(Bildnachweis: Zukunft) Was ist Edge Presents: Game Changers?

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Game Changers wird vom Edge-Magazin präsentiert und ist eine neue Redaktionsserie, die sich eingehender mit entscheidenden Momenten aus der Geschichte des Konsolenkrieges befasst, vom ursprünglichen Start der PlayStation im Jahr 1994 bis zum milliardenschweren Rettungsplan für den roten Ring des Todes von Xbox. Jede Episode fasst die damalige Branche zusammen (The Background), spielt wichtige Momente nach, wie das Edge-Magazin sie berichtet hat (The Moment), liefert aktuelle Interviews mit den Beteiligten (The Inside Story) und berücksichtigt die historischen Auswirkungen des Ereignisses (What Happened Next? ). Eine neue Folge von Game Changers wird diese Woche jeden Tag um 17 Uhr GMT / 13 Uhr EDT veröffentlicht.

Vor einigen Wochen feierte der ehrwürdige Sega sein 60-jähriges Bestehen. Aber es hätte alles über zwei Jahrzehnte her sein können.

Segas frühes Know-how lag in der aufstrebenden japanischen Arcade-Szene und wurde schließlich zu einer der bankfähigsten Hit-Fabriken des Sektors. In den frühen 80er Jahren untermauerte dieses Erbe die Tendenz des Unternehmens auf dem Heimkonsolenmarkt, aber sein erster Ausflug war eine Lernerfahrung: Die SG-1000, eine Maschine, die anständig genug war, hatte das Pech, genau am selben Tag auf den Markt zu kommen, 15. Juli 1983, als Nintendos Famicom.

So begann das klassische Hin und Her zwischen Sega und Nintendo, das in den 80er und 90er Jahren jeden Spielplatz beherrschte. Aber für diese Geschichte springen wir zum existenziellsten Moment in Segas Geschichte: dem Versuch, gegen den Moloch zu überleben, der PlayStation war.

Der Sega Saturn war nach einem vernünftigen Start in Japan beiseite gewischt worden. Segas letzte Chance war der Dreamcast, ein visionärer neuer Ansatz für das Konsolendesign, der mit seiner eigenen traditionellen Stärke von Erstanbietern verbunden ist. Sega Of America und Sega Japan sind einander am Hals.

In diesen Strudel tritt Peter Moore, der kurz nach seinem Eintritt bei Sega Of America neuer Präsident der Tochtergesellschaft wird und für den wohl wichtigsten Markt der Konsole verantwortlich ist. Dies wäre zu tun oder zu sterben.

Edge berichtete über den Start von Dreamcast. Wir werden noch einmal erleben, wie dieser letzte große Aufschwung zu dieser Zeit aussah, bevor wir uns mit Peter Moore treffen, um auf eine der am meisten in Erinnerung gebliebenen Maschinen der Branche zurückzublicken — und wie Sega, obwohl er blutig und verbeugt war, den Tod von Dreamcast überlebte und sich selbst rettete.

Der Hintergrund: Wie Sega versuchte, das Unrecht seiner Saturn-Konsole zu korrigieren und kopfüber auf PlayStation 2 lief

Sonic Adventure on Dreamcast war das erste 3D-Spiel des berühmten Igels (Bildnachweis: Sega)

Vor dem Dreamcast, der Spielekonsole von Sega aus dem Jahr 1999, kam der Saturn. Der Vorgänger von Dreamcast ist für diese Geschichte wichtig, da es die Fehler der ersteren Konsole waren, die das Design der letzteren beeinflussten — und es war diese Konsole, die Sega dazu brachte, die Consumer-Hardware vollständig zu beenden.

Während einige seiner Spiele bis heute verehrt werden, wird der Saturn letztendlich als Ausfall einer Konsole angesehen. «Ich dachte, der Saturn sei ein Fehler in Bezug auf die Hardware. Die Spiele waren offensichtlich großartig, aber die Hardware war einfach nicht da», sagte Sega Of America-Präsident Bernie Stolar im Jahr 2009. Auf den westlichen Märkten 1995 direkt dagegen Bei der ursprünglichen PlayStation wurde die Saturn-Hardware von einem Dual-CPU-Ansatz mit acht separaten Prozessoreinheiten angetrieben. Im Vergleich zu Sonys Maschine war es ein Programmier-Albtraum, wenn es um 3D-Grafiken ging, was es zu einer unpopulären Option in der Entwicklergemeinschaft machte. Obwohl Sega eine Auswahl hochkarätiger Saturn-Arcade-Konvertierungen produzierte, darunter den exzellenten Virtua Fighter, konnte es bis Ende 1996 kein Sonic-Spiel liefern — und selbst dann war es der mittelmäßige Sonic 3D Blast (AKA Sonic 3D: Flickies ‘Island). Außerhalb Japans stellte Sega die Konsole 1998 ein.

Dreamcast war fest entschlossen, nicht zweimal denselben Fehler und dieselben finanziellen Verluste zu machen, und wurde unter Verwendung einer konventionelleren Hardwarearchitektur entwickelt. Die bekanntere Umgebung gewährleistet eine reibungslose Übernahme in der Entwicklergemeinschaft. Entscheidend war, dass die Konsole mit einem Modem ausgestattet war, das Millionen von Spielern ihre ersten Erfahrungen mit Online-Spielen bot. Dies war eine zukunftsweisende Maschine, eine Welt, die sich von ihrem Vorgänger unterscheidet und eine glänzende Zukunft verdient.

Leider hatte die Zukunft einen anderen Plan auf Lager, der von einer Kraft angetrieben wurde, die niemand in der Videospielbranche ignorieren konnte: PlayStation 2. Gerüchte und ein Marketing-Hype, der sich 1999 auf die Leistung der nächsten Konsole von Sony konzentrierte, führten dazu, dass Segas Maschine veraltet schien bevor es überhaupt außerhalb Japans gestartet war. Ein Ziel von fünf Millionen Dreamcast-Verkäufen bis 2001 wurde festgelegt — und verfehlt. Der Druck der Wettbewerber sowie ein Wechsel des Managements bei Sega führten 2001 zum Rücktritt der Konsole, zusammen mit der Ankündigung von Sega, den Hardwaremarkt zu verlassen und sich stattdessen auf die Herstellung von Spielen für die Bereitstellung in allen Formaten zu konzentrieren.

Der Moment: Wie berichtete das Edge-Magazin über Segas Ausstieg aus dem Hardwaremarkt im Jahr 2001?

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Die Nachricht, dass Sega aus dem Hardware-Geschäft ausgetreten ist, hat das Cover von Edge 95 vom März 2001 erfasst. Dadurch wurde die Hauptnachricht innerhalb des Magazins eher zu einem vollständigen Feature, was darauf hindeutet, dass die Nachricht näher an der Druckfrist lag als das Team vielleicht bequem mit.

«In einer kurzen Erklärung kündigt Sega an, die Dreamcast-Produktion einzustellen, sich jedoch dazu zu verpflichten, die Plattform während des gesamten Jahres 2001 zu unterstützen und eine Liste der derzeit in Produktion befindlichen Titel zu veröffentlichen.» Es fehlt das Drama des Covers der Ausgabe, das Sonics Gesicht vergrößerte und «Dreamcast: Fertig» erklärte. Sega: Unstoppable “(ein wissendes Augenzwinkern auf Edge 60s Cover„ Sega ist tot, es lebe der Traum “, im Juni 1998).

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Einige der besten Analysen der Sega-Situation stammen von Edge-Interviewpartner Martin de Ronde von Lost Boys Games. «Keine Notwendigkeit, um den Verlust von Sega durch die Branche zu trauern», sagte er. „Die Folge all dessen ist, dass wirtschaftliche Ineffizienzen beseitigt werden und wir die besten Teile von Sega (seinen vielen Software-Abteilungen) haben, die eindeutig nicht für die schlechte Leistung von Dreamcast verantwortlich gemacht werden können.

Shenmue ist eine der bekanntesten Serien von Dreamcast und erhielt schließlich 2019 eine dritte Folge (Bildnachweis: Sega)

«Sony, Nintendo und möglicherweise Microsoft werden jetzt sehen, dass ihre Software-Palette durch hochwertige Sega-Franchise-Unternehmen gestärkt wird.»

Martin De Ronde, 2001

Einige der besten Spieleentwickler der Welt können jetzt eine installierte Benutzerbasis ansprechen, die vier- oder fünfmal so groß sein wird wie ihre vorherige Zielgruppe, was im Grunde bedeutet, dass dies für fast alle Beteiligten eine Win-Win-Situation ist. Sony, Nintendo und möglicherweise Microsoft werden jetzt sehen, dass ihre Software-Palette durch hochwertige Sega-Franchise-Unternehmen — und hoffentlich Maracas — gestärkt wird. “ Während Samba De Amigo 2008 einen Wii-Port gesehen hat, liegt das Genre der Plastikmusikinstrumente, genau wie der Dreamcast, jetzt leider hinter uns.

Die nächste Ausgabe (Edge 96, April 2001) schlug Crazy Taxi 2 auf das Cover und erklärte «Dreamcast Rides again». Der Produzent des Spiels, Kenji Kanno, muss Ihnen leid tun: Sein neuestes Spiel ist zu 60% fertig und Sega gibt bekannt, dass es das Hardware-Geschäft beendet. Kein Wunder, dass er in einer düsteren Stimmung war und Edge sagte, er verstehe den Erfolg des ersten Spiels der Serie nicht — des drittbesten Dreamcast-Spiels in den USA. «Ich bin natürlich sehr glücklich», sagte er, «aber manchmal habe ich das Gefühl, dass es nicht stimmt und dass es vielleicht nur das Ergebnis von zu viel Hype ist.» Während das erste Spiel eine Arcade-Konvertierung war, wurde die Fortsetzung für ein Konsolenpublikum entwickelt und erzielte drei Ausgaben später solide 8/10. Es ist jedoch bezeichnend, dass es außerhalb von Crazy Taxi in der gesamten Ausgabe nur ein Dreamcast-Spiel gibt, eine Vorschau auf Headhunter.

Die Präsenz von Sega beschränkt sich auf die Spielhalle und den bevorstehenden Angriff auf PlayStation 2. Edge spekulierte, dass die Angst vor Sega die Entwickler in Richtung Xbox treiben könnte, obwohl wir nicht sicher sind, wo das Erscheinungsbild von Shenmue II sowohl auf der Microsoft-Konsole als auch in Dreamcast diese Theorie völlig hinterlässt. Während die meisten Dreamcast-Spiele bis Mitte 2001 ausgetrocknet waren — die letzte nordamerikanische und europäische Veröffentlichung war Virtua Tennis 2 im November dieses Jahres -, wurden sie in Japan bis 2007 fortgesetzt, wobei Milestones Scrolling-Shooter Karous eine Konsole abzeichnete, die möglicherweise einen Kurzschluss hatte Leben, aber lebte lange in der Erinnerung.

Die Insider-Geschichte: Peter Moore, Präsident von Sega Of America während des Dreamcast-Starts

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„Unser Inhalt war immer noch sehr japanisch. Weißt du, alles beinhaltete Samuraischwerter oder Ninjas oder Fisch oder Fantasie. Ja, wir haben es auf jeden Fall kommen sehen. “

Peter Moore

Peter Moore, Präsident von Sega Of America während des Dreamcast-Starts:

„Ich wusste nicht viel über Videospiele, außer dass ich meinem Sohn einen Saturn gekauft hatte, und das schien die schlechtesten 500 Dollar zu sein, die ich jemals ausgegeben hatte, weil mir ziemlich klar war, dass sie kurz danach aufgehört hatten zu unterstützen die Platform.

„Ich habe viel Zeit damit verbracht, mit Bernie Stolar, der Präsidentin von Sega Of America, zu sprechen. Erstens habe ich mich mit der Branche befasst und zweitens mit dem, was wir in Sega für das damalige Erbe des Saturn erobern mussten und drittens, wie wir uns auf den Start des Sega Dreamcast vorbereiten sollten: 9/9/99. Und es dauerte leider nicht lange, bis Bernie das Unternehmen verließ. Innerhalb von fünf Monaten bin ich Präsident von Sega Of America.

„Je mehr ich vom Sega POV in die Marke eintauchte, desto mehr verstand ich, wie sie sich Mitte und Anfang der 90er Jahre von Nintendo unterschied: irgendwie respektlos, der Anti-Nintendo, wenn man so will, und der Versuch, ein Spiel zu spielen ein bisschen mehr für ein älteres Publikum, weg vom lustigen Element zu einem kleinen Vorteil. Und unser Marketing musste dies widerspiegeln — wir mussten uns differenzieren.

„Die Respektlosigkeit — die Art von Sega-Rinde, die bekannt war — war ein paar Jahre lang auf der Strecke geblieben, also haben wir sie zurückgebracht. Wir wussten, dass wir auf PlayStation 2 einen Sprung von ungefähr sechs Monaten hatten, und gingen danach, damit wir (a) den Zeitvorteil nutzen konnten, den wir hatten, und (b) versuchen konnten, eine Art installierte Basis zu bekommen, die uns eine geben würde Eine wirklich gute Plattform für den zukünftigen Erfolg.

Die Dreamcast-Konsole von Sega wurde für ihr stilvolles Erscheinungsbild und ihren innovativen Controller gelobt (Bildnachweis: Future).

«PlayStation hat bei Sega und Dreamcast hervorragende Arbeit geleistet: Angst, Unsicherheit und Zweifel.»

Peter Moore

«Ich bin sicher, dass wir es in den USA hervorragend eingeführt haben. Wir wussten, dass wir zu dem Start gekommen waren, den wir brauchten.» Wir hatten jede Einheit verkauft — wir hatten nicht viele Einheiten, was typisch für einen Hardware-Start ist -, aber wir haben jede verkauft, und tatsächlich verlangten Einzelhändler nach mehr und waren nicht glücklich, wenn sie ihre Hardware nicht bekamen.

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„Wir haben in diesen 24 Stunden 99 Millionen US-Dollar [Umsatz] erzielt und uns als die größte Markteinführung des Unterhaltungseinzelhandels in der Geschichte bezeichnet, die es damals gab [lacht]. Und die Hardware wurde unglaublich gut aufgenommen. Ich würde immer noch behaupten, dass es das beste Content-Line-Up in der Geschichte in Bezug auf neue IPs gab — ich dachte, es war ein unglaubliches Line-Up, und die Spieler auch. Sie tun es immer noch. Und wir hatten bereits keine Hardware mehr, also haben wir die Konsole im Grunde genommen per Luftfracht verschickt [um sie schneller zu bekommen], was bedeutete, dass sie nicht billig war, und das half nicht, Geld mit der Hardware zu verdienen.

„Im Nachhinein kann man wahrscheinlich sagen, dass [Entwickler von Drittanbietern] etwas zurückhaltend waren, mehrjährige Entwicklungsinvestitionen in Dreamcast zu investieren. Ich glaube, es wurde von meinen Freunden bei Sony erfolgreich als Übergangsplattform positioniert, und sowohl SCEA als auch SCEE konnten sagen: „Ja, Sie könnten einen Dreamcast kaufen, aber in dem Moment, in dem die PS2 herauskommt, wissen Sie du wirst dahin gehen ‘. PlayStation hat bei Sega und Dreamcast hervorragende Arbeit geleistet: Angst, Unsicherheit und Zweifel. Der Spieler hat es geliebt und liebt seinen Dreamcast immer noch, aber die Positionierung der PS2 — Dinge wie die Emotion Engine — hat das getan, was Sony wirklich gut gemacht hat: Sie sind hart gefahren, und das haben sie mit fast jeder Iteration von PlayStation getan schon seit.

„Sie haben es geschafft, dieses Gefühl der Unsicherheit in die Augen des Spielers zu bringen. Wir hatten es in Japan bereits schwer und Europa begann wirklich ein wenig zu schwanken, aber [in Nordamerika] hatten wir das Gefühl, wir könnten die Erlösung sein, und für eine gewisse Zeit waren wir es!

Die 25 besten Dreamcast-Spiele

(Bildnachweis: Sega)

GamesRadar wirft einen genaueren Blick auf die 25 besten Dreamcast-Spiele, darunter Space Channel 5, Crazy Taxi und Soulcalibur, von denen sich viele als Schlüsselserien auf konkurrierenden Konsolen etablierten.

„Als wir uns auf den Weg in die Weihnachtszeit 2000 machten, die sich als entscheidend erwies, flogen wir alle zwei Wochen von San Fran nach Tokio, und das war brutal. Wir hatten Zahlen und Ziele, die wir verkaufen mussten, um aus Weihnachten herauszukommen. Wir hatten das Gefühl, dass wir dieses Geschäft weiter vorantreiben können.

„[Das Konsolengeschäft] ist in den Anfangsjahren ein verlustbringendes Geschäft, aber wenn Sie am Ende des Tunnels Licht sehen — dass Ihre installierte Basis wächst — können Sie eine Roadmap für ein, zwei, drei Jahre sehen für eingehende Inhalte von Erstanbietern und Drittanbietern. Sie konnten auch mit Dreamcast sehen, dass wir versucht haben, das Gesicht des Spielens zu ändern, wenn Sie so wollen, um es online, kollaborativer und kooperativer zu machen — Jungen aus ihren Schlafzimmern zu holen und diesem Ding das Gefühl zu geben, es sei ein Ein echtes Unterhaltungsmedium und nicht etwas, das Ihr 13-jähriger Sohn spielt, saß auf der Bettkante eines beschissenen Fernsehers. Und um es wirklich zu etablieren, war das unser Ziel: Gaming zu etablieren.

„Es ist nun 20 Jahre her, dass [ehemaliger Sega-Marketingchef] Charlie [Bellfield] und ich [zu Sega Of Japan] gingen, als ich irgendwie wusste, dass alles vorbei war, und hatten das, was ich beschlossen hatte, ein Manifest, das war verschiedene Inhaltsebenen und verschiedene Arten von Inhalten zu betrachten. [Die Bedenken] wurden deutlich, als Sie sich den damaligen japanischen Entwicklungsstil anschauten: «Lassen Sie die Entwickler herausfinden, was sie machen wollen — dann werden sie Sie, die Tochtergesellschaften, wissen lassen». Vielleicht im Prototypenstadium, aber manchmal, selbst wenn das Spiel in Alpha ging, würden Sie erst dann herausfinden, was Ihre Entwicklerteams taten. Sega hatte neun Entwicklungsteams, die auf diese Weise an Projekten arbeiteten, und in der modernen Welt passiert dies nicht.

„Eines der Dinge, die Sega erfolgreich getan hat, war, durch Online-Spiele eine breitere demografische, eine reifere demografische Gruppe zu erschließen, und es war mir sehr klar, als sich die grafische Wiedergabetreue verbesserte, dass Sie jetzt mehr filmähnliche Inhalte erstellen konnten. Als das GTA-Phänomen einsetzte, war trotz der anfänglichen Kontroverse klar, dass dies der Weg der Branche war. Aber unser Inhalt [bei Sega] war immer noch sehr japanisch. Weißt du, alles beinhaltete Samuraischwerter oder Ninjas oder Fisch oder Fantasie. Ja, wir haben es auf jeden Fall kommen sehen.

„[Hätte Sega weitergemacht] Ich meine, sie hätten einfach mehr Geld verloren. Die Dynamik, die die PlayStation 2 bis März 2000 und danach entwickelt hatte, war gigantisch. Entwickler [bei Sega] sagten: «Wir müssen weitermachen, wir müssen weitermachen», aber Sie müssen verstehen, dass Sie zu diesem Zeitpunkt einfach kein Geld verdienen. Und je mehr Sie unverblümt verkaufen, desto mehr Geld verlieren Sie. Sie treffen keine installierte Basis, die Ihnen eine Anfügungsrate gibt, die einen solchen tugendhaften Zyklus erzeugt. Es passierte einfach nicht.

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„Und so. ja, es war Sega Japan, der den Stecker gezogen hat. Es gibt diesen konsequenten 20 Jahre alten Mythos, dass ich den Dreamcast getötet habe. Das ist einfach nie passiert — wir waren eine amerikanische Tochtergesellschaft. Aber jeder kennt dein Gesicht! Es gibt niemanden mehr als mich, der wünscht, wir hätten unsere Zahlen in der Weihnachtszeit 2000 erreichen und mit dem Wind im Rücken von dort rollen können. Aber wir konnten nicht und wir haben nicht. «

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„Es gab eine Reihe kleiner, aber kumulativer Faktoren, die zeigten, dass nicht nur die Maschine und die Spiele für ihre Zeit großartig waren, sondern auch die Spielanforderungen vieler Spieler erfüllten. Allein das war sehr aufregend zu sehen: Die Leute liebten es, mit dem Produkt zu spielen. Was wir auch gesehen haben, war die Art und Weise, wie unser Marketing zusammenkam und die gesamte Branche wirklich von einer vorwiegend Spielzeugkategorie abhob, die normalerweise der stereotype 12-jährige Spieler in seinem Gästezimmer genießt. Es bewegte das Spiel vom Gästezimmer ins Wohnzimmer.

„Das einzige, was PlayStation immer zu Recht zugeschrieben wird, ist die Aufwertung der gesamten Branche aus demografischer Sicht und die Verlagerung von einem Spielzeuggeschäft zu einer umfassenden Unterhaltungskategorie. Und das verdanke ich nicht nur der Maschine und dem Inhalt, sondern auch der Art und Weise, wie wir der Welt die Geschichte erzählt haben. Das hat eine neue Generation ins Leben gerufen. “

Was danach geschah?

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Etwas mehr als anderthalb Jahre, nachdem Sega in die Konsolenkriege zurückgekehrt war, Verkaufsrekorde aufgestellt und mit der Einführung einer der brillantesten Erstanbieter-Software-Produktreihen in der Konsolengeschichte begonnen hatte, war der Traum vorbei. Ende Januar 2001 traf Sega Of Japan die Entscheidung und kündigte an, die Produktion seiner Endkonsole einzustellen. Die Einheiten, die im März vom Band liefen, waren die letzten.

Dreamcast würde noch eine Handvoll wichtiger Software-Releases sehen, wie Yuji Nakas atemberaubenden Phantasy Star Online und Yu Suzukis Shenmue II. Passenderweise gab es auch den Segagaga nur in Japan, einen surrealen Liebesbrief zur Unternehmensgeschichte, der auch als Mittelfinger für Sony diente (und dessen Führungskräfte beschlossen, nicht zu stark zu werben).

Zu diesem Zeitpunkt trifft eine der wichtigsten Figuren in der Geschichte von Sega eine Entscheidung. Isao Okawa war seit 1984 Vorsitzender von Sega, als seine Firma CSK Holdings (neben Mitbegründer David Rosen) eine Übernahme der Firma unterstützte. Im März 2000 war Okawa Segas Präsident geworden. Okawa machte sein Vermögen in der IT, verehrte aber Sega: Er finanzierte die Entwicklung des Dreamcasts fast im Alleingang und sah dann, wie die Dinge liefen.

Okawa hatte die Voraussicht, Sega für die kommenden schwierigen Jahre mit Microsoft zu verbünden, um Gespräche über eine Akquisition mit Bill Gates zu führen. Anfang 2001, als Sega sich endgültig von der Hardware zurückzieht und sich auf den Übergang vorbereitet, ist Okawa krank. Zu diesem Zeitpunkt vergibt er Schulden in Höhe von über 500 Millionen US-Dollar, die Sega ihm schuldet, und überträgt seine 695 Millionen US-Dollar-Anteile an Sega und CSK an die Sega Corporation.

Es gibt eine andere Zeitleiste, in der das Ende von Dreamcast auch das Ende von Sega ist. Okawa starb am 16. März 2001 und sein letztes Geschenk an das Unternehmen, das er liebte — und an alle seine Fans — war eine letzte, letzte Chance.

Xbox hat Sega nie erworben, aber es gab die rasche Ankündigung von 11 Sega-Spielen für die damals zu veröffentlichende Microsoft-Konsole (Dreamcast hat weder direkt mit Xbox noch mit GameCube offiziell konkurriert). In diesen frühen Jahren als Drittanbieter nutzte Sega das Beste aus dem, was es hatte. In der Entwicklung befindliche Dreamcast-Titel wie Jet Set Radio Future wurden auf andere Plattformen verlagert, während ältere Dreamcast-Spiele auf andere Plattformen portiert wurden, und fanden ein begeistert dankbares Publikum.

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Das mag relativ einfach gewesen sein, aber Sega hat auch die harte Arbeit geleistet, sich brillante Spiele angesehen, die kommerziell nicht funktioniert hatten, und sie irgendwie in ebenso brillante Spiele umgewandelt, die es getan haben. Shenmue hat seine Entwicklungskosten nie annähernd wieder hereingeholt, während die Yakuza-Serie sehr beliebt wurde und heute eines der größten Franchise-Unternehmen des Unternehmens ist. Es wurde auf Strategiespiele ausgeweitet, erwarb 2005 Creative Assembly und 2006 Sports Interactive und in jüngerer Zeit Atlus und Relic.

Das vergangene Jahrzehnt hat gezeigt, dass sich ein Unternehmen mit seiner Geschichte wohler fühlt. Vielleicht fühlte es sich in den frühen 2000er Jahren zu roh an, um Sega-Nostalgie jenseits der seltsamen Compilation-CD voll auszunutzen, aber jetzt gibt es alles vom Mega Drive Mini bis zu Streets Of Rage 4. Es ist eine Nebenbemerkung, aber es ist erwähnenswert, dass Sonic Mania, einer der besten Sonic Spiele in 20 Jahren begannen als Fanprojekt, bevor sie die offizielle Imprimatur erhielten und die dafür erforderliche interne Kultur anerkannten.

Vor zwanzig Jahren war Sega ein Konkurrent von Nintendo und Sony im Konsolenrennen. Jetzt ist es ein etablierter Entwickler von Drittanbietern, der durchweg großartige Spiele auf allen Plattformen liefert.

Sega baute eine Marke auf, um Konsolen zu verkaufen, und in gewisser Hinsicht lebt diese Einstellung weiter. Sie sehen es am deutlichsten in Yakuza, der Serie, die es immer noch zuzulassen scheint, irgendwohin zu gehen. Es ist jedoch unmöglich, aggressiv und respektlos zu sein und gleichzeitig gut mit der Branche zu spielen.

Sega ist jetzt ein Riese von Drittanbietern, es macht großartige Spiele, und das war die Ausstiegsstrategie: Es hat funktioniert. Es steht jedoch außer Frage, ob Sega heutzutage das tut, was andere nicht tun.

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