Es ist ein Wunder, dass es Psychonauts 2 gibt

"Psychonauten (Bildnachweis: Double Fine)

Psychonauten 2 sollte nicht existieren. Keine noch so große mentale Manipulation konnte mich davon abbringen, das jetzt zu glauben. Diese Assoziation wurde zu Beginn meiner Spielsitzung mit Psychonauts 2 gebildet und die Absurdität des Ganzen wurde verankert, als meine Stunden damit zu Ende gingen. Es ist eine wahrhaft transformierende Fortsetzung, die mehr als 15 Jahre in der Entwicklung ist, teilweise von Fans finanziert und von dem Plattforminhaber veröffentlicht wurde, der 2005 sowohl das Studio als auch die Serie fast umgebracht hätte. Es ist eine Geschichte, die sich einzigartig anfühlt Double Fine. Andererseits ist vielleicht die gesamte Spielerstellung eine Übung im Geiste der Materie.

„Es ist ein Wunder, dass jedes Spiel gemacht wird. Die Welt will nicht, dass Spiele passieren. Deshalb tun wir alles, um sie zu verwirklichen“, lacht Tim Schafer, Studioleiter bei Double Fine. „Ich hatte immer das Gefühl, dass man das durchstehen kann, besonders bei etwas, das viele Leute kennen und lieben, indem man das Gefühl hat, dem Spiel selbst treu zu bleiben. Wenn man sich an das Herz der Charaktere erinnern kann, die Themen der Welt und das Gefühl davon… wenn du zu demselben Teil deines Verstandes zurückkehren und ihm treu bleiben kannst, dann denke ich, dass es dir gut geht wir haben uns jedenfalls an Psychonauts 2 gewandt.“

Gedankenreise

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(Bildnachweis: Xbox Game Studios)

Psychonauts 2 ist ein aggressiv beeindruckendes Plattform-Abenteuerspiel, das mühelos von einer bewusstseinserweiternden Erfahrung zur nächsten wechselt. Vom verwirrten Verstand des Amateur-Gehirnchirurgen Dr. Loboto bis hin zu den weitläufigen Weiten des Hauptquartiers der Psychonauten – The Motherlobe dient als Startrampe in zerbrochene Psychen. Von dort aus: Das Lady Luctopus Casino zeigt die Gefahren mentaler Manipulation und Sucht auf, Compton’s Cookoff lässt uns eine Manifestation akuter Angst in einer ausgefallenen Reality-Kochshow erkunden, während Cassie’s Collection uns in eine Untersuchung von Selbstbildbehauptungen projiziert Papercraft-Welt. Jedes dieser mehrstündigen Levels fühlt sich wie in sich geschlossene Spielräume an, als ob sie der Schauplatz einer ganzen Erfahrung sein könnten und nicht eine Station für Raz, der sich durch das Praktikumsprogramm der Psychonauten macht.

Dass Psychonauts 2 dazu in der Lage ist, so frei zwischen Tönen und Kunststilen zu wechseln – ohne dabei auf Kontinuität oder Gelassenheit zu verzichten – ist beeindruckend. Es ist auch beabsichtigt. Wenn Sie mit der Welt der Psychonauten nicht vertraut sind, kann sich Razputin Aquato (Zirkusakrobat, der zum psychischen Krieger wurde) astral in die Gehirnlandschaft einer anderen Person projizieren, ihren Kopfraum erkunden und mit den negativen Projektionen darin kämpfen. Ein Hauptaugenmerk von Lisette Titre-Montgomery, Art Director bei Double Fine, liegt darin, diese verwinkelten Bereiche zum Leben zu erwecken. „Wir wollten sicherstellen, dass es sich jedes Mal, wenn man in das Gehirn von jemandem eindringt, wie in einer anderen Welt anfühlt. Das liegt daran, dass unsere Philosophie lautete, dass jeder Mensch anders ist, also ist jedes menschliche Gehirn anders.“

„Wir mussten einen Prozess entwickeln, der das möglich macht.“ Während Schafer und andere Mitglieder von Double Fine seit seiner Gründung im Studio arbeiten, kam Titre-Montgomery 2017 nach der erfolgreichen Crowdfunding-Kampagne von Psychonauts 2 dazu. Es war eine Herausforderung, sich mit dem „chaotischen“ Entwicklungsstil von Double Fine auf den neuesten Stand zu bringen. „Wenn ich an früheren Spielen gearbeitet habe, ist das normalerweise eher ein Fließbandprozess: Die Kunst geht von einer Abteilung zur nächsten.“

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Die Welten von Psychonauts 2 im Überblick (Bildnachweis: Xbox Game Studios)Bild 2 von 7

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„Wir wollten sicherstellen, dass es sich jedes Mal, wenn man in das Gehirn von jemandem eintaucht, wie in einer anderen Welt anfühlt.“

Lisette Titre-Montgomery, Art Director

„Für unsere Levels mussten wir die Art und Weise, wie wir die Dinge gemacht haben, wirklich komplett ändern. Wir verfolgten eher einen Core-Strike-Team-Ansatz, bei dem wir ein disziplinübergreifendes Team mit einem Level-Lead, einem Level-Designer, Level-Künstler, Konzeptkünstler und Animatoren überall, wo wir brauchten, um zu unterstützen, wie dieses Gehirn aussehen könnte“, sagt sie. „Es war wirklich ein Umdenken, wie wir an den kreativen Prozess herangehen. Es ist sehr kollaborativ; keine Abteilung besaß die Vision für etwas.“

Diese kollaborative Atmosphäre ist beim Spielen von Psychonauts 2 spürbar. Sie wissen vielleicht nicht, warum, aber dieses Spiel hat definitiv etwas gefühl. Es ist groß und es ist mutig, wobei jede der Gehirnebenen mit ihrer eigenen unterschiedlichen Stimmung und Botschaft ankommt. Es ist eine ziemliche Kreation. Titre-Montgomery hofft, dass die Spieler das erkennen. „Weißt du, ich musste noch nie eine so intensive kreative Erfahrung machen. Jede Gehirnebene hatte ihre eigene Vorproduktion – die meisten [Entwickler] können das nicht.“

„Ich denke, wenn die Leute spielen, werden sie eine so breite Erfahrung in den Gehirnebenen haben. Dies wird eines dieser Spiele sein, die die Leute durchstehen, weil sie sehen wollen, was da drin ist, weil Sie wissen, dass jedes Level anders sein wird. Ich denke, das ist das, was wirklich auffällt, nur die Breite der Erfahrung, die die Leute in diesem einen Spiel machen werden. Oh“, sagt sie, „und es ist verdammt lustig .“ Schafer lächelt, als sie das sagt und fügt hinzu: „Ja, ich hoffe, es bringt die Leute zum Lachen.“

Messung des LPM

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(Bildnachweis: Xbox Game Studios)

LPM ist eine Kennzahl, die in dieser Branche selten verwendet wird, um etwas zu messen. Videospiele sind viele Dinge, aber routinemäßig lustig gehört nicht dazu – besonders in AAA. Psychonauts 2 ist mit seinen Lachern pro Minute aus den Charts. Nicht, dass Sie einen Witz oder eine Instanz als Beweis dafür anführen können. Der Humor von Psychonauts 2 durchdringt alles: das Schreiben, die Animation, das Design von Feinden und Welten, Filmsequenzen, Sprachausgabe, Szenarioentwürfe und mehr. Psychonauts 2 ist die Art von Spiel, bei dem Sie von der Sekunde an, in der Sie den Controller in die Hand nehmen, leise vor sich hin kichern werden.

„Wenn die Leute düstere und düstere Spiele spielen wollen, finde ich das großartig. Aber ich denke, es sollte Comedy-Spiele geben und es sollte romantische Spiele geben – es sollte mindestens so abwechslungsreich sein, wie wenn man ins Kino geht, denk an alles die verschiedenen Auswahlmöglichkeiten, die Sie haben“, sagt Schäfer, während wir diskutieren, warum in der Neuzeit so wenige Spiele als Komödien definiert werden können. Er glaubt, es könnte etwas mit dem Risiko zu tun haben, das dem Humor innewohnt.

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„Wenn ein Actionfilm schlecht ist, kann er im Ausland immer noch Geld verdienen. Die Dinge werden immer noch explodieren und so ist ein gewisses Spektakel immer noch unterhaltsam. Aber wenn eine Komödie schlecht ist? Es ist nichts“, lacht er . „Wenn es schlecht ist, wenn es nicht lustig ist, ist es einfach in keiner Weise unterhaltsam – es ist unbeholfen und es ist schmerzhaft. Also ich denke, es birgt dieses Risiko. Aber ich denke, es wäre riskanter für Double Fine, zu versuchen, ein Super zu machen. super Serious Game, denn wir könnten nicht verhindern, dass sich die Witze einschleichen.“

Manchmal verströmt Psychonauts 2 diese Aura der improvisierten Sketch-Comedy. Es ist Slapstick, reaktiv und hemmungslos, geliefert mit einem Selbstvertrauen, das man außerhalb von Adventure-Spielen der 90er nicht oft sieht. Titre-Montgomery sagt mir, dass die Grundlage der Improvisation tatsächlich in die Arbeitsweise des Studios gelegt wurde. „Wir würden diese Schreibaufforderungen von Tim bekommen – das ist das Problem dieser Figur, das sind die Dinge, denen sie begegnen könnten, also wie würde die Welt aussehen? Dann beginnen wir sofort mit dem Brainstorming. Wir fangen an, unser ‚Ja, und… ‚ Brainstorming, beginne zu zeichnen und Inhalte zu entwickeln.“

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(Bildnachweis: Xbox Game Studios)Phys-on mit Psychonauts 2

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(Bildnachweis: Xbox Game Studios)

Psychonauts 2 wird Sie als Regisseur für eine seltsame, unveröffentlichte Cartoon-Network-Show aus den späten 90ern besetzen, wenn sie am 25. August 2021 startet. Erfahren Sie mehr in unserer praktischen Vorschau zu Psychonauts 2.

Die „Ja, und…“-Methode in Improvisationen besagt, dass ein Teilnehmer in der Gruppe immer das, was ein anderer Teilnehmer vorgeschlagen oder gesagt hat, mit einem klaren „Ja“ annehmen und dann mit einem „und“ erweitern sollte. Ja, Raz wird zu einem Cook-Off gezwungen, um seinen Geist zu stabilisieren, und das Live-Studio-Publikum sind alles vermenschlichte Zutaten, die in jedem der Gerichte verwendet werden müssen. Zu wissen, dass dies die Grundlage für das Design von Psychonauts 2 ist, macht sehr viel Sinn. es fühlt sich zu flüssig und organisch an, um direkt aus einem Designdokument gerissen worden zu sein.

„Von da an“, fährt Titre-Montgomery fort, „beginnen unsere Designer mit dem Prototyping verrückter Interaktionen oder die Environment-Künstler machen hübsche Ecken einer Welt, um zu sehen, ob wir einen wirklich verrückten Stil in einem Raum zum Laufen bringen können. Wir durchlaufen eine Art Iteration alser improvisieren, und wenn wir dann auf etwas landen, sagen wir ‚Okay, ich denke, das kann ein großes Level sein‘, und dann geht diese Improvisation monatelang weiter, bis wir dieses Level beendet haben“, lacht sie.

„Bei Double Fine, und da die Spiele immer komplizierter werden, besteht der Kampf darin, ständig neu zu lernen, wie wir unsere Produktion strukturieren können, um diese Taschen der Erfindungen offen zu halten. Denn je teurer die Spiele werden, desto höher werden die Risiken. Mit mehr Leuten im Team kann man nicht 70 Leute nehmen und sagen: ‚Lass uns das Ding ausprobieren, wer weiß… oh, das ist nicht so lustig, egal!'“, sagt Schäfer und schreibt seine Urteilskraft in dieser Angelegenheit als etwas zu, bei dem er seine Arbeit gelernt hat LucasArts, wo beim Mittagessen Witze erzählt werden konnten und eine Stunde später in einem Spiel wie The Secret of Monkey Island dabei sein konnte. „In der Lage zu sein, etwas zu sehen, das sich wie eine alberne Idee anhört, bis hin zu etwas, für das wir Geld ausgeben werden – auf wirklich alberne Ideen wie diese vertrauen zu können – ist irgendwie eine erlernte Fähigkeit.“

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Damit zu ringen, sagt mir Schäfer, sei ein ständiger Kampf, besonders bei einer Produktion, die sich über fünf Jahre erstreckt. „Selbst mit dem besten Witz wird das Team ein- oder zweimal darüber lachen. Aber irgendwann sieht man sich in den Wochenzeitungen nur die gleichen Witze an und sagt: ‚Ja, ähm.‘ Aber bei Psychonauts 2 fügt das Schreiben etwas hinzu, und dann fügt das Schauspiel etwas hinzu, und dann fügen die Charakterdesigner etwas hinzu und dann kommen die Animatoren und fügen weitere Witze hinzu all die verschiedenen Disziplinen, die dazu beitragen.“

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„Du machst deinen besten Schuss, rennst weg und hoffe, dass die Leute dir später sagen, dass es lustig ist“

Tim Schäfer, Studioleiter

Es ist ein Wunder, dass es Psychonauts 2 gibt. Nicht wegen des Status der Serie als Kultklassiker, nicht wegen all der Prüfungen und Wirrungen, die Double Fine durchmachen musste, um hierher zu kommen, und nicht weil 24.109 Spieler notwendig waren, 3.829.024 Dollar zu investieren, um Psychonauts 2 in Produktion zu bringen. Es ist ein Wunder, dass Double Fine am 25. August die Welt mit seiner spielbaren Psychedelia erfreuen kann, denn es fühlt sich an wie eine Anomalie, ein Spiel mit großem Budget, das in der Lage ist, diesen Drahtseilakt zwischen Improvisationskomödie und präziser Action zu wandeln. Im Moment gibt es nichts Vergleichbares zu Psychonauts 2.

Dass Double Fine in der Lage war, ein filmisches Plattform-Abenteuerspiel mit so viel Herz, Nuancen und Erfahrungsvielfalt zu bauen – und dabei ein Lächeln zwischen Ihren Wangen zu behalten – ist ehrlich gesagt ein wenig empörend. Schafer weiß nicht, wie gut es ankommen wird, noch hat (oder will) er eine Metrik, um den Erfolg von Psychonauts 2 als Komödie zu messen. Er weiß einfach, dass Double Fine alles in dieses Spiel gesteckt hat. Jetzt können sie nur noch abwarten. „Das will man nicht messen. Das will man einfach nicht messen“, sagt er lachend. „Du tust einfach dein Bestes und dann hoffst du einfach… Du machst deinen besten Schuss, rennst weg und hoffe, dass die Leute dir später sagen, dass es lustig ist.“

Nachdem die Entwicklung von Psychonauts 2 abgeschlossen ist und das Studio nun Teil des Xbox Game Studios-Netzwerks ist, fragen sich viele , was als nächstes für Double Fine ansteht. Tim Schafer sagt uns, dass es (wahrscheinlich) nicht Psychonauts 3 sein wird.