„Es war ein Kampf, die Dinge tödlich zu halten“, sagt der Entwickler von Ghost of Tsushima, als er über die Herausforderungen bei der Schaffung eines ausgeglichenen Kampfes spricht

Geist von Tsushima(Bildnachweis: Sucker Punch)

Ein Sucker Punch-Entwickler hat sich den Herausforderungen eines ausgewogenen Kampfes in Ghost of Tsushima gestellt.

Der leitende Kampfdesigner Theodore Fishman ging in einem neuen PlayStation-Blogbeitrag ausführlich auf den Entwicklungsprozess der Erstellung des „Lethality Contract“ in Ghost of Tsushima ein und ging auf die vielen Herausforderungen ein, die das Team bewältigen musste, um sicherzustellen, dass der Standardkampf passt gut mit dem Rest des Spiels.

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Er sagte: „Tödlich, präzise, ​​schnell… aber wie übersetzt sich das in das Gameplay? Diese Fantasie zu ehren, was wir den „Lethality Contract“ nannten, war eine große Herausforderung, die wir hatten, um Ghost of Tsushima zu machen. Dinge tödlich zu halten war ein Kampf. Attentate und Standoffs haben es geschafft, aber was ist mit Standardkämpfen? Die Tödlichkeit musste das ganze Spiel über Bestand haben. “

Fishman erklärte, dass dies bedeutete, dass der Kampf für das Fortschreiten der Spieler, eine große Gruppe von Spielern von leicht bis tödlich, eine Vielzahl von Feinden und ein reaktionsschnelles, schnelles Gameplay funktionieren musste.

Eine Hürde, die das Team überwinden musste, war das Problem „Schwertschwamm“. Laut Fishman waren die frühen Rückmeldungen zu Spieltests sehr negativ. Einige sagten, Feinde fühlten sich wie „Schwertschwämme“. Fishman sagte: „Die Spieler sagten uns laut und deutlich, dass ihre Erwartung für das Katana der“ Lethality Contract „war und dass ohne ihn der Realismus, den wir anstrebten, zerstört wurde.“

Um das Problem zu lösen, erzwangen die Entwickler ein hartes Maximum an „Treffern zum Töten“ für alle Gegner im Spiel, selbst wenn Waffen aufgerüstet wurden. Dies hat dem Team anscheinend geholfen, vorsichtig zu sein und zu vermeiden, dass feindliche HP zu hoch sind, aber Upgrades fühlen sich immer noch sinnvoll an.

Fishman fuhr fort: „Als wir mehr neue Arten von Feinden mit kleineren HP-Werten für Feinde implementierten, fühlte sich die Erfahrung flach an, weil sie so schnell starben. Wir mussten die Schwierigkeit in anderen Aspekten erhöhen, ohne unseren „Lethality Contract“ mit dem Spieler zu brechen. “

Die Entwickler entschieden früh, dass das Spielen auf Easy, Medium, Hard oder Lethal die HP des Feindes nicht weiter erhöhen würde, um die Schwierigkeit zu erhöhen. Später mussten sie einen Weg finden, um das häufige Parieren von Feinden auszugleichen und gleichzeitig das Gameplay unterhaltsam zu gestalten. „Wir wollten, dass die Spieler die Möglichkeit haben, offensiv und nicht immer passiv zu sein, da dies die effektivste Strategie ist. Um dies zu erreichen, haben wir schweren Angriffen Stagger-Schaden hinzugefügt, um die Verteidigung zu durchbrechen und dem Spieler zu ermöglichen, aggressiv zu sein. “

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Der Kampfdesigner ging viel detaillierter vor und erklärte, dass das Verteidigungsverhalten des Feindes, die Geschwindigkeit feindlicher Angriffe, das Blockieren und Parieren, die Entschlossenheit der Spieler, die Schadensausgabe, die Bewegungssätze des Feindes und die HP des Feindes eine große Rolle bei der Ausgewogenheit des Spiels spielten.

Ghost of Tsushima wurde Anfang Juli dieses Jahres als exklusives PS4-Produkt veröffentlicht und seitdem über 5 Millionen Mal verkauft. Damit ist es eines der meistverkauften neuen IPs von Sony.

Wir haben letzten Monat berichtet, dass Ghost of Tsushima dank der Game Boost-Funktion der Konsole auf PS5 mit bis zu 60 fps spielbar sein wird. Ghost of Tsushima hat kürzlich seinen Horizont um einen neuen Mehrspielermodus namens Legends erweitert.

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