Ein Spiel, in dem es darum geht, zu akzeptieren, dass man sterben wird, verloren im Weltraum auf einem verkrüppelten Schiff, das nicht mehr gerettet werden kann, klingt nicht gerade nach viel Spaß… und, nun ja, das ist es auch für keinen der Beteiligten. Aber Mouthwashing from developer Wrong Organ ist eine faszinierend surreale, existenzielle Erkundung von Schuld, Trauer und Verantwortung, während sich die Besatzung eines zum Tode verurteilten Frachters, der Tulper, mit ihrem bevorstehenden Ende auseinandersetzt.
Nach einer Asteroidenkollision treibt die Tulper in den Tiefen des Weltraums, und da große, seelenlose Unternehmen nun einmal so sind, wie sie sind, ist eine kostspielige Rettung so gut wie sicher nicht zu erwarten. Erschwerend kommt hinzu, dass der Schutzschaum, der zahllose Risse in der Hülle versiegelt hat, fast das gesamte Schiff und seine Vorräte abgeschaltet hat, so dass die Besatzung nur noch über monatelange Vorräte und eine Ladung alkoholischer Mundspülungen verfügt, die sie in ihren letzten Tagen am Leben erhalten.
Besatzungsliste
(Bildnachweis: CRITICAL REFLEX)
Anya, eine gebrechliche Krankenschwester, die mit nichts zurechtkommt, Swansea, eine raue Mechanikerin, die keine Geduld für auch nur ein bisschen Blödsinn hat, und Daisuke, der optimistische junge Praktikant, der in allem das Gute sieht, versuchen, damit fertig zu werden. Und dann sind da noch Sie: Jimmy, der stellvertretende Kapitän, der versucht, alles zusammenzuhalten, während alle ausfransen und auseinanderfallen.
Oh, und vergessen wir nicht Curly, den alten Kapitän. Er verbringt die meiste Zeit des Spiels als verkohlter Stumpf – ein nass bandagiertes Überbleibsel eines Mannes, dessen Arme und Beine vom Feuer des Absturzes verbrannt sind. Ein Auge ohne Augenlider schaut aus dem schorfigen Stoff, der ihn umhüllt, daneben ein lippenloses Zahngrinsen. Ständig mit Schmerzmitteln vollgepumpt, windet er sich geistlos und stöhnt irgendwo im Hintergrund und überbrückt die Kluft zwischen Leben und Tod als Erinnerung an das, was auf den Rest der Crew zukommt.
Indie-Spotlight
(Bildnachweis: Devolver Digitial)
Neva ist ein wunderschönes und bewegendes Abenteuer mit Anklängen an Spirited Away und Prinzessin Mononoke
Für sich allein genommen ist dieses Set-up für eine Geschichte über Sterblichkeit mit starken Charakteren in einer düsteren Sci-Fi-Welt ein ziemlich guter Aufhänger. Mouthwashing verfolgt jedoch einen fast schon experimentellen Ansatz für die Geschichte, bei dem die Bildschirme zwischen den Zeitsprüngen hin- und herspringen und so das Geschehen geheimnisvoll wirken lassen. 6 Wochen nach dem Absturz“, „2 Tage vor dem Absturz“, „1 Stunde bis zur Urteilsverkündung“ verkünden verschiedene, gelegentlich kryptische Überschriften, während man sich durch alles, was passiert ist, hindurchwindet. Die Geschichte springt hin und her, so dass man über Dinge, von denen man weiß, dass sie passiert sind, im Unklaren gelassen wird.
(Bildnachweis: CRITICAL REFLEX)
Ein Spiel, in dem es darum geht, zu akzeptieren, dass man sterben wird, verloren im Weltraum auf einem verkrüppelten Schiff, das nicht mehr gerettet werden kann, klingt nicht gerade nach viel Spaß… und, nun ja, das ist es auch für keinen der Beteiligten. Aber Mouthwashing from developer Wrong Organ ist eine faszinierend surreale, existenzielle Erkundung von Schuld, Trauer und Verantwortung, während sich die Besatzung eines zum Tode verurteilten Frachters, der Tulper, mit ihrem bevorstehenden Ende auseinandersetzt.
Nach einer Asteroidenkollision treibt die Tulper in den Tiefen des Weltraums, und da große, seelenlose Unternehmen nun einmal so sind, wie sie sind, ist eine kostspielige Rettung so gut wie sicher nicht zu erwarten. Erschwerend kommt hinzu, dass der Schutzschaum, der zahllose Risse in der Hülle versiegelt hat, fast das gesamte Schiff und seine Vorräte abgeschaltet hat, so dass die Besatzung nur noch über monatelange Vorräte und eine Ladung alkoholischer Mundspülungen verfügt, die sie in ihren letzten Tagen am Leben erhalten.
Besatzungsliste
(Bildnachweis: CRITICAL REFLEX)
Anya, eine gebrechliche Krankenschwester, die mit nichts zurechtkommt, Swansea, eine raue Mechanikerin, die keine Geduld für auch nur ein bisschen Blödsinn hat, und Daisuke, der optimistische junge Praktikant, der in allem das Gute sieht, versuchen, damit fertig zu werden. Und dann sind da noch Sie: Jimmy, der stellvertretende Kapitän, der versucht, alles zusammenzuhalten, während alle ausfransen und auseinanderfallen.
Oh, und vergessen wir nicht Curly, den alten Kapitän. Er verbringt die meiste Zeit des Spiels als verkohlter Stumpf – ein nass bandagiertes Überbleibsel eines Mannes, dessen Arme und Beine vom Feuer des Absturzes verbrannt sind. Ein Auge ohne Augenlider schaut aus dem schorfigen Stoff, der ihn umhüllt, daneben ein lippenloses Zahngrinsen. Ständig mit Schmerzmitteln vollgepumpt, windet er sich geistlos und stöhnt irgendwo im Hintergrund und überbrückt die Kluft zwischen Leben und Tod als Erinnerung an das, was auf den Rest der Crew zukommt.
Indie-Spotlight
(Bildnachweis: Devolver Digitial)
Neva ist ein wunderschönes und bewegendes Abenteuer mit Anklängen an Spirited Away und Prinzessin Mononoke
Für sich allein genommen ist dieses Set-up für eine Geschichte über Sterblichkeit mit starken Charakteren in einer düsteren Sci-Fi-Welt ein ziemlich guter Aufhänger. Mouthwashing verfolgt jedoch einen fast schon experimentellen Ansatz für die Geschichte, bei dem die Bildschirme zwischen den Zeitsprüngen hin- und herspringen und so das Geschehen geheimnisvoll wirken lassen. 6 Wochen nach dem Absturz“, „2 Tage vor dem Absturz“, „1 Stunde bis zur Urteilsverkündung“ verkünden verschiedene, gelegentlich kryptische Überschriften, während man sich durch alles, was passiert ist, hindurchwindet. Die Geschichte springt hin und her, so dass man über Dinge, von denen man weiß, dass sie passiert sind, im Unklaren gelassen wird.
(Bildnachweis: CRITICAL REFLEX)
Mehr will ich an dieser Stelle aber nicht verraten, denn einer der interessantesten Aspekte von Mouthwashing ist, dass nichts so ist, wie es scheint. Die Informationen und Ereignisse, die man erfährt, reiben sich aneinander und stoßen in ihrer unzusammenhängenden Reihenfolge aneinander. Die Konsequenzen werden oft vor den Handlungen aufgezeigt, und selbst dann stammt die Schilderung der Geschehnisse nicht unbedingt von den zuverlässigsten Erzählern. Botschaften wie „Übernimm Verantwortung“ oder „Ich hoffe, das tut weh“ blitzen ständig auf und lassen vermuten, dass es noch andere unterbewusste Gefühle oder Stimmen gibt, die sich Gehör verschaffen wollen.