Elden Ring ist Miyazakis erfolgreichste Versuch, Spieler hinter ihren Schildern herauszuholen

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Hidetaka Miyazaki schien noch nie eine für Fortsetzungen zu sein, was vielleicht erklärt, warum seine vertraute Gameplay -Vorlage unter so vielen verschiedenen Namen erschienen ist. Die Seelenborne -Linie oder das klobige Portmanteau hat das Etikett verunglasst, nachdem Elden Ring veröffentlicht wurde, hat uns nicht nur zwischen Titeln, sondern auch Stilen, Einstellungen und Zeiträumen gemischt. Trotz aller Kostümänderungen und Umgestaltungen der Inszenierung ist das Lied selbst weitgehend gleich geblieben.

Das gilt insbesondere für den Kampf – trotz der Bemühungen im Laufe der Jahre, Spieler dazu zu bringen, ihre Taktik zu ändern. Swordplay in diesen Spielen ist ein Kampfspiel im Herzen: Um den Raum zu kontrollieren, in und außerhalb der Reichweite zu tanzen, zu ködern, sich zu entziehen und zu bestrafen. Bei Erfolg geht es darum, zu verstehen, wann Sie an der Reihe sind. Wenn der Feind sich offen gelassen hat, um in ein oder zwei Treffer zu kommen. Sie fangen ein und rennen ein paar schnelle R1s ab, ziehen sich dann in Sicherheit zurück, erhöhen Ihren Schild und beginnen den Tanz neu.

Aus den Abgängen dieser Formel deuten auf eine gewisse Frustration der Defensivtaktik, die ihre Spieler einsetzen. Bloodborne’s wiedererlangte Mechaniker drängte den Spieler auf den Vorderfuß, und in der Beschreibung eines der wenigen Verteidigungswerkzeuge des Spiels machte Miyazaki seine Gefühle klar: „Schilde sind nett, aber nicht, wenn sie Passivität hervorrufen“. In Sekiro ging er noch weiter und erfragte die Verteidigung als die beste Form des Angriffs-aber wo die Verteidigung das Timing so präzise wie eine Hardcore-Kampfspiel-Kombination beinhaltete. Sicher, es gab uns Stealth, aber das war nicht gegen Genichiro und Company verwendet, oder?

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Die mechanischen Riffs auf der Seelenvorlage in Bloodborne und Sekiro wurden nur von den stilistischen ermöglicht. Erst wenn das Spiel anders aussah, durfte es sich anders fühlen. Kein Zweifel von Software verstand, dass Spieler Elden Ring wie ein Seelenspiel spielen würden. Sobald die Fans einen Ritter mit Schwert und Schild, einem Magier mit Roben und Mitarbeitern oder einem Elend nur ein Lendenschurz und ein Lächeln sehen, stellen sie die offensichtliche Verbindung und kehren fest zurück, um zu tippen. In Elden Ring von STOFT kann es stattdessen nicht aus Ihrer Komfortzone gezwungen werden, sie zu fördern. Das Ergebnis ist das großzügigste und flexibelste Kampfsystem, das von Sowsoft bisher produziert wurde – eines, mit dem Sie sich mit so viel oder so wenig beschäftigen können, wie Sie möchten.

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Schon früh fühlt sich die Geistasche wie der Game-Changer an. Wenn ein NPC uns eine Quallen gibt, die wir in den Kampf einrufen können, gehen wir davon aus, dass sie uns haben. Aber trotz seiner matschigen Form ist es ein absoluter Panzer, der überraschende Mengen an Aggro aufnimmt und zahlreiche Probleme mit seinem Statusffekt verursacht. Eine Packung Skelette, die wir in Sekunden lang töten konnten, hängt für einen ganzen Kampf gegen ein Miniboss, dessen KI-Drehbuch nicht mit berücksichtigten Unterstützungsfiguren für Selbstresistenz geschrieben wurde. Nicht, dass es wichtig ist: Das arme Biest verbringt den größten Teil des Kampfes unverschließt. Während sie in Form, Größe, Kraft und Nutzen variieren, erfüllt jede Asche eine einzigartige Primärfunktion: Zeichnen Sie das Auge des Bosses von Ihnen weg und lassen Sie Sie ohne Angst auf den Vorderfuß, wenn auch nur für eine Sekunde.

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„Nach 60 Stunden haben wir kaum begonnen, die Tiefen der Asche des Kriegssystems zu erkunden.“

Und sobald Sie dort sind, haben Sie mehr Optionen als je zuvor. Ja, Sie haben immer noch Ihre leichten und starken Angriffe, die Ladungsmievelvariante des letzteren, der selbst den größten Feinden schweren Schaden verursacht und viele kleinere auf den Boden legt. Die neuen Jump -Angriffe haben einen ähnlichen, wenn auch weniger dramatischen Effekt. Und in einem weiteren Neuzugang, dem Wachzähler, Elden Ring macht dem defensiv gesinnten eine große Konzession und zeigt ihnen gleichzeitig, wie viel Spaß sie haben können, wenn sie Vorsicht auf den Wind werfen. Wenn Sie einen eingehenden Schlag blockieren, führt eine schnelle Presse schwerer Angriffe einen sofortigen Riposte durch, der erhebliche Schaden verursacht und den Feind häufig direkt zu Boden zerknittert- dies ist jedoch ein bestimmtes Risiko eingebacken: Wenn Ihr Feind mitten ist. Kombination, du isst wahrscheinlich stattdessen ihren nächsten Hit.

Nach 60 Stunden haben wir kaum begonnen, die Tiefen des Kriegssystems der Asche des Kriegs zu erforschen, die auf den Waffenfähigkeiten von Dark Souls 3 aufbaut, indem wir nicht nur den Moveset einer Waffe mit einem einzigartigen Angriff erweitern, sondern Sie auch seine Attributskalierung optimieren und hinzufügen können und hinzufügen können und hinzufügen können. Permanente Elementar- oder Statusffekte auf Ihre Schaukeln. Wir haben Stunden in der Gesellschaft von Lion’s Claw verbracht, mit seinem Slick -Stürmer Somersault und dem unaufhaltsamen Slam. Der blutige Schrägstrich, schnell und attraktiv und bei jedem Treffer Blutungen verursacht, ist die geringe Gesundheit wert, die es kostet. Es gibt noch viel mehr zu entdecken, aber ihre Auswirkungen auf das Spiel sind bereits klar. Sie benötigen nicht mehr mehrere Waffen, um verschiedene Situationen abzudecken oder bestimmte feindliche Widerstände mit Verbrauchsmaterialien zu verarbeiten. Das Tool, das Sie benötigen, liegt bereits in Ihrer Hand, der Schlüssel zum Sieg nur wenige Menüauswahlen entfernt.

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All diese Systeme im Kampf zusammenzustellen, ist eine Freude – besonders wenn ein Chef auf dem Boden anfällig ist und auf einen kritischen Treffer wartet – und wenn sie die traditionellen Seelen korrekt gemacht haben

Diese Funktion erschien erstmals in Ausgabe #370 von Edge Magazine . Weitere großartige Artikel wie dieses finden

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