Erkundung des Wiederauflebens des Low-Fi-3D-Grafikstils der PS1-Ära

"Final (Bildnachweis: Square Enix)

Die Idee neuer Spiele, die den Stil von Titeln vergangener Epochen nachahmen, ist in der modernen Spielelandschaft alles andere als selten. Pixel-Art-Plattformer von Fez bis Shovel Knight, SNES-inspirierte Metroidvanias wie Axiom Verge und Owlboy und viele mehr haben die Indie-gesteuerte Wiederbelebung der 16-Bit-Ära als Mainstream-Ära etabliert, die glücklich neben dem 3D-Fotorealismus steht wird von den großen Studios bevorzugt. Wir wissen, dass Stile, die mit der Vergangenheit verbunden sind, eine triumphale Rückkehr erleben können. Warum hat der ikonische polygonale Stil, der mit der ursprünglichen PlayStation verbunden ist, noch keinen ähnlichen Moment erlebt?

Die Wiederbelebung der Low-Fi-3D-Ästhetik, die mit dieser Konsole verbunden ist, war weitaus zurückhaltender. Anstatt Spiele des Jahres zu zieren und hochkarätige Auszeichnungen zu gewinnen, wie es bei 16-Bit-inspirierten Titeln häufig der Fall ist, finden Sie Spiele mit PlayStation-ähnlicher Ästhetik als kleine experimentelle Projekte auf der Indie-Vertriebsplattform itch.io, nur die Seltsamkeiten Titel, der seinen Kopf über die Brüstung streckt, um eine Art breitere Anerkennung zu erlangen.

Wir haben mit einigen der Macher dieser Spiele über ihre Gründe für die Rückkehr zu PlayStation-Grafiken, die potenzielle Kraft der Ästhetik und die Gründe dafür gesprochen, warum sie vom Mainstream noch nicht vollständig angenommen wurde.

Nostalgie und Lo-Fi

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Wenn es um das Timing geht, sollte die Nostalgie, die dazu beigetragen hat, das 2D-16-Bit-Revival zu befeuern, für die PlayStation richtig sein – genauso wie Entwickler, die mit SNES und Mega Drive aufgewachsen sind, Spiele entwickelt haben, die von diesen Systemen inspiriert wurden, der Generation, die Zeuge geworden ist Die überwältigende Umstellung auf 3D, die die PlayStation eingeführt hat, sind alt genug, um ihre eigenen Spiele zu entwickeln. „Mit der PlayStation-Ära sind Melos und ich aufgewachsen“, sagt Marina Kittaka und bezieht sich auf ihren Anodyne 2-Co-Entwickler Melos Han-Tani. „Es gibt also nicht nur ein Element der Nostalgie, sondern ein grundlegendes ‚Sprechen der Sprache‘ dessen, was heute als Lo-Fi-3D-Spiele bezeichnet wird. Unsere heranwachsende Generation fällt auch mit immer mehr 3D-Tools zusammen, die für kleine Entwickler zugänglich sind.“ Kittaka schließt.

Toni Kortelhatim, besser bekannt als sein YouTube-Spitzname 98Demake, begann seine Reise in die Welt der Grafiken im PlayStation-Stil ebenfalls durch Nostalgie auf seinem YouTube-Kanal und schuf Versionen moderner Spiele wie GTA V und The Last Of Us, als ob sie gemacht worden wären 1998. Kortelhatim entschied sich für diesen Stil, um seinen surrealen Horrortitel OK/NORMAL zu kreieren, und ging sogar so weit, sich an die Einschränkungen der ursprünglichen PlayStation zu halten, um das Spiel authentisch zu halten. „Der springende Punkt war, eine Art ‚Lost Media‘-Spiel zu erschaffen“, erklärt Kortelhatim. „Ich hatte das Gefühl, dass der PlayStation-Look einfach Sinn macht, da es eine riesige Menge wirklich obskurer Spiele für die ursprüngliche PlayStation gab“, sagt er und nennt LSD: Dream Emulator, Kurushi und Kula World als Inspiration. OK/NORMALs bewusste Verwendung von verzerrten Texturen, gezackten Kanten und CRT-Unschärfe, um ein unangenehmes Gefühl des Surrealen hervorzurufen, zeigt eine der größten Stärken des visuellen Stils der PlayStation.

Gehen Sie zurück zu den Spielen dieser Ära, und diese frühen 3D-Welten haben oft etwas unbeabsichtigt Eindringliches. Ihre flachen Oberflächen und rudimentären Texturen, die in der Dunkelheit oder im Dunst mit geringer Zugentfernung verblassen, fühlen sich unangenehm karg an. Der Kontrast, den die modernen Wunder des 3D-Gamings heute bieten, verstärkt dieses Gefühl des Unheimlichen nur, was uns vielleicht einen Hinweis darauf gibt, warum Spiele, die diesen visuellen Stil verwenden, noch nicht in der gleichen Weise in den Mainstream eingestiegen sind wie Pixel-Art-Spiele verfügen über. Sie haben etwas Entfremdendes. Sie machen die Leute unwohl.

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Der latente Horror von PlayStation

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(Bildnachweis: Konami)

In der Tat ist es vielleicht bezeichnend, dass das Horror-Genre unter den modernen Titeln, die zur PlayStation-Ästhetik zurückkehren, ungewöhnlich weit verbreitet ist. Neben Kortelhatims OK/NORMAL gibt es Haunted PS1 Demo Disc 2020, eine Sammlung von Indie-Horrorspielen, die in Form einer gefälschten PlayStation-Demo präsentiert werden und 2021 eine Fortsetzung bekommen sollen. Außerdem gibt es das von Silent Hill inspirierte Concluse (fällig a Fortsetzung im Jahr 2021) und das eindringliche Paratopic, wohl einer der bekannteren 3D-Retro-Titel.

„Ich denke, der PlayStation-Look hat von Natur aus etwas Beängstigendes“, sagt Kortelhatim über die Anwendbarkeit der Ästhetik auf Horror. „Alles ist verpixelt. Alles wackelt irgendwie aufgrund des geringen Präzisions-Vertex-Snaps. Die Texturen sind durch das affine Textur-Mapping verzerrt. Normalerweise ist die Zeichenentfernung sehr kurz – alles in der Entfernung ist entweder von Nebel oder Dunkelheit bedeckt. Kombiniere diese Dinge , und es ist ein echter Albtraum-Treibstoff. Du siehst ein Monster oder was auch immer aus dem fernen Nebel auftauchen. Aufgrund der Entfernung ist das Monster nur ein Klecks roter und hautfarbener Pixel. Dein Verstand beginnt zu rasen ‚was zum Teufel ist‘ dieses Ding?‘. Selbst wenn es näher ist, muss dein Verstand die fehlenden Lücken füllen, und was immer du in diesen Momenten in deinem Kopf erschaffst, ist furchterregender als alles, was ein Entwickler erschaffen könnte, um dich zu erschrecken.“

Ich denke, der PlayStation-Look hat von Natur aus etwas Beängstigendes.

Toni Kortelhatim, demaker

Jessica Harvey, eines der Trios, die Paratopic geschaffen haben, erzählt uns, dass das atmosphärische Potenzial der PlayStation-ähnlichen 3D-Grafik sie ebenfalls zu diesem Stil hingezogen hat, obwohl sie sich auf ein DOS-Spiel als einen der Haupteinflüsse bezieht. „Bethesdas FPS, Terminator: Future Shock, war vielleicht der einzige direkte Einfluss, schon allein deshalb, weil die Grenzen der Technologie so stark in das Spiel eingeflossen sind und ein tiefes Gefühl für Atmosphäre und Stimmung manifestiert haben“, erzählt uns Harvey. „Knackige, zerklüftete, zerbombte Gebäude, eine Nacht, die dank einer winzigen Zugentfernung alles um sich herum verschlang und einen in einer pechschwarzen Leere zurückließ, die Komposition einer begrenzten Texturpalette. Das hat mir gezeigt, was mehr getan werden kann, als einfach“ Bergbau für Nostalgie.“

Was die Frage angeht, warum Horror ein so weit verbreiteter Teil des unterirdischen PlayStation-Revivals ist, schlägt Harvey vor, dass wir über den Bereich der Videospiele hinausschauen müssen. „Warum verwenden Horrorfilme oft eine körnige Linse oder, mehr Arthouse, direkt Schwarzweiß? Warum sind VHS-Bänder und TV-Signale so starke Tropen? All dies sind zutiefst unvollkommene Wiedergaben der Technologie in Unklarheit ziehen sie sowohl die materiellen als auch die metaphysischen Schatten hervor, sie sind von einer Instabilität besessen, die uns fragen lässt, ob die Realitäten, die sie enthalten, in sich selbst zusammengebrochen sind.

Das Analoge, die korrodierte Technologie… alles hat diese Signalfehler, diese Störungen, die Risse in eine Leere jenseits der Realität öffnen, die sie übertragen. Sie können versuchen, das einfach in Videospielen nachzubilden – verwenden Sie eine körnige Nachbearbeitung oder was auch immer – aber wie verkörpern Sie es wirklich? Das waren die Neunziger“, fährt Harvey fort. „Embryonische visuelle Techniken, Schnickschnack von wenig erforschten Design- und Implementierungslösungen, das Zucken der Linse von ungenauem 3D. Die PlayStation-Ära ist unser körniges Schwarzweiß-Filmmaterial, wenn auch etwas schöner.“

Das ungenutzte Potenzial

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(Bildnachweis: Analgetic Productions)

Während Jessica elegant einfängt, wie und warum das Replizieren von frühem 3D-Junk, Low-Fi-Visuals und der gelegentlichen Uneleganz der entstehenden Form so mächtig ist, wenn es um das Terrain des Horrors geht, betont sie auch schnell, dass dies nicht der einzige Weg ist Visuals im PlayStation-Stil können verwendet werden, wie Anodyne 2: Return To Dust als Beispiel. Dieses Spiel, eine faszinierende Mischung aus Genre, Ton und Stil, bezieht sich ebenfalls explizit auf die 3D-Ära der späten Neunziger, präsentiert uns jedoch etwas weit weniger bedrückend als die anderen Titel, die wir bisher besprochen haben.

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„Panzer Dragoon Saga ist eine, auf die ich mich bei Anodyne 2 immer wieder bezogen habe“, sagt Kittaka über die Inspirationen von Anodyne 2. „Ich hatte monatelang ein YouTube-Longplay dieses Spiels in einem Tab geöffnet. Ich habe es auch genossen, Teile von The Playstation Project von Virtual Gaming Library auf YouTube anzuschauen. Es enthält fünf Sekunden lange Clips von jedem NTSC-U-Playstation-Spiel [und ich] konnte Ich fühle mich von buchstäblich jedem Spiel visuell inspiriert. Es war eine wirklich aufregende und schöne Energie in dieser Übergangszeit, als 3D seine Beine fand.“

Han-Tani argumentiert, dass gerade weil es eine Übergangszeit war, in der Ästhetik noch viel unerforschtes Potenzial geblieben ist. „Die späten Neunziger bis Mitte der Neunziger haben eine interessante Mischung aus Hardwarebeschränkungen und Künstlern, die neue Dinge in 3D ausprobieren, bevor sich Konventionen durchsetzen. Es ist eine experimentelle Zeit mit Tonnen von Variationen, und im Ansturm der AAA-Spieleindustrie auf den Fotorealismus haben sie das Nachsehen viele offene Enden und unerforschte Wege zu interessanten 3D-Stilen, die diese Ära hauptsächlich als „hässlich“ und „vorübergehend“ betrachten“, argumentiert er. „Die meisten Leute übersehen die Ära im Allgemeinen und sind nicht daran interessiert, ihr Angebot räumlich und thematisch zu analysieren. In den Neunzigern entwickelte sich ein Stil für das, was visuell in 2D ‚gut‘ war, und viele Indies verwenden dies heute als Maßstab und Referenzpunkt, während 3D schließlich zu Fotorealismus oder teuren Workflows verfeinert wurde.“

Han-Tani weist darauf hin, dass es einige andere Faktoren gibt, die für den relativen Mangel an Spielen verantwortlich sein könnten, die 3D-Grafiken im Stil der Neunziger Jahre untersuchen. „Geschicklichkeitstechnisch ist es anstrengend, darüber nachzudenken, was Sie erweitern und was Sie hinter sich lassen möchten, denn es gibt so viele interessante alte 3D-Spiele. Warum sich die Mühe machen, wenn Sie Fotorealismus oder flache Farben verwenden und damit Schluss machen können ? In Bezug auf das Spieldesign ist 3D (mit freier Kamerarotation) schwierig zu entwerfen, da man den Überblick behalten muss, was der Spieler sehen kann, sowie die Kunstbeschränkungen und die Spielmechanik berücksichtigen müssen Interesse an Architektur oder Landschaften, um effektiv in 3D zu entwerfen, da ein Spieler auch so navigieren muss. Es gibt also mehr herauszufinden, während Sie [wenn] ein 3D-Spiel entwerfen.“

Spielen Sie ohne Grenzen

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(Bildnachweis: Eidos)

Der andere Schlüsselfaktor, argumentiert er, ist ein finanzieller. „Es gab kein Killerspiel, das den PlayStation-Art-Stil effektiv in 3D verwendet, also gibt es keinen Goldrausch. Es ist bewiesen, dass sich 2D-Nostalgie verkauft, weshalb wir Metroidvania nach Metroidvania bekommen, aber es bleibt noch abzuwarten, ob“ das gilt für Nineties und Noughties 3D.“ Kortelhatim bezweifelt, dass wir dieses „Killerspiel“ jemals sehen werden.

„Pixel-Kunst ist irgendwie zeitlos“, sagt er. „Jedes Pixel-Art-Spiel, insbesondere aus der 16-Bit-Ära, ist in Bezug auf die Grafik immer noch sehr unberührt. Es ist viel einfacher für die Augen, also ist es einfacher, in den Mainstream zu gelangen. Nicht jeder ‚versteht‘ den PlayStation-Look und hat auch keine guten Erinnerungen daran. Es kann rudimentär und umständlich sein, daher glaube ich nicht, dass es jemals die Popularität erreichen wird, die Pixelkunst hat.“

Unabhängig davon, ob die Zeit Kortelhatim Recht oder Unrecht beweisen wird, sollte der Mainstream-Erfolg nicht darüber entscheiden, ob Kunst einen Wert hat. Die Spiele, die in der Nische produziert werden, aber der wachsende Trend von Retro-3D beweist, dass es sich lohnt, aus der Ästhetik zu ziehen, und die Entwickler, mit denen wir gesprochen haben, sahen alle viel Potenzial, das es zu erkunden gilt. „Ich denke, es ist ein großartiger Stil, da er wirklich vielseitig ist und endlose Möglichkeiten bietet“, sagt Kortelhatim. „Es ist ziemlich einfach, etwas ästhetisch ansprechendes zu schaffen, selbst für Anfänger. Als Solo-Entwickler habe ich nicht die Ressourcen, um erweiterte Welten fotorealistisch zu erstellen. Mit dem PlayStation-Stil kann man durchdrehen.“

Wohin gehen wir damit? Das ist mein Hauptinteresse an der Ästhetik. Viel kreativer Raum, um sowohl emotional als auch in Bezug auf gesellschaftspolitische Kommentare zu erkunden.

Jessica Harvey, Paratropic Schöpferin

Auch Harvey räumt ein, dass es für kleine Entwickler, die Low-Fidelity-Visuals verwenden, praktische Auswirkungen hat, argumentiert jedoch, dass es auch künstlerische Gründe gibt, den Stil zu erkunden, und verweist auf seine „impressionistischen“ Qualitäten. „Wir haben das Potenzial für die schönsten breiten Pinselstriche. Die wörtlichen Qualitäten von High-End-Visuals halten uns von vielen Dingen ab, die wir mit klobigen Polys und Rinnenauflösungen machen können. Diese Hinweise und Vorschläge und Formfetzen.“

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Sogar innerhalb des Horrorgenres schlägt Harvey vor, dass noch mehr getan werden muss. „Wir haben eine latente Hauntology, mit der wir spielen können“, sagt sie. „Dass die Technik und das Design dieser Ära so am Anfang waren, dass wir uns in einer transnationalen Phase befanden, bevor die Dinge zusammenkamen, befinden uns in einem Reich voller Potenziale – Dinge, die hätten sein können. Die Domäne der damals unbeantworteten Fragen und unentdeckten Lösungen, der Alternativen.“ das ist nie passiert. Von diesen verlorenen Zukünften heimgesucht zu werden ist etwas, das, was das Medium angeht, nur der Beginn des 3D-Zeitalters mit solcher Dynamik und Massenzuverlässigkeit bieten kann. Wohin sollen wir damit gehen? Interesse an der Ästhetik. Viel kreativer Raum, um sowohl emotional als auch in Bezug auf gesellschaftspolitische Kommentare zu erkunden.“

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(Bildnachweis: Konami)

Harvey ist auch nicht der Meinung, dass die Härte des charakteristisch kantigen Stils ihn daran hindert, jemals einem größeren Publikum zum Durchbruch zu verhelfen. „Ich glaube nicht, dass dies den abstrakten ‚Appeal‘ der Ästhetik beeinflusst“, sagt sie. „Dass die Ära Mitte der Neunziger für uns eine kollektive Erinnerung war, macht sie immanent zuordenbar. Es liegt an uns als Kreativen, ob wir diese Zuordenbarkeit untergraben oder ergänzen. Außerdem haben wir als Schnittlinie die familiärere- freundliche Konnotationen des N64 und seiner charakteristischen Merkmale, mit denen man spielen kann.“

Es gibt etwas, das sich an der relativen Dunkelheit der unterirdischen Wiederbelebung der PlayStation-Ästhetik richtig anfühlt. Die Neigung dieser Spiele zu Fremdheit und Experimentierfreude scheint vollkommen deckungsgleich mit vielen der obskuren Kuriositäten zu sein, die tatsächlich in den Neunzigern auf dem System erschienen. Ihre Fähigkeit, aus der Eigenart ihres ausgeprägten polygonalen Stils starke Reaktionen hervorzurufen, das Gefühl von angeborenem Mysterium und Unbehagen zu verstärken, das sie oft begleitet, ist etwas, das sich vor der Aufmerksamkeit allgemeiner Anerkennung zu Hause fühlt, vielleicht umso mächtiger, weil einen Außenseiterstatus, der es roh, unsterilisiert und aggressiv erscheinen lässt.

Wenn es so bleiben soll, soll es so bleiben. Wir freuen uns sehr, das zu feiern, was YouTuber bereits tun, indem wir zu dieser vergessenen Vision von 3D zurückkehren. Aber lassen Sie uns keine Grenzen setzen, wohin es gehen könnte. Es ist ein Trend, der langsam sichtbarer wird. Die Grafik im PlayStation-Stil ist möglicherweise noch einmal in einem Ausmaß zurückgekehrt, das wir nie erwartet hätten.

Dieser Artikel wurde ursprünglich in Ausgabe 117 des Magazins Retro Gamer veröffentlicht.