(Bildnachweis: Zukunft) Was ist Edge Presents: Game Changers?

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Game Changers wird vom Edge-Magazin präsentiert und ist eine neue Redaktionsserie, die sich eingehender mit entscheidenden Momenten aus der Geschichte des Konsolenkrieges befasst, vom ursprünglichen Start der PlayStation im Jahr 1994 bis zum milliardenschweren Rettungsplan für den roten Ring des Todes von Xbox. Jede Episode fasst die damalige Branche zusammen (The Background), spielt wichtige Momente nach, wie das Edge-Magazin sie berichtet hat (The Moment), liefert aktuelle Interviews mit den Beteiligten (The Inside Story) und berücksichtigt die historischen Auswirkungen des Ereignisses (What Happened Next? ). Eine neue Folge von Game Changers wird diese Woche jeden Tag um 17 Uhr GMT / 13 Uhr EDT veröffentlicht.

In den letzten 26 Jahren hat Sony fast 550 Millionen Konsolen und Handhelds unter dem Markennamen PlayStation verkauft. Im Kontext sind das rund 1,7 Konsolen für jede einzelne Person, die heute in Nordamerika lebt.

Während sich PS5 auf den Start am 12. November vorbereitet, ist es verlockend, den Erfolg der PlayStation als eine Art abgeschlossenes Geschäft anzusehen. Es gab natürlich einen Moment, in dem die PlayStation nicht einmal ihren bekannten Namen trug und noch keine einzige Konsole verkaufen musste, da sie sich darauf vorbereitete, in einen von Sega und Nintendo dominierten Markt einzutreten.

Diese Geschichte führt uns zurück in die späten 80er Jahre, als der Vorsitzende von Sony, Ken Kutaragi, seiner Tochter beim Spielen des Nintendo Famicom zuschaut, eine neue Geschäftseinheit in einem der ehrwürdigsten Technologieunternehmen Japans gründet und sich eine Gruppe von Sony-Führungskräften versammelt, um zu entscheiden Der umwerfende Startpreis von 299 US-Dollar für PlayStation vor der E3 1995.

Die angesehene britische Spieleveröffentlichung Edge berichtete über den Start von PlayStation. Wir werden die Höhepunkte dieser frühen Jahre in dem folgenden Artikel noch einmal erleben, bevor wir uns mit dem ehemaligen PlayStation-Direktor für Produktentwicklung, Phil Harrison, treffen, um auf die Momente zurückzublicken, die das beeindruckende Erbe der Konsole geprägt haben, wie er sich aus dieser Zeit erinnert.

Der Hintergrund: Wie sah der Videospielmarkt vor dem Start von PlayStation aus?

Ken Kutaragi, vielen als „Vater der PlayStation“ bekannt (Bildnachweis: Sony)

Ken Kutaragi, der „Vater der PlayStation“ und ehemaliger Vorsitzender von Sony Computer Entertainment, sah seiner Tochter beim Spielen auf Nintendos Famicom (AKA NES außerhalb Japans) zu. Von da an befand sich Sony auf einem Kollisionskurs mit Videospielen, der in Form eines Joint Ventures mit Nintendo fast zum Tragen kam und ein System entwickelte, das die SNES-Architektur für die Arbeit mit einem CD-Laufwerk neu konfigurierte. (Ein unveröffentlichter Prototyp hat in den letzten Jahren die Runde gemacht und in einem Auktionsverkauf von 360.000 US-Dollar gipfelt.)

Diese sogenannte „Play Station“ sollte 1991 auf der CES angekündigt werden, aber das Projekt wurde vom Nintendo-Management aufgrund von Vertrags- und Lizenzproblemen abgesagt, um dann in einer anderen Form unter einem neuen Vertrag wiederbelebt zu werden, der ihm mehr Kontrolle verleiht Philips. Verärgert überlegte Sony, ob er eine Allianz mit Sega eingehen sollte, bevor er es alleine schaffte. Nach dem Erfolg von Segas Virtua Fighter in den Spielhallen änderte er seinen Ansatz von 2D-Sprites im Nintendo-Stil zu vollwertigen 3D-Grafiken. Mit dem Fortschritt des PlayStation-Projekts würde der Nintendo / Philips-Deal letztendlich zu nichts führen (es sei denn, Sie zählen einige lizenzierte Zelda-Spiele, die auf den Seiten von Edge als „gleichbedeutend mit Blasphemie“ beschrieben werden).

Sega mit seinem 32-Bit-Saturn und Nintendo mit einer kassettenbasierten 64-Bit-Konsole haben sich ebenfalls dem Hardware-Rennen der nächsten Generation verschrieben. Vor dem Eintritt von Sony und Microsoft waren Nintendo und Sega seit Mitte der 80er Jahre unbestrittene Branchenführer in der Konsolenherstellung und bildeten eine schwierige Kulisse für einen unbewiesenen Spieler, der versuchte, in den Markt einzudringen. Aber Sony würde sich nicht abschrecken lassen.

Der Moment: Was hat das Edge-Magazin zum Start der PlayStation 1994 gesagt?

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Mai 1994, und die Konsole von Sony hatte keinen offiziellen Namen. „PS-X ist nur der Projektname, [mit dem wahren] Namen der Konsole, die voraussichtlich bald für die japanische Presse veröffentlicht wird“, berichtete ein atemloser Korrespondent in der Edge-Ausgabe 8. Das Magazin hatte vertrauliche Details zu teilen, und das war es nicht Ich werde nichts in die Quere kommen lassen.

„Sony hat Entwicklungshardware und -tools geliefert“, fuhr er fort, „und zwei der ersten Unternehmen, die Kits erhalten, sind Capcom und Konami, die unter Vertrag stehen, um die Software rechtzeitig zum Start fertigzustellen.“ Sechs Monate vor dem Start gab es kaum Anzeichen für die Revolution, die PlayStation für die Videospielbranche bringen würde, da an anderer Stelle in der Ausgabe zeitgenössische Konsolen wie 3DO und CD32 bewertet wurden. In einer Geschichte geht es um Phil Harrison von Sony, der die Idee aufwirft, dass Werbetreibende ihn für den Zugriff auf seinen „Multimedia-Bereich“ bezahlen könnten und dass sein Computer und sein Fernseher eine Einheit sein sollten, die nur die gewünschten Programme zeigt. Er gibt sich nicht damit zufrieden, Netflix vorherzusagen, und fordert die Regierung auf, sich nicht mehr in den Digital Information Super-Highway einzumischen. Außerdem ist er der Meinung, dass die Leute aufhören sollten, Buzzphrasen wie den Digital Information Super-Highway zu erfinden.

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Zurück zum PlayStation-Start und in Ausgabe 9 hatte Edge Screenshots, die aus dem japanischen Fernsehen stammen, wie die Spiele aussehen könnten. In der Demo – entweder Legende oder Labyrinth genannt, aber dazu verdammt, es nie zu einem vollständigen Spiel zu machen – geht ein Monster, eine Kreuzung zwischen Silent Hills Pyramidenkopf und einem Drachen, einen Flur entlang und sieht niedrig aufgelöst aus, aber möglicherweise etwas besser als tatsächlich PlayStation-Spiele würden irgendwann aussehen. Die Aufregung nahm zu, aber Edges Zunge war sicherlich auf der Wange, als er vorschlug, dass der wirkliche Name der Konsole „Sony GameMan“ sein könnte.

Erst in Ausgabe 11, August 1994, brachte Edge die PlayStation-Hardware auf das Cover, bestand jedoch darauf, sie weiterhin als „PS-X“ zu bezeichnen (zumindest war es nicht GameMan). Nach der Enthüllung der Maschine auf der Tokyo Toy Show war Edge zutiefst überzeugt: „Jeder, der gesehen hat, wie die PS-X ihre Sache macht, muss sich nicht davon überzeugen, dass es das leistungsstärkste Spielesystem ist, das es je gab.“ Nur einen Monat später würde Nintendos N64 sein Gesicht zeigen, aber Edge fragte sich vorerst, ob dies der Beginn von etwas wirklich Großem sein könnte.

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„In fast jeder Hinsicht hat die PlayStation die Erwartungen der Menschen übertroffen.“

Edge Magazine, 1994

Sony hielt den Preis für seine neue Konsole jedoch vorerst geheim. Insider gaben an, dass er weniger als 300 GBP betragen würde, um die wichtigsten Altersgruppen zwischen 12 und 22 Jahren anzusprechen. In Ausgabe 13 sagte ein Sony-Sprecher der Zeitschrift: „Es wird weniger als 50.000 Yen [320 £] und nicht annähernd 50.000 Yen sein.“.

Der Name GameMan taucht in Edge 17 wieder auf, das nach dem japanischen Start der Konsole ein weiteres PlayStation-Cover enthält. Anscheinend war Sony von Nintendos Game Boy (das 1989 auf den Markt gebracht wurde) so angetan, dass ein Manager das Forschungs- und Entwicklungsteam für tragbare Geräte für Verbraucher dafür bestrafte, dass es kein Sony-Produkt war, „obwohl es zweifellos“ Gameman „genannt worden wäre, wenn Sony es entwickelt hätte“. Zweifellos.

Nachdem die Maschine verfügbar war, konnten die Kosten für Software endlich besprochen werden. Edge hat den niedrigen Preis für PlayStation-Spiele (6.000 Yen oder 36 GBP) an die Kosteneffizienz des CD-ROM-Formats geknüpft und darauf hingewiesen, dass kartuschenbasierte SNES-Spiele für 10.000 Yen (60 GBP) verkauft wurden. Edge konnte eine PlayStation für 37.000 Yen (245 £) von einer Filiale von Bic Camera kaufen, als sich Tausende von Menschen draußen anstellten, um das heiße neue Super Famicom-Rollenspiel Dragon Quest V zu kaufen. Dies untergrub Segas Saturn, den Edges japanischer Korrespondent abgeholt hatte für ¥ 44.800 (£ 290) von einem Akihabara-Händler, nachdem er eine Woche zuvor ab 8 Uhr morgens in der Warteschlange gestanden hatte. Der Preis für die PlayStation in den USA würde 299 US-Dollar betragen – volle 100 US-Dollar weniger, als Sega beim Start für seinen Saturn berechnete.

„Sony hat eine erstaunliche Hardware geliefert“, heißt es in Edges Bericht, „und eine Reihe spektakulärer Titel ist auf dem Weg. In fast jeder Hinsicht hat die PlayStation die Erwartungen der Menschen übertroffen.“

Die Insider-Geschichte: Phil Harrison, ehemaliger Sony-Direktor für Produktentwicklung, reflektiert den Start von PlayStation

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„Es hieß Computer Entertainment Project Nummer Eins. Ich habe noch nie gehört, ob es ein Computer Entertainment-Projekt Nummer zwei gibt. Ich vermute nicht. „

Phil Harrison

Phil Harrison, Direktor für Produktentwicklung bei Sony Electronic Publishing während des PlayStation-Starts:

„Ich bin ein paar Wochen nach dem Zusammenbruch der Nintendo-Sony-Beziehung beigetreten, und Ken Kuturagi und einige andere haben im Hintergrund daran gearbeitet, einen Plan – einen Geschäftsplan und einen Technologieplan – für den Markteintritt zusammenzustellen. Als ich eingestellt wurde, gab es keine Garantie dafür, dass es jemals passieren würde, aber es gab ein Nicken und ein Augenzwinkern, dass dies ein Bereich war, an dem das Unternehmen sehr interessiert war.

„Interessanterweise hieß es Computer Entertainment Project Nummer Eins. Ich habe noch nie gehört, ob es ein Computer Entertainment-Projekt Nummer zwei gibt – ich vermute nicht -, aber es hat mich immer zum Lachen gebracht, dass es eine numerische Bezeichnung erhalten hat.

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„Während des frühen Teils von 1993 wurde der Geschäftsplan zusammengestellt, und im Mai 1993 wurde ich intern offiziell über den Plan informiert, sah die Prototypen und begann Vollzeit an dem Projekt zu arbeiten. Im Dezember 1993 veranstalteten wir unsere erste Entwickler- und Publisher-Konferenz außerhalb Japans für Spieleentwickler und Publisher in Großbritannien und Europa. Und dann haben wir etwas später in den USA dasselbe gemacht. Aber genau das hat die Evangelisation wirklich begonnen, wenn Sie so wollen.

„Die Gründung von Sony Computer Entertainment ist sehr wichtig, da es sich tatsächlich um eine Fusion zwischen zwei verschiedenen Teilen von Sony handelte. Es war Sony Electronics, das traditionelle Unternehmen mit Schwerpunkt auf Hardware und Engineering, das über die physischen Fertigungskapazitäten verfügte, und es war im gemeinsamen Besitz von Sony Music Entertainment Japan, der Plattenfirma. Darin befand sich eine embryonale Organisation für die Entwicklung und Veröffentlichung von Spielen, viel Marketing und vieles, was die Musikindustrie A & R nennt – die Art und Weise, wie Sie erfolgreiche Beziehungen zu Künstlern aufbauen. Und so standen diese beiden Kulturen im Mittelpunkt der Entstehung von Sony Computer Entertainment.

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„Die ganze Strategie ist wirklich einem Mann namens Terry Tokunaka zu verdanken, und er hat die Bedeutung des Entwickler-Publisher-Ökosystems verstanden, obwohl er nichts über die Spieleindustrie wusste.“

Phil Harrison

„Die ganze Strategie liegt wirklich bei einem Mann namens Terry Tokunaka, und er hat die Bedeutung des Entwickler-Publisher-Ökosystems verstanden, obwohl er nichts über die Spieleindustrie wusste. Er verbrachte viel Zeit damit, zuzuhören, zu sprechen und die Bedürfnisse der Entwickler und Publisher zu verstehen. Und er hatte diese wirklich weise Aussage: „Wenn Sie die kreative Wahl der Entwickler und die geschäftliche Wahl der Verlage sind, haben Sie eine Chance auf Erfolg. Aber ohne beides kann man nicht erfolgreich sein. “ Technologisch war PlayStation sehr fortschrittlich, sodass die kreativen Säfte für die Entwickler zum Laufen kamen. Und der Wechsel von der Kassette zur CD bedeutete, dass der Vertrieb und die Herstellung von Spielen die Wirtschaftlichkeit für die Verlage erheblich verbesserten.

„Wir waren absolut der Herausforderer. Wir hatten es mit den etablierten Unternehmen von Sega und Nintendo zu tun – der Markt wurde vollständig von ihnen dominiert. Sega hatte das Arcade-Erbe, was für jeden Standard eine fantastische Reihe von Spielen bedeutete. Nintendo hatte offensichtlich Erstanbieter-Studios von Weltklasse, und Sega brachte den Saturn auf den Markt, der auch eine CD-basierte Konsole war – vielleicht nicht ganz so entwicklerfreundlich wie die PlayStation, aber immer noch eine sehr, sehr leistungsstarke Maschine. Es war also keineswegs ein Slam Dunk, und wir näherten uns ihm sehr als Herausforderer.

„Der Start von PlayStation war am 3. Dezember 1994 in Japan. Der Start war gut, aber keineswegs eine beherrschende Stellung. Und Mitte 1995 passierten zwei Dinge: Die E3-Show fand in LA statt, wo wir die Preisgestaltung und den Eintritt in den US- und europäischen Markt bekannt gaben, aber kurz zuvor wurde bekannt gegeben, dass Square Final Fantasy VII auf die Messe bringt Playstation. Das war ein großer Faktor für den Erfolg von PlayStation in Japan.

[Bei der Pressekonferenz von Sony auf der E3 im Sommer 1995 sorgte PlayStation-US-Chef Steve Race für großes Aufsehen, indem er auf das Podium ging, seine Notizen niederlegte, „299“ sagte und dann sofort ging.]

Die Entstehung von PlayStation

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Das Edge Magazine beschreibt die Entwicklung der PlayStation, einer Konsole, die die Spielebranche neu definiert hat. Klicken Sie auf den Link, um herauszufinden, wie diese eine Frage eine Branchenrevolution auslöste: „Werden Sie sich zurücklehnen und akzeptieren, was Nintendo uns angetan hat?“

„Das ist richtig. Es war die Eröffnungsveranstaltung von E3, aber die eigentliche Diskussion fand am Abend zuvor in einem Hotelzimmer statt, in dem wir alle herum saßen und planten, wie hoch der Preis sein würde. Es war eine Menge sehr, sehr letzter Minute und sehr. Ich glaube nicht, dass einige unserer japanischen Kollegen in dieser Nacht geschlafen haben. Ich glaube, sie haben die meiste Zeit am Telefon verbracht und Faxe mit Tokio hin und her gesendet, um sicherzustellen, dass es möglich war, das zu tun, was wir geplant hatten.

„Aber [der Preis von 299 USD] war ein aggressiver Schritt. An den Verkaufsraten in Japan konnten wir erkennen, dass die Marktakzeptanz gut war. Und wir hatten Vertrauen in die zukünftige Fähigkeit, die Nachfrage zu befriedigen. Und wir wussten, dass wenn wir einen aggressiven Preis haben könnten, das uns gut für den Start in den USA und in Europa vorbereiten würde.

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„Oft wird es leicht missverstanden, dass Konsolenunternehmen immer einen Verlust an Hardware machen. Das ist nicht wahr. Es ist richtig, dass wir bei der Einführung der PlayStation in Japan für 39.800 Yen, das entspricht 400 US-Dollar, auf jeder einzelnen Maschine Geld verloren haben, hauptsächlich aufgrund der gesunkenen F & E-Kosten, die bis zu diesem Zeitpunkt für Design und Entwicklung aufgewendet wurden. Drehen Sie die Uhr jedoch ein paar Jahre vorwärts, wir verkaufen PlayStations für 99 US-Dollar und wir verdienen Geld, weil die Maschine jetzt billig genug ist und bis zu dem Punkt kostenentwickelt wurde, an dem es sich um eine profitable Hardware handelt, unabhängig davon, wie viele Spiele Sie verkaufen.

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In der PlayStation (Bildnachweis: Zukunft) Bild 2 von 4

Frühe Prototypen des PlayStation-Controllers (Bildnachweis: Sony / Edge) Bild 3 von 4

Ein frühes Prototyp-Modell der PlayStation (Bildnachweis: Sony) Bild 4 von 4

Ein frühes Modell des PlayStation-Controllers (Bildnachweis: Sony / Edge)

„Es gab eine Reihe kleiner, aber kumulativer Faktoren, die zeigten, dass nicht nur die Maschine und die Spiele für ihre Zeit großartig waren, sondern auch die Spielanforderungen vieler Spieler erfüllten. Allein das war sehr aufregend zu sehen: Die Leute liebten es, mit dem Produkt zu spielen. Was wir auch gesehen haben, war die Art und Weise, wie unser Marketing zusammenkam und die gesamte Branche wirklich von einer vorwiegend Spielzeugkategorie abhob, die normalerweise der stereotype 12-jährige Spieler in seinem Gästezimmer genießt. Es bewegte das Spiel vom Gästezimmer ins Wohnzimmer.

„Das einzige, was PlayStation immer zu Recht zugeschrieben wird, ist die Aufwertung der gesamten Branche aus demografischer Sicht und die Verlagerung von einem Spielzeuggeschäft zu einer umfassenden Unterhaltungskategorie. Und das verdanke ich nicht nur der Maschine und dem Inhalt, sondern auch der Art und Weise, wie wir der Welt die Geschichte erzählt haben. Das hat eine neue Generation ins Leben gerufen. “

Was danach geschah?

Nach der Einführung von Sony in den Konsolenhardwaremarkt waren Videospiele nie mehr dieselben. Dies liegt zum Teil daran, dass es das beste Timing eines jeden Teilnehmers hatte und zu einem weitreichenden Generationswechsel von 2D zu 3D kam. Solche Technologiesprünge kommen selten vor und PlayStation stand an vorderster Front. Gleichzeitig ermöglichte die Wahl der CD-ROM als Speichermedium eine deutliche Steigerung der Audio- und Produktionswerte und ebnete den Weg für Final Fantasy VII.

Obwohl Segas Saturn jetzt als Fehlschlag angesehen wird, hat er einen starken Start gegen die Maschine von Sony hingelegt, nicht zuletzt dank eines hochkarätigen Arcade-Erbes. Der Schwerpunkt von PlayStation lag jedoch auf der Unterstützung von Drittanbietern. Als die Konsole an Fahrt gewann, wurde sie für Publisher und Spieler gleichermaßen unwiderstehlicher.

PlayStation hat vielleicht traditionelle Heavy-Hitter wie Final Fantasy gehostet, aber noch wichtiger waren Resident Evil und Metal Gear Solid, wobei erstere eine neue Messlatte für Produktionswerte und Kinematografie setzen, letztere diese übertreffen und ausgereiftere Themen einführen (jedoch begrenzt kann es nach heutigen Maßstäben aussehen). Dies waren weit entfernt von den ersten Spielen, in denen 3D für Dritte eingeführt wurde, geschweige denn mit ausgereiften Zielen, aber sie waren Durchbrüche für den Massenmarkt.

Wenn Sie sich jemals gefragt haben, warum das kommerzielle Konsolengeschäft, das Ende der 60er Jahre begann, bis zur Playstation nie „aufgewachsen“ ist, ist die Antwort teils technologisch, teils kulturell. Einerseits war die Umstellung auf 3D alles, nicht so sehr das Spiel von Schwarz-Weiß zu Technicolor als vielmehr die Etablierung eines neuen Mediums in vielerlei Hinsicht. Aber es gibt auch die Positionierung und Macht von Sony selbst, einem Unternehmen der Unterhaltungselektronik mit einem tiefen Markenvertrauen, das über viele Jahre hinweg erworben wurde. Und entscheidend war der soziale Wandel in den 90er Jahren. Die Teenager und jungen Erwachsenen, die in einer Generation aufgewachsen waren, in der Konsolen mit Mario gleichgesetzt wurden, wurden jetzt mit einer Spielemarke konfrontiert, die über die alten Grenzen hinausging und Tanzmusik und The Designers Republic verkörperte – und nicht entscheidend auf Kosten der Spiele selbst.

Wir halten es heutzutage für selbstverständlich, dass Spiele für jedermann sind, aber um diesen Punkt zu erreichen, war eine spezifische Verschiebung erforderlich, und diese Transformation begann an einem Ort. Videospiele waren immer cool, aber PlayStation war der Punkt, an dem die ganze Welt dies erkannte.

Edge Presents Game Changers kehrt morgen um 17 Uhr GMT / 13 Uhr EDT zurück und Sie können Abonnieren Sie das Edge Magazine für nur 2,77 $ pro Ausgabe