„Es ist ja nicht so, dass wir uns von Persona distanzieren wollten“: Wie Metaphor ReFantazio nach jahrelanger Arbeit an JRPG-Ikonen zu meinem Wunschspiel des Jahres 2024 wurde

Shin Megami Tensei und Persona sind für Atlus und für die JRPG-Branche als Ganzes seit über einem Jahrzehnt eine tragende Säule. Mit der bevorstehenden Veröffentlichung von Metaphor: ReFantazio bringen die führenden Entwickler beider Serien ein neues Spiel auf den Markt, das sich stilistisch irgendwo in der Mitte zwischen diesen beiden Spielen zu befinden scheint. Die DNA von Metaphor ist unbestreitbar, aber es gibt zumindest eine große Veränderung: Diesmal gibt es ein richtiges Jobsystem. So etwas haben wir von den Persona- oder SMT-Teams seit den Digital Devil Saga-Spielen Mitte der 2000er Jahre nicht mehr gesehen (abgesehen von den fragwürdigen Ablegern), und es ist sehr aufregend zu sehen, wie sie das angehen, was weithin als Grundnahrungsmittel des Genres gilt.

Nach einer kurzen Anspielzeit, in der ich von der stilvollen Benutzeroberfläche und den ausgeklügelten Kämpfen – sowohl rundenbasiert als auch, bei leichten Gegnern, in Echtzeit – begeistert war, sprach ich mit Regisseur Katsura Hashino und Charakterdesigner Shigenori Soejima (über einen Dolmetscher) über die Ursprünge, die Entwicklung und die Ambitionen von Metaphor. Hashino begann mit SMT, hat aber seit Persona 3 bei mehreren Persona-Teilen Regie geführt und produziert, und Soejima war als Lead Character Designer oder Art Director an etwa ebenso vielen Teilen der Serie beteiligt. Beide haben an Persona 5 gearbeitet, dem mit Abstand erfolgreichsten Spiel der beiden Franchises, und werden von Persona-Komponist Shoji Meguro begleitet, der leider nicht beim Summer Game Fest für Interviews zur Verfügung stand.

*Das folgende Interview wurde aus Gründen der Übersichtlichkeit und Länge gekürzt.

Metapher: ReFantazio

(Bildnachweis: Sega / Atlus)

GamesRadar+: Zunächst einmal: Wie hat sich dieses Team aus erfahrenen Entwicklern bei Atlus zusammengefunden? Woher kam der Wunsch, ein Spiel wie dieses zu entwickeln?

Katsura Hashino, Director: Die einfache Antwort ist, dass ich schon lange an der Persona- und Shin Megami Tensei-Reihe gearbeitet habe. Es gibt eine Menge Leute, wir sind alle befreundet, wir haben schon immer zusammengearbeitet. Viele Leute standen sich sehr nahe. Wir wollten ein neues Genre schaffen, eine neue IP, also haben wir einen Aufruf gestartet: Wer will das machen? Und eine Menge Leute haben sich gemeldet.

Es ist ja nicht so, dass wir uns von Persona distanzieren wollten oder so.

Katsura Hashino

Nachdem Sie jahrelang an Spielen gearbeitet haben, die sich anstelle von Jobs auf sammelbare Dämonen und Persona konzentrierten, was waren die Ziele und größten Herausforderungen, als Sie in ein Spiel mit einem Jobsystem wie diesem kamen?

Shin Megami Tensei und Persona sind für Atlus und für die JRPG-Branche als Ganzes seit über einem Jahrzehnt eine tragende Säule. Mit der bevorstehenden Veröffentlichung von Metaphor: ReFantazio bringen die führenden Entwickler beider Serien ein neues Spiel auf den Markt, das sich stilistisch irgendwo in der Mitte zwischen diesen beiden Spielen zu befinden scheint. Die DNA von Metaphor ist unbestreitbar, aber es gibt zumindest eine große Veränderung: Diesmal gibt es ein richtiges Jobsystem. So etwas haben wir von den Persona- oder SMT-Teams seit den Digital Devil Saga-Spielen Mitte der 2000er Jahre nicht mehr gesehen (abgesehen von den fragwürdigen Ablegern), und es ist sehr aufregend zu sehen, wie sie das angehen, was weithin als Grundnahrungsmittel des Genres gilt.

Nach einer kurzen Anspielzeit, in der ich von der stilvollen Benutzeroberfläche und den ausgeklügelten Kämpfen – sowohl rundenbasiert als auch, bei leichten Gegnern, in Echtzeit – begeistert war, sprach ich mit Regisseur Katsura Hashino und Charakterdesigner Shigenori Soejima (über einen Dolmetscher) über die Ursprünge, die Entwicklung und die Ambitionen von Metaphor. Hashino begann mit SMT, hat aber seit Persona 3 bei mehreren Persona-Teilen Regie geführt und produziert, und Soejima war als Lead Character Designer oder Art Director an etwa ebenso vielen Teilen der Serie beteiligt. Beide haben an Persona 5 gearbeitet, dem mit Abstand erfolgreichsten Spiel der beiden Franchises, und werden von Persona-Komponist Shoji Meguro begleitet, der leider nicht beim Summer Game Fest für Interviews zur Verfügung stand.

*Das folgende Interview wurde aus Gründen der Übersichtlichkeit und Länge gekürzt.

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(Bildnachweis: Sega / Atlus)

GamesRadar+: Zunächst einmal: Wie hat sich dieses Team aus erfahrenen Entwicklern bei Atlus zusammengefunden? Woher kam der Wunsch, ein Spiel wie dieses zu entwickeln?

Katsura Hashino, Director: Die einfache Antwort ist, dass ich schon lange an der Persona- und Shin Megami Tensei-Reihe gearbeitet habe. Es gibt eine Menge Leute, wir sind alle befreundet, wir haben schon immer zusammengearbeitet. Viele Leute standen sich sehr nahe. Wir wollten ein neues Genre schaffen, eine neue IP, also haben wir einen Aufruf gestartet: Wer will das machen? Und eine Menge Leute haben sich gemeldet.

Es ist ja nicht so, dass wir uns von Persona distanzieren wollten oder so.

Katsura Hashino

Metapher Re:Fantazio

Nachdem Sie jahrelang an Spielen gearbeitet haben, die sich anstelle von Jobs auf sammelbare Dämonen und Persona konzentrierten, was waren die Ziele und größten Herausforderungen, als Sie in ein Spiel mit einem Jobsystem wie diesem kamen?

Hashino: Was die Spielmechanik angeht, so wussten wir, dass wir uns an ein für uns völlig neues Genre, eine völlig neue Serie heranwagen. Wir haben im Grunde genommen gedacht: Okay, wir haben dieses Fantasy-Spiel, wir haben dieses Fantasy-Rollenspiel, welches Know-how haben wir, das wir in dieses Spiel einbringen wollen? Welche Art von Wissen und Erfahrung wollen wir in diesem Spiel nutzen? Im Grunde genommen haben wir unser gesamtes Wissen über frühere Systeme zusammengetragen und das verwendet, was wir verwenden konnten, und alles verworfen, von dem wir dachten, dass wir es nicht verwenden könnten. Das war ein interessanter Prozess, bei dem wir wirklich neugierig waren. Wie können wir das in einem Fantasy-Spiel umsetzen?

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Das Design des Hauptmenüs in Metaphor: ReFantazio.

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Und nachdem Sie so lange mit diesem Spielstil gearbeitet haben, war es für Sie schwierig, einige Gewohnheiten zu verlernen und sich zu einer neuen Perspektive zu zwingen?

Hashino: Die kurze Antwort ist, dass wir das nicht getan haben. Wir hatten nie das Gefühl, dass uns die Dinge, die wir in der Vergangenheit gemacht haben, belasten. Vielmehr haben wir einen Weg gefunden, das, was wir gemacht haben, zu integrieren, um ein besseres Spiel in diesem neuen Stil zu machen. Es ist ja nicht so, dass wir uns von Persona distanzieren wollten oder so. Das Wissen, die Dinge, die wir gut können, aus dem vorherigen Format in ein neues Format zu bringen, war für uns eine wirklich lustige Erfahrung.

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Es klingt, als wäre die Entwicklung dieses Spiels für Ihr Team erfrischend gewesen.

Hashino: Es war wie eine Reise ins Ungewisse, aber wir haben den Prozess wirklich genossen. Bis jetzt haben wir viele moderne Spiele gemacht, die in der modernen Welt spielen. Mit diesem Fantasy-Spiel erschaffen wir eine völlig neue Welt. Das war eine wirklich lustige Erfahrung.

Metapher: ReFantazio

(Bildnachweis: Sega / Atlus)

Können wir ein wenig über die Entscheidung sprechen, eine weitere große Gruppe attraktiver Charaktere in dieser Fantasiewelt zu schaffen, aber jede Art von Romantik auszuschließen? Warum war diese Art von Beziehung nicht das Richtige für Metaphor?

Shin Megami Tensei und Persona sind für Atlus und für die JRPG-Branche als Ganzes seit über einem Jahrzehnt eine tragende Säule. Mit der bevorstehenden Veröffentlichung von Metaphor: ReFantazio bringen die führenden Entwickler beider Serien ein neues Spiel auf den Markt, das sich stilistisch irgendwo in der Mitte zwischen diesen beiden Spielen zu befinden scheint. Die DNA von Metaphor ist unbestreitbar, aber es gibt zumindest eine große Veränderung: Diesmal gibt es ein richtiges Jobsystem. So etwas haben wir von den Persona- oder SMT-Teams seit den Digital Devil Saga-Spielen Mitte der 2000er Jahre nicht mehr gesehen (abgesehen von den fragwürdigen Ablegern), und es ist sehr aufregend zu sehen, wie sie das angehen, was weithin als Grundnahrungsmittel des Genres gilt.

Nach einer kurzen Anspielzeit, in der ich von der stilvollen Benutzeroberfläche und den ausgeklügelten Kämpfen – sowohl rundenbasiert als auch, bei leichten Gegnern, in Echtzeit – begeistert war, sprach ich mit Regisseur Katsura Hashino und Charakterdesigner Shigenori Soejima (über einen Dolmetscher) über die Ursprünge, die Entwicklung und die Ambitionen von Metaphor. Hashino begann mit SMT, hat aber seit Persona 3 bei mehreren Persona-Teilen Regie geführt und produziert, und Soejima war als Lead Character Designer oder Art Director an etwa ebenso vielen Teilen der Serie beteiligt. Beide haben an Persona 5 gearbeitet, dem mit Abstand erfolgreichsten Spiel der beiden Franchises, und werden von Persona-Komponist Shoji Meguro begleitet, der leider nicht beim Summer Game Fest für Interviews zur Verfügung stand.

*Das folgende Interview wurde aus Gründen der Übersichtlichkeit und Länge gekürzt.

(Bildnachweis: Sega / Atlus)

GamesRadar+: Zunächst einmal: Wie hat sich dieses Team aus erfahrenen Entwicklern bei Atlus zusammengefunden? Woher kam der Wunsch, ein Spiel wie dieses zu entwickeln?

Katsura Hashino, Director: Die einfache Antwort ist, dass ich schon lange an der Persona- und Shin Megami Tensei-Reihe gearbeitet habe. Es gibt eine Menge Leute, wir sind alle befreundet, wir haben schon immer zusammengearbeitet. Viele Leute standen sich sehr nahe. Wir wollten ein neues Genre schaffen, eine neue IP, also haben wir einen Aufruf gestartet: Wer will das machen? Und eine Menge Leute haben sich gemeldet.

Es ist ja nicht so, dass wir uns von Persona distanzieren wollten oder so.

Katsura Hashino

Metapher: ReFantazio rote Augen und Haare

Nachdem Sie jahrelang an Spielen gearbeitet haben, die sich anstelle von Jobs auf sammelbare Dämonen und Persona konzentrierten, was waren die Ziele und größten Herausforderungen, als Sie in ein Spiel mit einem Jobsystem wie diesem kamen?

Hashino: Was die Spielmechanik angeht, so wussten wir, dass wir uns an ein für uns völlig neues Genre, eine völlig neue Serie heranwagen. Wir haben im Grunde genommen gedacht: Okay, wir haben dieses Fantasy-Spiel, wir haben dieses Fantasy-Rollenspiel, welches Know-how haben wir, das wir in dieses Spiel einbringen wollen? Welche Art von Wissen und Erfahrung wollen wir in diesem Spiel nutzen? Im Grunde genommen haben wir unser gesamtes Wissen über frühere Systeme zusammengetragen und das verwendet, was wir verwenden konnten, und alles verworfen, von dem wir dachten, dass wir es nicht verwenden könnten. Das war ein interessanter Prozess, bei dem wir wirklich neugierig waren. Wie können wir das in einem Fantasy-Spiel umsetzen?

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Und nachdem Sie so lange mit diesem Spielstil gearbeitet haben, war es für Sie schwierig, einige Gewohnheiten zu verlernen und sich zu einer neuen Perspektive zu zwingen?

Hashino: Die kurze Antwort ist, dass wir das nicht getan haben. Wir hatten nie das Gefühl, dass uns die Dinge, die wir in der Vergangenheit gemacht haben, belasten. Vielmehr haben wir einen Weg gefunden, das, was wir gemacht haben, zu integrieren, um ein besseres Spiel in diesem neuen Stil zu machen. Es ist ja nicht so, dass wir uns von Persona distanzieren wollten oder so. Das Wissen, die Dinge, die wir gut können, aus dem vorherigen Format in ein neues Format zu bringen, war für uns eine wirklich lustige Erfahrung.

Es klingt, als wäre die Entwicklung dieses Spiels für Ihr Team erfrischend gewesen.

Metapher: ReFantazio

Hashino: Es war wie eine Reise ins Ungewisse, aber wir haben den Prozess wirklich genossen. Bis jetzt haben wir viele moderne Spiele gemacht, die in der modernen Welt spielen. Mit diesem Fantasy-Spiel erschaffen wir eine völlig neue Welt. Das war eine wirklich lustige Erfahrung.

(Bildnachweis: Sega / Atlus)

Können wir ein wenig über die Entscheidung sprechen, eine weitere große Gruppe attraktiver Charaktere in dieser Fantasiewelt zu schaffen, aber jede Art von Romantik auszuschließen? Warum war diese Art von Beziehung nicht das Richtige für Metaphor?

Hashino: Für uns ist der Grund, warum wir Romantik in frühere Spiele eingebaut haben, der, dass viele unserer Spiele auf der Idee basieren, dass Teenager ihr Leben leben. Welcher Teenager wünscht sich nicht eine Romanze in seinem Leben? Das ist Teil des Realismus des Settings. Wir wissen, dass die Leute dieses System mögen und es sehr beliebt ist, aber in diesem Spiel geht es nicht um Teenager. Es geht um eine Person, die versucht, der Herrscher des Landes zu werden. Sie konzentrieren sich mehr auf die Beziehungen zwischen einem Herrscher und den Menschen, die ihn unterstützen. Du reist von Ort zu Ort und triffst diese neuen Charaktere, du bekommst Unterstützung von ihnen, du lernst Dinge von ihnen, sie unterstützen dich, sie inspirieren dich. Man gewinnt diese Archetypen, die man in die Spielwelt einbringt. Der Schwerpunkt liegt eher auf diesen Beziehungen als auf dem Hin und Her einer Romanze.