Die Meilen, die wir gehen: Wie physische Karten die Entwicklung weitläufiger Spielwelten leiten können

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Karten kennen wir alle, aber nur wenige von uns suchen sie. Jedenfalls nicht wie als Kinder, die mit einem übergroßen Atlas auf dem Boden lagen und mit den Fingerspitzen Ortsnamen, Küsten und vermutete Routen erkundeten. Es gibt nicht viele unter uns, die beschließen, eines Tages aufzustehen, in die Bibliothek zu gehen und sich eine Karte genau anzusehen, aber sie sind immer noch ein fester Bestandteil des Alltags. Google Maps und iOS-Apps sind unglaublich hilfreich, können aber nicht immer mit der Idee konkurrieren, eine riesige Karte abzuwickeln oder zu entfalten, um eine Reise zu planen.

Dies ist etwas, das Videospiele seit den Tagen von BBC Micro erforscht haben, bis hin zur 16-Bit-Ära und bis heute, wo ganze Kunstabteilungen damit beauftragt sind, fantastische Welten zu erschaffen. „Wir machen immer eine Papierkarte der Gebiete, bevor wir sie bauen“, sagt Brian Heins, Senior Designer bei Obsidian Entertainment. „Das kann Ihnen helfen, wichtige Layoutänderungen zu identifizieren, die auftreten müssen, oder Orte für Vista-Aufnahmen oder Kunstobjekte hinzuzufügen.“

Kartografie ist ein wichtiger Aspekt der Geschichte, da sie eine physische Darstellung von etwas heraufbeschwört, das einst als nicht greifbar galt, und die Vorstellung von physischen Karten hat das allgemeine Bewusstsein trotz der Verbreitung der digitalen Technologie nicht verlassen. Wir müssen nur schauen, um zu filmen und zu sehen, dass eine traditionelle Karte oft verwendet wird, um Reisen darzustellen und Punkte und rote Linien zu erstellen, um einen Kurs zu zeichnen. Wenn Sie die kürzlich erschienene Aardman-Animation Die Piraten gesehen haben, haben Sie bemerkt, dass die bunte Crew über Papierwellen segelt, angegriffen von Kanonenfeuer und Seemonstern, während ihre gepunktete Linie über den Globus wandert.

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Und es waren die Diebe der Hohen See, die zuerst Konstantinos Dimopoulos, den Urbanisten und Designer für Videospiele, beeindruckten, der auf Sid Meiers Piraten hinweist! als frühe Form der Inspiration für seine Liebe zu allen topografischen Dingen. „Es kam mit einer gedruckten Karte der Karibik in den Tagen der Piraterie auf hoher See“, erklärt Dimopoulos und fügt hinzu, „und es hat das Navigieren in der Spielwelt sowohl möglich als auch leicht magisch gemacht. Piraten! Hat mich tatsächlich in die Kulisse der Freibeuter und Freibeuter eingetaucht.“ verlorener Schatz, und es ist eine Karte, die ich aufbewahrt habe. „

Gedruckte Karten für Videospiele sind heutzutage sehr selten und werden normalerweise als Vorbestellbonus oder mit speziellen Ausgaben des Spiels gebündelt. Einige werden einfach von Kunstfans gemacht, weil es sie sonst nicht gibt. Selbst wenn sie uns gegeben werden, sind sie normalerweise nur für Rollenspiele vorgesehen. Die beiden gehen schließlich Hand in Hand, da man sich oft auf eine digitale Karte bezieht, um innerhalb der Spielwelt selbst von A nach B zu gelangen.

Eine Papierkarte, ähnlich wie jedes physische Objekt, begründet uns in der Realität, aber da die Technologie uns zu neuen Wegen der Erforschung führt, müssen digitale Karten innerhalb von Spielen den gleichen Einfluss auf den Spieler erlangen. Death Stranding nutzt beispielsweise seine Karte im Einklang mit den modernen Fortschritten, indem Routen geplottet, Wetter und Topografie überwacht und der DualShock 4 sogar geneigt werden kann, um die Perspektive der Karte zu verschieben und Bergregionen besser darzustellen

Die Kunst in die Kartographie einbringen

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Es war einmal, dass Videospielkarten unglaublich einfach waren. Nichts weiter als ein Umriss, mit blockartigen Markierungen, die Punkte von Interesse markieren. Mit der Weiterentwicklung der Technologie wurden auch die Kartenerstellung und das Umweltdesign vorangetrieben. Es mag nicht allzu bahnbrechend erscheinen, aber selbst die ‚Überwelt‘-Karte von Super Mario Bros 3 wurde akribisch entworfen, um den Spieler in das Universum einzuschließen, und fungierte oft als Vorläufer dessen, was der Spieler von den Levels erwarten konnte. Mit seinen Piranha-Pflanzen, fliegenden Schiffen, Warp-Rohren und sich bewegendem Gebüsch vermittelt es das Gefühl, dass die Welt außerhalb von Marios Abenteuer lebt und atmet.

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Aber eine einfache Reise von Punkt A nach Punkt B ist niemals wirklich zufriedenstellend. In uns allen ist eine Sehnsucht nach Entdeckung. Wir brauchen Tangenten, verzweigte Wege und erzwungene Richtungsentscheidungen. „Kartografie ist eine Wissenschaft und gelegentlich eine Kunst, die es schon seit Tausenden von Jahren gibt“, erklärt Dimopoulos. „Das Hauptaugenmerk liegt darauf, abstrahierte geografische, räumliche Informationen und Topologien auf effiziente und ansprechende Weise erfolgreich auszudrücken.“

Das moderne Spieledesign muss also die Traditionen respektieren, die ihm vorausgingen, und kann sie sogar als Inspirationsquelle nutzen. In der Zeit der 8- und 16-Bit-Version waren beispielsweise kleine Röhrenfernseher überfüllt, aber Spiele können jetzt auf Laptops bis hin zu 60-Zoll-4K-Fernsehern abgespielt werden. Dies ist laut Heins bei Obsidian besonders zu beachten: Das Spiel muss an jedem dieser Extreme gut aussehen. Sie müssen breite Formen, die aus der Ferne gut lesbar sind, mit interessanten Details kombinieren, die Sie aus der Nähe betrachten können. „

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Aber wie beginnt dieser Designprozess? Bevor eine visuelle Form des Konzeptualisierens stattfindet, muss ein Team sehr allgemein darstellen, wo sein Spiel angesiedelt ist. „Die erste Phase besteht darin, herauszufinden, was die Welten und Orte tatsächlich werden Sein,“sagt Heins.“ Im Allgemeinen gibt es zwei Haupteinflüsse. Als RPG-Unternehmen ist unsere Geschichte offensichtlich eine davon. Während unser Team die kritische Pfadgeschichte des Spiels herausfindet, entstehen auf natürliche Weise Ideen für Orte und Welten – Orte wie ein eingeschränkter Planet, der schlecht terraformiert ist, oder ein verlassenes Kolonieschiff, das im Weltraum schwimmt. An diesem Punkt übernimmt die Geschichte und gibt die Richtung vor. Wir sprechen auch über bestimmte Spielmomente oder visuelle Effekte. Dies können Dinge sein wie ‚einen im Weltraum schwebenden Asteroiden erforschen‘ oder ‚ein geheimes Forschungslabor durchkämpfen, das an einem Berghang errichtet wurde‘. „

Obsidian ist ein riesiges Studio mit vielen Designern und Programmierern. Jedes Mitglied des Teams muss sich auf derselben Seite befinden, um gemeinsam alles aus dem Entwurfsauftrag zusammenzuführen. „Sobald wir hochrangige Ideen für unsere wichtigsten Orte und Momente haben, stellen wir sogenannte Region Design Constraint-Dokumente (RDCs) zusammen. Diese Dokumente sind die Referenzpunkte für Gebietsdesigner, Konzeptkünstler und Umgebungskünstler, wenn sie anfangen, an einem Gebiet zu arbeiten „, sagt Heins. „Die RDCs umreißen alle wichtigen Story Points, die in der Region stattfinden müssen, wichtige Points of Interest, wichtige Feinde und NPCs, die in der Region auftauchen usw. Sie enthalten häufig auch eine grobe Papierkarte der Region.“

Eine Karte innerhalb eines Spiels gibt dem Betrachter des Objekts die Kontrolle. Sie können sich eine physische Karte ansehen oder sogar einen Ort auf Ihrem Telefon abrufen, aber Sie können nichts weiter unternehmen. Die Schönheit von Spielen liegt in der Entdeckung. Sie legen eine Kraft in die Hände des Spielers, der durch Erkundung, Wandern oder allgemeine Bewegung langsam eine weitläufige Metropole entdeckt, an die er sich ständig erinnert. Schauen Sie sich Minecraft an, das durch Bewegung Biome aufdeckt und das nachbildet, was die großen Entdecker einst getan haben. Während andere Titel vage Umrisse oder Straßen enthalten, die in der Leere verschwinden, warten sie darauf, dass der Spieler die Wunder dort draußen aufdeckt.

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„Ich kann ehrlich gesagt nicht an etwas denken, bei dem Spiele in ihrem Weltdesign durchweg falsch sind.“

Konstantinos Dimopoulos

Jetzt haben wir eine übergreifende Karte, in deren Detail eine reale Welt geschaffen wird, in der ein Abenteuer stattfinden kann. Es könnte sich um die verschiedenen Gebiete von Hyrule handeln, um eine ferne Zukunft oder um eine Fantasie, die sich nur auf historische Ereignisse stützt. Nun ist es soweit, wir zoomen hinein und beginnen, die Welt selbst zu konkretisieren. Wenn die Karte einen Körper darstellt – die fleischige äußere Hülle – dann sind die Städte und Orte die Organe, die alles am Funktionieren halten. Menschen waren schon immer neugierig und voyeuristisch, deshalb mögen wir Street View so sehr. Und diese Einstellung, den Alltag zu erkunden, muss in erster Linie bei der Gestaltung der Feinheiten einer Videospielwelt vorhanden sein. Die Umgebung muss sich gelebt anfühlen, was heutzutage visuell möglich ist, während dies vor Jahren in narrativen Texten vor einem in der Regel statischen 2D-Hintergrund stattgefunden hätte.

Dimopoulos betont, dass dies nicht der Fall ist, um Designer und Programmierer in Misskredit zu bringen. Er stellt klar, dass „manchmal die bloße Übermittlung eines Gefühls ausreicht, und manchmal kann ein gut geschriebener Absatz überraschend viel Gewicht aufwenden. Riesige, sorgfältig konstruierte offene Weltkarten können sich künstlich anfühlen und blass im Vergleich zu ein paar statischen Hintergründen, die durch einfache, aber elegante Karten zusammengehalten werden. „

In den letzten dreißig Jahren entwickelte sich das Umweltdesign von Guybrush Threepwood, der seine Umgebung auf beiläufige Weise in weite räumliche Gebiete verlegte, in denen die Spieler ihren Charakter physisch bewegen konnten, um das kleinste Detail zu untersuchen. „Sie wollen fragen“, fährt Heins fort, „wo schlafen die Menschen? Wo essen sie? Nehmen Sie ein Bad? Wie drücken sich diese Grundelemente der Existenz in Ihrer Welt aus?“.

(Bildnachweis: Sony)

Spieler, insbesondere von detaillierten RPGs oder weitläufigen Abenteuern in der offenen Welt, werden immer auf der Suche nach Geheimnissen, Hinweisen oder Ostereiern sein. Wenn Welten wachsen, wächst auch unsere Intrige. „In den Außenwelten haben wir darauf geachtet, Pausenräume, Küchen, Cafeterias und Badezimmer in unsere Räume einzubeziehen. Diese Details helfen dabei, die Idee zu verwirklichen, dass Menschen tatsächlich in diesen Räumen leben. Auch – nichts in den Außenwelten ist neu. Alles hat ein gewisses Maß an Schmutz, Dinge sind zerkratzt oder kaputt, nichts funktioniert perfekt. „

Kurs aufzeichnen

Es sind diese Spielwelten, die den Geist von Konstantinos Dimopoulos beflügeln, dessen Buch Virtuelle Städte: Ein Atlas und die Erforschung von Videospielstädten diese Welten detaillierter erforscht. „Die reale Welt informiert entscheidend darüber, wie jeder die Dinge um sich herum wahrnimmt“, sagt er, „und damit auch die digitalen Einstellungen von Spielen. Alle unsere Erfahrungen wurden durch die Realität geprägt und definiert. Sie hat unsere Vorurteile darüber bestimmt, was andere Realitäten sollten oder würden.“ aussehen und sich anfühlen. “

Möglicherweise haben die technologischen Zwänge die Entwickler der 80er und 90er Jahre daran gehindert, das wahre Potenzial ihrer Welten zu erkennen. Die Feinheiten des Lebens manifestieren sich in unseren Spielen häufig durch auslaufende Wasserhähne, knarrende Bäume, schwingende Ranken oder die schleichenden Schatten des Kerzenlichts, die jetzt mit Pixelgrafiken oder 3D-Rendering erzielt werden können.

Unabhängig davon, ob ein Spiel das Leben darstellt, wie wir es kennen, oder ob wir uns weit entfernte Visionen vorgestellt haben, müssen die Details auf dem basieren, was wir wissen, um nachvollziehbar zu sein. „Wir wissen zum Beispiel, wie die Schwerkraft die Dinge beeinflusst, wie Eisen rostet, was ein Bett liefern kann, wie Städte funktionieren und wie das Meer klingt“, erklärt Dimopoulos. „Ein imaginärer, exotischer Ort, der uns auch nur eine augenblicklich überzeugende Illusion bieten will, muss nach den Regeln spielen, die wir verstehen.“

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Heins ist sich einig: „Auf hohem Niveau versuchen wir, Elemente des Fantastischen mit fundierteren Elementen der realen Welt zu mischen. Diese alltäglichen relatierbaren Elemente helfen den Spielern, das Fantastische zu akzeptieren.“

(Bildnachweis: CD Projekt Red)

Natürlich haben Videospiele als Medium für das Erzählen von Geschichten einen Vorteil gegenüber anderen Formen der Unterhaltung, da sie interaktiv sind und der Raum größer als das Leben ist. „Ich kann mir ehrlich gesagt nichts vorstellen, bei dem Spiele in ihrem Weltdesign durchweg falsch aussehen, außer vielleicht einer sehr geringen Tendenz, sich auf Kosten des Alltäglichen zu sehr auf das Spektakuläre zu konzentrieren“, sagt Dimopoulos.

Aber es sei egal, ob wir mit dem Durchwühlen des Darmtrakts eines Außerirdischen konfrontiert seien oder einfach nur einen gruseligen Dachbodenraum in Schwarzweiß erkunden, das Ziel sei immer dasselbe. „Es gibt jedoch eine Regel, die meiner Meinung nach für alle Spielwelten gilt, und die besagt, dass die Dinge einfach einen Sinn haben müssen, um glaubwürdig zu sein. Wir müssen zusammenhängende und interessante Illusionen aufbauen, um unseren Spielern glaubwürdige Welten zu bieten.“ Und wenn die Dinge glaubwürdig und noch besser einprägsam sind, kann ein räumliches Eintauchen in imaginäre Welten erreicht werden. „

Der Prozess der Erschaffung einer Welt oder eines Universums ist riesig. Alles, von der Karte, die vielleicht auf einem Post-It-Zettel notiert ist, bis zur Wohnung in einer Stadt aus dem 23. Jahrhundert, die in einem strengen 3D-Design dargestellt ist, wird verwendet, um dem Spieler den Schritt von einer Realität in eine andere zu ermöglichen. Beide Beispiele sind in der Geschichte verankert, von Pionieren bis zu Architekten. Sie nutzen die Erfahrung der realen Welt, um eine einfallsreiche Weite zu schaffen. Wie der Science-Fiction-Autor Philip K Dick einmal sagte: „Ich möchte über Menschen schreiben, die ich liebe, und sie in eine fiktive Welt versetzen, die aus meinem eigenen Geist gesponnen ist, nicht die Welt, die wir tatsächlich haben, weil die Welt, die wir tatsächlich haben, nicht meine Standards erfüllen. „

Denken Sie an die Welten, die Sie in Ihrer Gaming-Karriere durchquert haben. die Meilen, die du gelaufen bist. Möglicherweise handelte es sich um Nachbildungen von Venedig, dichte, vor Gefahr lauernde Wildnis, ein Land der Fantasie mit einer großen Burg in der Mitte. Vielleicht haben Sie Ihre Reise markiert oder sind einem linearen Pfad gefolgt – einer könnte mit prozedural erzeugten Planeten gefüllt sein, der andere eine Route in die Hölle. Aber jedes wurde auf der Grundlage von Details und Entdeckungen hergestellt und erforscht, die die Grundlage für die Kenntnis unseres Platzes in einer Welt bilden. Dimopoulos erinnert sich: „Der große Hayao Miyazaki hat uns gezeigt, dass die Liebe und Aufmerksamkeit für kleine, einfache Dinge eine Welt wirklich ausbilden kann.“

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