Ghost of Tsushima bekämpft Positionen, pariert und erklärt mehr

(Bildnachweis: Sucker Punch)

Sucker Punch erklärte einige der Feinheiten des Kampfsystems von Ghost of Tsushima in einem neuen Blog-Beitrag, der sich auf seine grundlegenden Designphilosophien konzentrierte. 

Studio-Mitbegründer Chris Zimmerman hob drei Kernideen für den Kampf in Ghost of Tsushima hervor: Geschwindigkeit, Schärfe und Präzision. Einfach ausgedrückt, Sucker Punch wollte schnelle Angriffe, die eine Atmosphäre der Aggression schaffen, scharfe Waffen, die sich gefährlich anfühlen, und maßgeschneiderte Techniken mit klarem Einsatz. Zimmerman sagt, dass es ziemlich viel Iteration gekostet hat, um zu einem Punkt zu gelangen, an dem diese drei Ideen zusammengearbeitet haben. 

„Ihre Angriffe können also beliebig schnell sein, aber mongolische Angriffe können nicht schneller sein, als der Spieler reagieren kann“, sagt er. „Das hat schon früh zu einem Ungleichgewicht geführt – nur auf den Schnellangriffsknopf zu hämmern, hat die meisten Feinde besiegt, was sicherlich nicht das tiefe Kampferlebnis war, das wir uns vorgenommen hatten. Es wäre schön gewesen, dies gelöst zu haben, bevor Hideo Kojima Sucker Punch besuchte und Ghost Combat versuchte , da das das erste war, was er versuchte. Seufz. “ 

Um dieses Problem zu lösen, behielt das Studio Jins schnelle Angriffsgeschwindigkeit bei und begann, feindliche Angriffe zu überlagern. „Während ein Feind angreift, kann ein anderer Feind auftauchen“, sagt Zimmerman. „Wir stimmen die Dinge so ab, dass Jin kaum genug Zeit hat, um mit jedem feindlichen Angriff fertig zu werden, genau wie in den Samurai-Filmen, die uns inspiriert haben, aber es gibt oft zwei oder sogar drei Angreifer gleichzeitig in einer Angriffssequenz . “ 

(Bildnachweis: Sucker Punch)

Zimmerman betonte, dass dies Situationen schafft, in denen „Wenn Sie sich konzentrieren, wenn Sie konzentriert bleiben, werden Sie den Kampf überleben. Wenn Sie den Fokus verlieren, werden Sie sterben.“ Dies knüpft an die Präzisionsidee des Studios an, die sich in einer Vielzahl spezialisierter Bewegungen widerspiegelt.

„Jin hat langsamere, stärkere Angriffe“, sagt Zimmerman, „aber sie können jederzeit sofort abgebrochen werden, so dass Jin frei ist, auf unerwartete Ereignisse zu reagieren, wie den Schrei eines Mongolen, der angreift. Starten eines hohen Levels.“ Angriff nur, um ihn abzubrechen, wenn sich die Umstände ändern, ist ein wichtiger Teil des Spiels auf hohem Niveau. „

Jin kann blocken, indem er L1 hält, und er kann parieren, indem er blockt, bevor ein Angriff landet. „Mit dem richtigen Upgrade“, sagt Zimmerman, wird durch das Parieren eine Öffnung für einen hart schlagenden Zähler geschaffen, der Resolve generiert. Anfangs dachte ich, Resolve wäre Treibstoff für auffälligere Techniken, aber Zimmerman sagt, es sei „ein Maß für den Samurai-Geist, der [Jin] durch die Schmerzen und Verletzungen drängen lässt, die er erleidet“, was es eher nach einer defensiven oder heilenden Ressource klingen lässt.

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Neben einzelnen Zügen erwähnte Zimmerman einige Schwerthaltungen. Jin kann jederzeit seine Haltung ändern, und es scheint, als müssten Sie sich im laufenden Betrieb anpassen, um bestimmte Feinde auszuschalten. Stone Stance funktioniert zum Beispiel gut gegen Schwertkämpfer, aber Jin hat Water Stance speziell entwickelt, um Feinde mit Schildern zu besiegen. 

Weitere Details und Leckerbissen finden Sie in den Fragen und Antworten des letzten Monats mit Sucker Punch.

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