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Final Fantasy 7 war ein enorm einflussreiches Rollenspiel, das viele Spieler in das Genre einführte. Während die Serie zuvor in Amerika veröffentlicht worden war, war dies ein großer Erfolg, da sie über 10 Millionen Mal verkauft wurde und zum ersten Mal in Europa erhältlich war. Die Art und Weise, wie die Funktionen der CD-ROM genutzt wurden, half beim Verkauf der PlayStation und machte die darauffolgende Veröffentlichung jedes Final Fantasy-Beitrags zu einem echten Ereignis. In mancher Hinsicht wird es auch als das am meisten zurückgekehrte Spiel aller Zeiten bezeichnet und oft von Fans von Rollenspielen kritisiert, die den Spielern mehr Kontrolle über die Geschichte und die Charaktere geben.

Zusammen mit Gran Turismo hat Final Fantasy 7 Millionen von PlayStation-Konsolen verschoben, indem es die Fähigkeiten des Computers demonstrierte. Seine Charakterdesigns würden japanische Rollenspiele für die kommenden Jahre prägen – und die Schlüsselmomente seiner Geschichte werden bis heute diskutiert.

Final Fantasy 7 feiert sein Debüt

Auf der SIGGRAPH CG-Tagung 1995 in Los Angeles präsentierte Square der Welt eine interaktive Demo, die Final Fantasy auf beispiellose Weise präsentierte. Dies zeigt drei Charaktere aus Final Fantasy 6, die in 3D gegen einen Golem-Feind kämpfen. Dies ist eine deutliche Abkehr von der auf SNES basierenden 2D-Pixelkunst. Die visuellen Effekte und filmischen Kamerawinkel im Kampf zeigen, wie der Verlag die Serie sah sich weiterentwickeln. Wenn Sie sich jetzt die Tech-Demo ansehen, können Sie die Präsentation der finalen Fantasy 7-Schlachten in jedem Fall sehen.

Das SIGGRAPH-Projekt würde den „Samen“ bilden, wie Produzent und Schöpfer Hironobu Sakaguchi es in einem Werbevideo für das Spiel von Final Fantasy für die nächste Konsolengeneration nannte. Der bekannteste Teil der frühen Entwicklung von Final Fantasy 7 ist für jeden, der sich zu dieser Zeit mit Branchennachrichten befasst, die Überarbeitung der neuen PlayStation-Hardware von Sony.

Square verlagerte seine CD-ROM-Funktionen über die vergleichsweise begrenzten Kassetten des N64 auf die PlayStation. Dies entsprach den technologischen Ambitionen des Teams für diesen neuen Eintrag. „Wir waren Fans von Nintendos Hardware, obwohl wir viel Speicherplatz benötigten, um CG-Filme im Spiel zu verwenden, wie wir es wollten, und uns aus diesem Grund für eine Plattform entschieden haben, die CD-Medien mit höherer Kapazität verwendete“, so Regisseur Yoshinori Kitase sagt in einem E-Mail-Interview.

Ein interessanter Faktor bei all dem waren die technischen Einflüsse auf das Team, von denen viele aus der westlichen Spieleentwicklung stammten, wie Kitase erklärt: „Wir haben uns die Trends in den damals im Ausland hergestellten PC-Spielen angesehen, wie zum Beispiel Alone in der Dark and Heart of Darkness [und so weiter], und es war unser Ziel, reibungslose Action-Sequenzen mit polygonalen Charakteren und cleverer Kameraführung mit dem Einfügen effektiver CG-Filme auf hohem Niveau zu kombinieren unsere diesbezüglichen Ziele. „

Midgar machen

(Bildnachweis: Square Enix)

In Bezug auf das Setting würde Final Fantasy 7 ebenfalls eine große Veränderung bedeuten. Während Final Fantasy 6 Steampunk-Elemente ausgesprochen hatte, variierten die Umgebungen im siebten Spiel massiv von Kontinent zu Kontinent, von einer riesigen, verschmutzten Metropole zu einer sonnigen Strandstadt zu winzigen Dörfern. Midgar ist so anders als die anderen Orte, denen Spieler im Spiel begegnen – es gibt die Gegenwart einer düsteren modernen Welt, die gegen malerischere Überreste einer alten Welt anstößt. Es ist auf faszinierende Weise unpassend.

Ich bat Kitase, die Inspirationen zu besprechen, wie diese weite Umgebung zum Leben erweckt wurde, und er gab meine Fragen gnädig an Yusuke Naora, den Art Director von Final Fantasy 7, weiter. „Am Anfang wollten wir etwas Neues ausprobieren, indem wir ein Unternehmen als Hauptfeind hatten und das Spiel dennoch weitgehend im Fantasy-Genre verankerten“, erklärt er und bezieht sich neben Sephiroth auf die Shinra Electric Power Company, die anderen Antagonisten des Spiels. „Nachdem wir uns für dieses Konzept entschieden hatten, nahmen wir aktiv viele Steampunk-ähnliche Elemente auf, um zu versuchen, die Attraktivität traditioneller, aus Ziegeln gebauter High-Fantasy-Strukturen und Science-Fiction-Elemente auf hohem Niveau zu vereinen. Es sollte jedoch Magie geben In dieser Welt wäre es schwierig gewesen, eine unbekannte Zukunftstechnologie im Cyberpunk-Stil mit den anderen Einflüssen in Einklang zu bringen. Deshalb haben wir versucht, diesen Aspekt so gering wie möglich zu halten. „

Naora fährt fort: „Was das Design betrifft, waren wir auch sehr inspiriert, Dinge aus vielen verschiedenen Perioden auf halb chaotische Weise zu mischen, einschließlich Dinge aus unserem täglichen Leben, wie die neueren Gebäude in Tokio, die Straßen von Ginza und das Shibuya Bahnhofsgebäude. “

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Es ist der Kampf zwischen Cloud und Sephiroth, an den sich die Spieler über die Geschichte in Final Fantasy 7 erinnern – sowohl in den uneinheitlichen Rückblenden zum Nibelheim-Zwischenfall als auch in ihrer ultimativen, lang erwarteten Konfrontation. „Während der gesamten Geschichte wollte ich Sephiroth unbedingt als eine überwältigende Bedrohung darstellen. Wenn Sie jedoch einen Bösewicht als tatsächlichen Gegner haben, der vor den Helden auftaucht, wird er, wie stark oder charismatisch Sie auch sein mögen, immer noch sehr lebendig sein -groß und begrenzt, reduziert auf ein anderes kleines Übel. „

Warum taucht Sephiroth in Final Fantasy 7 nicht so oft auf? Der Einfluss dahinter könnte Sie überraschen. Kitase fährt fort: „Um dieses Problem zu lösen, beschloss ich, Sephiroth indirekt vorzustellen und den Spieler durch Hinweise und Geschichten auf seine Existenz aufmerksam zu machen, ohne dass er sich viel vor ihnen zeigt. Der Spieler sieht die Folgen seiner rücksichtslosen Taten, kommt aber nicht an Lange Zeit die Quelle des Bösen gewesen, wie es auch Steven Spielberg in seinem Film Jaws getan hat: Die Entdeckung des geschlachteten Präsidenten Shinra im obersten Stockwerk des Shinra-Gebäudes und des aufgespießten Körpers des Midgar Zolom sind Momente, für die er symbolisch steht dieser Ansatz.“

Die Spieler begegnen Sephiroth erst nach ungefähr zehn Stunden, und selbst dann gibt es flüchtige Einblicke oder andere Formen. Clouds eigene durcheinandergebrachte Erinnerungen und tragische Hintergrundgeschichten führen dazu, dass die beiden komisch symbiotisch werden. „Unabhängig davon, wie weit der Spieler ihn verfolgt, ist Sephiroth immer außer Reichweite, und deshalb wird unser Bild von ihm immer mehr zum Idol und Ideal“, erklärt Kitase. „Diese Story-Struktur überschneidet sich auch mit den Gründen, aus denen Cloud einen so komplexen Zusammenhang mit seiner eigenen Vergangenheit hat, und ich glaube, dass sie ein wirksames Instrument ist, um die Beziehung zwischen den beiden Charakteren aufzuzeigen.“

Voller Charakter

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Dies war das erste Projekt, bei dem Tetsuya Nomura der einzige Charakter-Designer war, der Yoshitaka Amano aus den vorherigen Titeln ersetzte, nachdem er zu Final Fantasy 5 und 6 beigetragen hatte. Ein Famitsu-Interview mit Nomura (übersetzt von Andriasang) erklärt, dass Cloud im Wesentlichen seine Kreation war, und Kitase sagte uns, dass die Bestimmung des Aussehens und der Persönlichkeit jeder der Charaktere in Final Fantasy 7 „größtenteils in der Verantwortung von [Nomura] lag“..

Es war eine grundlegende Veränderung für die Serie. Amanos Kunst war verträumt, seltsam und unglaublich auffällig, und Final Fantasy spielte sich bis zur Veröffentlichung von Final Fantasy 7 hauptsächlich in mittelalterlichen Welten ab. Nomuras Entwürfe hätten einen deutlichen Einfluss auf die Populärkultur – Clouds Kombination aus stacheligem Haar und einem riesigen Schwert wurde fast zur Abkürzung für die Beschreibung eines nicht sehr originellen Charakterdesigns in späteren japanischen Rollenspielen. Amano würde immer noch Charakterskizzen und das ikonische Meteor-Logo beisteuern.

Die immense Hintergrundgeschichte für diese Helden und Bösewichte wurde vom Drehbuchautor Kazushige Nojima verfeinert, während viele der tatsächlichen Erzählideen aus einer einzigartigen Übung bei Squaresoft stammten. „Bei der Entwicklung des Spiels haben wir alle Mitarbeiter des Final Fantasy-Teams gebeten, mögliche Ideen für Episoden für Hintergrundgeschichten einzureichen, und die Gesamtgeschichten daraus zusammengestellt“, sagt Kitase. „Es war der Drehbuchautor, Herr Nojima, der es geschafft hat, eine vollständige und detaillierte Geschichte aus diesem riesigen Ideenpool zusammenzustellen, ein Vorgang, der dem Zusammenstellen eines Puzzles sehr ähnlich war.“

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„Ich beschloss, Sephiroth indirekt vorzustellen und den Spieler durch Hinweise und Geschichten auf seine Existenz aufmerksam zu machen.“

Yoshinori Kitase, Regisseur

Diese Übung führte zu einer faszinierenden Sammlung von Geschichten über die gesamte Besetzung von Helden, wobei eine Haupthandlung alles mitbestimmt: die bevorstehende Zerstörung des Planeten durch Sephiroth, wo er die natürlichen Abwehrkräfte der Welt – den so genannten Lebensstrom – für sich nutzbar machen würde. Die Besetzung von Final Fantasy 7 ist eine bizarre, abwechslungsreiche Crew, auch nach Maßstäben der Serie: Sie haben den absoluten Piloten Cid, den letzten eines uralten Rennens Aerith, einen Puppenprüfer eines Shinra-Mitarbeiters in Cait Sith. und Vincent, den du in einer Krypta triffst und der sich in Monster verwandeln kann. Jeder hat seine eigene Geschichte aufzudecken, auch wenn die eines Charakters ziemlich kurz ist.

Da ein Unternehmen Mitte der 90er Jahre die Ressourcen des Planeten erschöpft und das Spiel entwickelt wird, werden Sie sich vielleicht fragen, ob Umweltprobleme ein bewusstes Thema der Geschichte waren. Sie waren nicht genau, wie Kitase erklärt: „Wir hatten nicht speziell vor, Umweltzerstörung als Hauptthema des Spiels herauszustellen, sondern beabsichtigten, in der Geschichte die inneren Kämpfe von Cloud und Sephiroth darzustellen.

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„Auf Drängen würde ich jedoch sagen, dass dieses Thema nicht so sehr die Sorge um die Zerstörung der Umwelt betraf, sondern vielmehr das Nebeneinander von Zivilisation und Umwelt. Cloud und seine Gefährten tauchen zum ersten Mal im Spiel als Gruppe, die versucht, die Mako-Reaktoren auszuschalten, aber am Ende sehen wir, dass sie Hilfe aus dem Lebensstrom erhalten, der die Quelle dieser Energie ist, und in eine Zukunft des Zusammenlebens mit dem Planeten vordringen ein Gleichgewicht zu finden und in Harmonie mit der Umwelt zu leben, ist eine Sache, die wir alle teilen. „

Leben und Tod umarmen

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Der Lebensstrom ist die buchstäbliche Verkörperung der Energie des Planeten, in der alles Leben erschaffen wird und zu dem es nach dem Tod zurückkehrt. Seine Entstehung ging von Sakaguchi aus, der die Idee als Reaktion auf tragische Ereignisse in seinem eigenen Leben hatte. „Als wir Final Fantasy 3 erstellt haben, ist meine Mutter verstorben“, sagte er in einem Video, das mit der Veröffentlichung von Final Fantasy 7 zusammenfiel. „Und seitdem habe ich über das Thema Leben nachgedacht. Das Leben besteht aus vielen Dingen, und ich war gespannt, was passieren würde, wenn ich versuchen würde, das Leben auf mathematische und logische Weise zu untersuchen. Vielleicht war dies mein Ansatz, um das zu überwinden Trauer, die ich erlebte. „

Shinra erwies sich unterdessen als eine bewusste Antwort auf frühere Antagonisten in der Serie. „Wir hatten das Gefühl, dass Ideen für Bösewichte in RPGs abgestanden und repetitiv wurden, wobei es sich immer um einen massiven Drachen oder einen bösen Herrscher handelte, der eine uralte Macht erlangt hatte“, sagt Kitase. „Als wir uns fragten, was eine modernere Einstellung zu einem mächtigen Übel wäre, kamen wir auf die Idee eines Unternehmens, das die Umwelt mit übermäßigem Profit belastet.“

Der schockierendste Moment in dieser Geschichte wäre jedoch der Tod eines bedeutenden Charakters. Eine der Bedingungen für unser exklusives Interview mit Square Enix war, dass wir den Namen dieses Charakters nicht preisgeben würden – aber Sie wissen, um welchen es sich handelt. Jeder weiß es. Möglicherweise haben Sie Stunden damit verbracht, diesen Charakter zu trainieren, bevor das Ereignis eintrat. Es war egal. Dieser Charakter wurde aus der Geschichte gelöscht. Das wäre das Definierender Moment von Final Fantasy 7.

Es ist seltsam, dass Square Enix sich in der Vergangenheit geweigert hat, die Sequenz zu kommentieren – sogar Kitase selbst im Jahr 2003. Möglicherweise hofft das Unternehmen, dass neue Spieler Final Fantasy 7 über den PlayStation Store auf PSP oder PS3 entdecken , oder dass etwas Neues im Zusammenhang mit dem Spiel in der Pipeline ist. So oder so, dieser Moment wurde von Square entworfen, um eine plötzliche Lücke im Spieler zu schaffen und sie glauben zu lassen, dass sie anders gehandelt hätten, wenn sie gewusst hätten, dass er kommen würde.

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Es gibt aber noch mehr Überraschungen. Ein wichtiger Handlungspunkt im Spiel lässt die Bedrohungsstufe deutlich ansteigen, da riesige Kreaturen, ein Super-Boss-Motiv der als Waffen bekannten Serie, in die Überwelt marschieren und das Drama des Schlussakts verschärfen. Sie sind auch unglaublich schwer zu töten, im Fall der Rubin- und Smaragdwaffen. Kitase erklärt, warum sich das Team dafür entschieden hat: „In allen Final Fantasy-Spielen haben wir in den letzten Spielabschnitten immer sehr mächtige Monster eingesetzt, um engagierte Spieler herauszufordern und das Spielerlebnis zu vertiefen, die Langlebigkeit des Titels zu verbessern und zu geben Neben der Hauptaufgabe hatten wir bereits das Konzept der Waffen als Verteidiger des Planeten für FF7 und beschlossen, dies mit diesen spielverbessernden Funktionen zu verknüpfen. „

Ich frage Kitase nach der damaligen Dynamik des Final Fantasy 7-Teams und wie sich dies auf die Entwicklung des Spiels ausgewirkt hat. „Vor FF7 hatten wir eigentlich nur 2D-Pixel-Art-Designer, aber für dieses Projekt kamen viele 3D-CG-Spezialisten und Designer von außerhalb des Unternehmens, was zu einer sehr anregenden Interaktion verschiedener Arbeitskulturen führte“, sagt er. „Alle hauseigenen Designer haben auch angefangen, den Umgang mit CG-Tools zu erlernen, und wir haben viele Seminare und Erklärungssitzungen abgehalten. Ich habe persönlich Anweisungen zur Verwendung von Alias ​​PowerAnimator erhalten und ungefähr ein Zehntel aller Zeichenbewegungen in der Die Ereignisszenen des Spiels wurden tatsächlich von mir erstellt! „

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Ich musste Kitase fragen, ob sich etwas Wesentliches an der Entwicklung geändert hatte – und Squaresoft hatte offenbar eine klare Vorstellung davon, was Final Fantasy 7 war, mit nur einer Änderung, die die Fans definitiv bemerkt haben werden. „Das Einzige, was wir während der Entwicklung ändern mussten, war der Grad der Verformung der Charaktere. Die Tatsache, dass die Charaktere in Feld-, Kampf- und CG-Abschnitten unterschiedlich stark verformt sind, ist ein Überbleibsel dieser Änderungen.“ Während es sich bei den Feldcharakteren um blockartige 3D-Modelle handelte, waren die Charaktere im Kampf weitaus detaillierter. Wie Kitase auch erwähnt, kann man diesen Unterschied in CG-Filmen sehen – einige zeigen die Charaktere in Blockform, während andere, wie Sephiroth vor den Flammen von Nibelheim, eindrucksvoller umgesetzt werden.

3D umarmen

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Die Orte haben sich in den Final Fantasy-Spielen der PSone-Ära dank der starken Verwendung von vorgerenderten Hintergründen sehr gut bewährt. Ein Teil der Attraktivität von Final Fantasy 7 für langjährige Fans war jedoch die Einführung einer 3D-Weltkarte. Trotz der filmischen Berührungen in anderen Teilen der Erfahrung wurde die Weltkarte als aktualisierte Version der SNES-Überwelt angesehen. „Dieser Teil des Spiels war eigentlich keine große Herausforderung“, sagt Kitase. „Es versteht sich von selbst, dass das Erstellen von Daten für eine 3D-Karte zu dieser Zeit harte Arbeit war, aber wir haben uns entschieden, die Karte nach ziemlich ähnlichen Grundsätzen wie eine 2D-Weltkarte aus den Final Fantasy-Spielen von Super Famicom zu erstellen Ära, so gab es nicht viele Probleme mit der Gesamtvision. „

Stattdessen musste sich das Team mehr um die einzelnen Standorte selbst kümmern, die mit dem Generationssprung deutlich detaillierter wurden. „Es war tatsächlich viel schwieriger und erforderte viel mehr Arbeit, um die vollständig gerenderten Kulissen für die Städte und Dungeons zu realisieren, wie es zu diesem Zeitpunkt noch nie zuvor gemacht worden war. Allerdings spielte die Weltkarte in Final Fantasy 7 eine sehr wichtige Rolle im Spiel Nach dem ersten Teil, der in der bedrückenden und beengten Umgebung von Midgar verbracht wird, ist das Gefühl der Befreiung und Freiheit in dem Moment, in dem Sie die Weltkarte betreten, einer der denkwürdigsten Höhepunkte des Spiels. „

Zufällige Schlachten blieben Teil der Serie, aber wie in der SIGGRAPH-Präsentation angegeben, war ihre tatsächliche Erscheinung ein aufregender Sprung zwischen den Generationen. „Wir hatten uns bereits vor Beginn der Entwicklung von Final Fantasy 7 für die Idee entschieden, Schlachten in 3D mit der Kamera zu schwenken und um die Action zu zoomen. 1995 erstellten wir einen Prototyp, der auf den Schlachten von FF6 in 3D basiert, und präsentierten ihn Dieses Testspiel wurde mit dem Ziel entwickelt, die Idee für die Kämpfe in Final Fantasy 7 zu perfektionieren. “ Mit dem endlos anpassbaren, auf Materia basierenden Fähigkeitensystem und den visuell extravaganten Limit Break-Angriffen ist Final Fantasy 7 im Kampf ein wahres Rollenspiel.

Nobuo Uematsu, der Komponist der Serie, kehrte für Final Fantasy 7 zurück und machte es sich zu einem leichten Kollaborateur. „Wir haben Herrn Uematsu im Grunde nur die Charakterdesigns und das Szenario gezeigt und ihn mit den allgemeinen Themen und Bildern des Spiels vertraut gemacht, bevor er ihn entlassen hat. Es gab keine spezifischen detaillierten Anfragen und er durfte die Partitur vergleichsweise frei erstellen.“ „sagt Kitase.

Final Fantasy 7 Remake

(Bildnachweis: Square Enix)

Es war immer die Rede von einem Final Fantasy 7 Remake, aber die Spieler bereiten sich bis zu einem gewissen Grad auf Enttäuschung vor. Final Fantasy 7 war in hohem Maße ein Produkt der CD-ROM-Ära, und alles wurde auf dieser Grundlage aufgebaut – all dies in der Ära der HD-Grafik wieder zum Leben zu erwecken, wäre sicherlich eine monumentale Herausforderung. Wir müssen jetzt nicht lange warten, um zu sehen, wie wahr das ist.

Dennoch ist der Wunsch von Square Enix, das Spiel zu revidieren, ein Beweis für die Verbundenheit der Spieler mit dieser Welt, diesen Charakteren und den Themen Identität, Leben und Tod, die die Geschichte erfolgreich erforscht. Final Fantasy 7 war der erste Schritt vieler Spieler in die Welt der RPGs – deshalb hat es immer noch einen besonderen Stellenwert in ihren Herzen. Am 10. April 2020 werden wir sehen, ob sich das lang erwartete Final Fantasy 7-Remake gelohnt hat und ob dieser Genre-Klassiker den Test der Zeit wirklich bestehen kann.

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