dass Link in Majoras Maske nicht altert (obwohl es eine Maske im Spiel gibt, die es möglich macht) und die gesamte Folge nur über drei Videospieltage eingestellt ist. Links Mission ist es, die Zerstörung von Termina (eine etwas ausgefeiltere alternative Vision von Hyrule) von einem bedrohlichen Mond zu verhindern, der in drei Tagen die Stadt zerstören wird. Mit nur drei ‚Tagen‘ bis zum Ende des Spiels musste Link bis zum Beginn des ersten Tages wieder in die Vergangenheit reisen, bis seine Suche abgeschlossen war. Seltsamerweise würden es einige, dass es für die Zelda-Serie ein starkes Mantra für die Zelda-Serie ist, trotz des Begriffs von Zeitreisen und Wiedergeburt schwierig fällt, Majoras einschränkende Zeitreisestruktur und Unterdrückung zu erwärmen. Das heißt, andere betrachten es als eines der erfinderischsten und atmosphärischsten Spiele der gesamten Serie.
Wenn es einige Fans gab, die es schwierig fanden, sich in die Richtung von Majoras Maske zu erwärmen, war das nächste Zelda -Spiel immer dazu bestimmt, ein paar Nasen aus dem Gelenk zu streichen. Nach der berüchtigten Legende von Zelda: Space World Gamecube -Demo im Jahr 2000, die einen beeindruckend gerenderten Schwertkampf zwischen Link und Ganon zeigte, hatte viele Fans, die glaubten, sie würden ein dunkleres Zelda -Abenteuer bekommen. Das Spiel, das sie schließlich bekamen, würde jedoch nicht so aussehen wie die neckende Demo, die den Teilnehmern der Weltraumwelt enthielt. In Bezug auf den visuellen Stil die größte Veränderung des Cel-Shaded-Grafiks des Windwakers würde Fans verärgern, die einen epischen und reifen Zelda-Anhang erwarten. Ironischerweise kam die vielleicht größte Verschiebung des Spiels durch das Schrott bestimmter Zelda -Gameplay -Elemente.
Anstelle von Zeitreisen nutzt der Wind Waker den Wind und den Ozean für sein Puzzle und seine explorativen Elemente, und anstatt ein großes Land, das er erkunden muss, wird es in Inseln aufgeteilt, die von Kilometern des Meeres verbunden sind, die die Verbindung durch Segelboot durchqueren muss. Aber Wind Waker hatte auch einen Sinn für Humor und nahm viele Aspekte aus den tragbaren Zelda -Spielen mit, wobei der Schwerpunkt auf Charakteren und das Gefühl, für Neuankömmlinge zugänglicher zu sein, stärker im Vordergrund steht. Seine effusive und einfache Grafik im Anime-Stil hat die Gesichtsausdrücke seiner Charaktere besser als jedes Zelda-Spiel vor ihm erfasst, um Emotionen aufzurufen, eine echte Verbindung mit Link und geschickt als subtile Hinweise für den Spieler, um ihnen zu helfen, Rätsel zu lösen. Um diesen visuellen Schlag für seine Fans vielleicht zu mildern, würde Nintendo das Spiel mit einer Bonusscheibe mit der ursprünglichen Ocarina of Time und Ocarina of Time/ Master Quest begleiten – eine mühsamere Version des N64 -Spiels, das veröffentlicht werden sollte, um veröffentlicht zu werden Für den Nintendo 64dd.
Der Würfel #

(Bildnachweis: Nintendo)
Vielleicht aufgrund seines grundlegenden Looks kam das nächste Zelda -Spiel, das auf dem Gamecube erscheint, und ging allgemein wenig Fanfare. Entwickelt von Nintendo, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures nahm visuelle und Multiplayer-Elemente aus dem GBA-Spiel, ein Link zu den Vergangenheit und vier Schwertern (siehe „A Link to the Palm“) und brachte eine völlig neue Squad-basierte Dynamik mit sich zur Serie. Vier Swords Adventures setzte sich seltsam zwischen zwei Game Boy Advance -Spielen und bildeten das zweite Spiel von Zeldas Four Swords Trilogy. Es ermöglichte ein bis vier Spieler (wenn Sie ein Link-up-Kabel hatten und drei Personen mit einer GBA kannten), vier verschiedene farbige Links zu kontrollieren, sie in verschiedene Formationen zu positionieren und zusammenzuarbeiten, um zusammen zu arbeiten, um die Farbe des Spiels und das Team der Teamwork zu lösen. Rätsel. Der Multiplayer -Schwerpunkt des Spiels wurde durch einen einzigartigen Kampfmodus weiter gestärkt, der es vier Freunden ermöglichte, einen Link und ein Duell bis zum Tod zu wählen.
Das nächste Spiel, das in Nintendos beliebter Serie erschien, war die ansprechende Twilight -Prinzessin, ein Spiel, das das Gewicht von zwei Konsolen auf den Schultern trug. Nach einer einjährigen Verzögerung würde Twilight Princess einen fantastischen Abschied von der Gamecube erweisen, aber leider ein lauweiliges und unangenehmes Debüt für die Wii. Mit dem Windwaker war es Nintendos Absicht, ein Zelda -Spiel zu machen, das jeder beenden konnte, und infolgedessen würden viele Fans das Spiel dafür beklagen, viel zu einfach zu sein. Also blickte Nintendo auf Ocarina als Blaupause für den Stil und die Richtung der Twilight Princess zurück. Twilight Princess, der von einem stark optimierten Wind Waker -Motor ausgestattet ist, scheint das Polar gegenüber seinem Gamecube -Geschwister zu sein. Im Nachhinein ist es tatsächlich ein Höhepunkt von Ideen und Themen aus den späteren Zelda -Spielen. Es leiht sich eindeutig von Ocarina der Zeit in Bezug auf seine Grafik, nimmt den dunkleren Ton der Masermaske von Majora an und bietet die Skala- und Gameplay -Anpassungen von Windwaker – in Bezug auf das filmische Erscheinungsbild und die fortgesetzte Verwendung von Gesichtsausdrücken.
Es wurde beschlossen, mitten in der Entwicklung, dass der grafische Stil des Spiels verändert werden würde. Frühe Aufnahmen des Spiels, die Link in einer grauen und entsättigten Welt zeigen, würden den Fans bekräftigen, dass Twilight Princess eine dunklere Richtung für die Serie sein sollte. Der eventuelle grafische Stil würde sich jedoch in eine dunstige Welt aus warmen ruhigen Paletten verlagern, aber diese dunklere Richtung wurde aufbewahrt. Das Spiel enthielt auch mehr Dungeons und mehr Gegenstände als Ocarina of Time, ebenso wie die Absicht von Nintendo, dem Hardcore -Zelda -Fan endlich ein Spiel anzubieten, um ihren Mettle wirklich zu testen. Während die Wii -Version im Wesentlichen ein verbesserter Port der GameCube -Version ist, würde das Spiel tatsächlich etwas anders abspielen. Die Spielwelten waren gespiegelt. Link war im Spiel schon immer Linkshänder, und wenn Sie die Serie genau ansehen, werden Sie feststellen, dass der Richtungs-Link, dem er gegenübersteht, sein Schwert in seiner linken Hand halten wird. Mit dem Aufkommen der Wii-Remote-Steuerelemente in der Twilight Princess erkannte Nintendo, dass viele Spieler Rechtshänder wären, also würden sie einen Spiegel mit dem Spieler in der Wii-Version machen und die Spielwelt würde dem Beispiel folgen.
Mit Ausnahme von Links Armbrusttraining, einem kurzen Spiel mit dem Wii -Zapper, um den Peripheriegericht zu demonstrieren, würde Link mehrere Jahre lang nicht zur Wii zurückkehren. In der Zwischenzeit ging die karikaturistische Verbindung von Wind Waker und Minish Cap weiter auf dem Nintendo DS ab. Die erste davon war Phantom Hourglass, ein Nachfolger von Wind Waker, der einen Großteil der Seefahreraktion des Spiels behielt. Links Piratenkumpel Tetra wird vermisst, nachdem das Paar auf einem Geisterschiff aufgetreten ist, das die Suche nach dem Mädchen rettet und das Geheimnis des Phantomschiffs aufdeckt. Die größte Veränderung war eine Touchscreen -Kontrollmethode, bei der Spieler mithilfe des Stifts Link leiteten und Kampfbewegungen durchführten. Obwohl einige Spieler den Mangel an traditionellen Kontrollen mit D-Pad und Tasten nicht mochten, erhielt Phantom Hourglass kritische Anerkennung und verkaufte über 4,1 Millionen Exemplare.
Angesichts dieses Erfolgs ist es nicht überraschend, dass die Zelda -Serie 2009 mit Spirit Tracks in die DS zurückkehrte – und der Stift war wieder das Haupteingabegerät. Anstatt die hohe See zu segeln, fuhr Link jetzt als Zugingenieur mit einer mittleren Seitenlinie im Schwertspiel mit den Schienen und versuchte zu entdecken, warum die Titelgeist -Tracks, die das Königreich verbanden, verschwanden. Obwohl dies in einer Serie, die normalerweise einen Fantasy -Fokus hatte und nicht allzu viel Aufmerksamkeit auf Technologie hat, ein wenig fehl am Platz erscheint, strebte Regisseur Daiki Iwamoto absichtlich ein anderes Gefühl für ein reguläres Zelda -Spiel an. Das Ergebnis war ein weiterer Erfolg, obwohl es mit 2,6 Millionen Umsätzen nicht ganz der Popularität seines Vorgängers entsprach.
Obwohl Links nächstes Spiel kein neues Spiel war, erzeugte es erhebliche Aufregung, da es ein Remake des Spiels war, das viele immer noch als die größten in der Serie angesehen haben. Ocarina of Time 3D war eine vollständige visuelle Überarbeitung des N64 -Spiels für das 3DS, das das zusätzliche Gefühl der Tiefe nutzen soll, das die neue Handheld -Hardware bietet. Das Spiel war sowohl ein kritischer Triumph als auch ein Verkaufserfolg, der über eine Million Exemplare verkaufte, aber es kamen größere Dinge, da die Zelda -Serie kurz vor der Heimkonsolenarena zurückkehrte. Die Wii erhielt 2011 das Schwert von Skyward und machte es zu einer relativ späten Veröffentlichung im Leben der Konsole. Obwohl das Schwert von Skyward nicht annähernd so dunkel war wie die Dämmerungsprinzessin, ging es nicht in die offene Cartoonität des Cel-Shaded Wind Waker zurück. Der Ton war dem von Ocarina der Zeit am nächsten gespielt, mit einer etwas lebendigeren Farbpalette. Das Spiel ist auch das früheste in der Zelda Story Chronology mit Link und Zelda als Freunde aus Kindertagen. Wenn Zelda entführt und an die Oberfläche gebracht wird, verwickelt sich Link in die Plot des bösen Ghirahims, um den Tod des Dämonenkönigs zu befreien, und muss es verhindern, um Zelda und die Welt zu retten.
Um den Bewegungsempfehlungen des Wii Controllers zusätzliche Präzision zu verleihen, nutzte Skyward Sword das Wii MotionPlus-Add-On. Die genauere Tracking spielte stark in den Kampf, wobei der Wii -Controller für das Schwert selbst und der Schild mit dem Wii Nunchuk kontrolliert wurde. Ebenso wurde der Bogen nun abgefeuert, indem die Fernbedienung wie die Schnur im tatsächlichen Bogenschießen zurückgezogen worden war, und Bomben konnten wie Bowlingkugeln zu Zielen gerollt werden. Trotz einiger Vorbehalte gegenüber der Umsetzung dieses neuen Programms sowie des Gefühls, dass der Rest der Spieleentwicklungsgemeinschaft endlich die 3D Zelda -Mechanik einholte, waren die meisten Rezensenten über das Spiel überwiegend positiv und verkaufte sich kurz Millionen Befehl.
Obwohl die Wii Ende 2012 von der Wii U abgelöst wurde, gab es keine frühe Zelda Die 3DS, obwohl sie auch die Vergangenheit für Inspiration abbauen würden. Eine Verbindung zwischen Worlds wurde 2013 veröffentlicht und diente als Nachfolger einer Verbindung zur Vergangenheit. Links Aufgabe bestand darin, den Diebstahl von Hyrule ‚Triforce durch die Einwohner der parallelen Welt von Lorule zu verhindern, die versuchen, ihr Königreich wiederherzustellen, nachdem es aufgrund der Zerstörung ihrer eigenen Triflorin in Verfall gerät. Ein hier eingeführter unterhaltsamer Mechaniker war die Fähigkeit, als Wandbild an Wänden zu verschmelzen, wodurch sich die Verbindung ansonsten unpassierbare Lücken überqueren konnte. Es war ein ausgezeichnetes Spiel und verkaufte über 4,2 Millionen Exemplare.
Die letzte Strecke #

(Bildnachweis: Nintendo)
„Ich denke, viele Menschen träumen davon, Helden zu werden“.
Das nächste Spiel zur Veröffentlichung war Majoras Maske 3D, ein weiteres 3DS -Remake in der Art und Weise der vorherigen Ocarina of Time 3D. Dies verkaufte über 3,3 Millionen Exemplare und war mit Sicherheit die aufregendste Zelda -Entwicklung des Jahres 2015, da die andere 3DS -Veröffentlichung des Jahres ein seltener Fehltritt für die Serie war. Tri Force Heroes konzentrierte sich auf ähnliche Weise auf die Multiplayer -Zusammenarbeit auf die vorherigen vier Swords -Spiele und ermöglichte den Spielern die Möglichkeit, alleine über lokale Wireless und sogar online zu spielen. Das Spiel wurde jedoch durch seine Notwendigkeit unterdrückt, sich auf die Freunden zu kümmern, und nur wenige Herausforderungen testen wirklich ein wirklich organisiertes Team. Darüber hinaus wurde ein Großteil des Designs aus früheren Zelda -Spielen mit wenig Innovation aufgehoben. Ebenso war die Spin-off-Hyrule Warriors auf Wii u kaum mehr als die Dynasty Warriors-Spiele mit einer neuen Haut, obwohl es beliebt genug war, ein paar Fortsetzungen zu sehen.
Ein Mangel an Innovation ist nichts, was das jüngste große Spiel beunruhigte. Obwohl es das Leben als Wii U -Spiel begann und 2014 als solches als solches enthüllt wurde, trug Breath of the Wild ein neues Stück Hardware zum Ruhm, als der Nintendo -Switch als System endete, mit dem die meisten Spieler es erleben würden. Das 2017 veröffentlichte Spiel war eine radikale Neuerfindung der Serie, die die Markenmechanik des Spiels in ein Open-World-Design des Spiels verwandelte, das starke Einflüsse aus Spielen wie Assassins Creed ausübt. In diesem Spiel erwachte Link aus einem langen Schlaf, um eine Welt in Trümmern zu finden, die von Zelda nach einer starken Niederlage von Ganon versiegelt worden war. Um den Einfluss des Tyrannen auf Hyrule zu beenden, war Links Ziel, die göttlichen Bestien zu besiegen, die von Ganon korrumpiert worden waren, die Geister der Champions des Königreichs freisetzen und dann Ganon selbst töten. Breath of the Wild war ein kritischer Erfolg und auch das meistverkaufte Zelda-Spiel aller Zeiten. Eine erwartete Fortsetzung, Tränen des Königreichs sind in diesem Jahr fällig.
Was macht die Zelda -Serie so beliebt? Warum schafft jedes neue Kapitel eine solche Aufregung, die es umgibt? Warum sezieren Menschen jedes Screenshot sorgfältig an, analysieren und poren jedes Zelda-bezogene Gerücht und warten mehr auf das nächste Kapitel als jedes andere Videospiel-Franchise-Franchise? Miyamoto fasst es perfekt zusammen. „Ich denke, viele Menschen träumen davon, Heroes zu werden“, sagte er 2003 gegenüber dem Superplay Magazine. Auf dem Bildschirm. Ich habe immer versucht, das Gefühl zu schaffen, dass Sie wirklich in Hyrule sind. Wenn Sie sich nicht so fühlen, verliert es einen Teil seiner Magie. “
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