(Bildnachweis: Sucker Punch)

„Das Spiel ist ein Liebesbrief an das Samurai-Genre“, sagt Nate Fox, Creative Director von Ghost of Tsushima, einem Open-World-Abenteuer im feudalen Japan, das bald zum Schwanenlied der PS4 wird. 

Der erste Schimmer einer Idee für Ghost of Tsushima kam vor vielen Jahren zu Fox und wurde von einem Samurai-Kaninchen unterstützt. „Während ich an der Sly Cooper-Serie arbeitete, schrieb ich den Dialog für diese anthropomorphisierten Tiere und las als Inspirationsquelle diesen Comic namens Usagi Yojimbo.“ 

(Bildnachweis: IDW Publishing)

„Es ist dieser großartige Comic, in dem die Samurai-Hauptfigur durch die Landschaft wandert und er ist dieser sehr ruhige, leise gesprochene Mensch, der sein Schwert im Handumdrehen benutzt, um Probleme in jeder Stadt zu lösen, in die er geht. Und ich erinnere mich, dass ich es gelesen und damals nachgedacht habe Mann, das wäre ein großartiges Videospiel. „

Schnitt auf Jahre später, als das Team Infamous: First Light beendete, als Sucker Punch begann, sich auf sein nächstes Projekt, Ghost of Tsushima, zu konzentrieren. „Als wir anfingen, über ein Open-World-Samurai-Spiel zu sprechen, erinnerte ich mich daran, diese Comics gelesen zu haben – und natürlich klassische Samurai-Filme gesehen zu haben – und dachte, dies sei wirklich eine gute Ehe mit der Freiheit, in einer offenen Welt zu sein. Und wenn Sie nachdenken Über eine offene Welt, die Sie erkunden möchten, ist das feudale Japan wie die Nummer eins. „

Eine weitere klare Inspiration sind klassische japanische Samurai-Filme, von denen einer insbesondere dazu beiträgt, Ghost of Tsushimas kreative Ausrichtung zu inspirieren. „Yojimbo von Akira Kurosawa, wo es so perfekt ist, fast wie ein Western, wo ein Samurai in die Stadt geht und die Schärfe seines Schwertes benutzt, um ein Problem zu lösen, Arglist. Und das schien die Art von Dingen zu sein, die man in einem Spiel wiederholen könnte Welt, sehr bedeutungsvoll. „

Japanischunterricht

Natürlich handelt das Spiel von einer realen Periode in der Geschichte der Menschheit, und als amerikanisches Studio wollte Sucker Punch sicherstellen, dass die Kultur und die Menschen in Japan respektiert werden. 

„Wir wollten, dass sich die Welt authentisch anfühlt. Und weil wir ein amerikanischer Entwickler sind, wussten wir, dass wir das nicht alleine schaffen würden“, sagt Fox. „Deshalb haben wir uns an Experten auf verschiedenen Gebieten gewandt, um uns dabei zu helfen, die Dinge richtig zu machen, von architektonischen Standards bis hin zu der Art und Weise, wie sich Menschen in der Zeit bewegen oder wie Kleidung zu der Zeit hergestellt wurde.“

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Sucker Punch nutzte auch seine Verbindungen in der PlayStation-Familie optimal aus. 

„Sicherlich wollen wir den bestmöglichen Job machen, wenn wir wissen, dass wir ein Haufen Amerikaner sind, aber es ist sehr praktisch, Mitglied von Sony zu sein, wo wir andere Studios haben, bei denen wir um Hilfe oder Anleitung bitten können“, erklärt er. 

„Und mit diesen anderen Teams, Leuten und sogar Japan Studios zusammenzuarbeiten, die uns auf unserer ersten Forschungsreise nach Tsushima Island geführt und bei Audioaufnahmen vor Ort geholfen haben. Es ist zusammengekommen, um das Gefühl zu haben, das Sie in das feudale Japan versetzt.“

(Bildnachweis: Sucker Punch)

Geisterwelt

Das Ergebnis ist die reichhaltige, detaillierte Welt, die wir in Trailern und Gameplay-Videos gesehen haben, die voller Menschen, Wildtiere und Gefahren ist. Ghost of Tsushima wird sehen, dass sein Held Jin ständig auf der Hut ist, da seine Feinde, die Mongolen, jederzeit angreifen können.

„Die Welt ist eine dynamische Simulation. Wir wissen nicht, wo sich die Modelle ständig befinden, weil sie Entscheidungen treffen und sich wie wilde Tiere bewegen. Und die Welt wurde so geschrieben, dass Sie einen funky aussehenden Felsen sehen und Sie Ich bin neugierig, wir werden Sie für diese Neugier belohnen. Also ja, die Welt wurde mit einem Gefühl der Intentionalität geschaffen, aber gleichzeitig ist sie so dynamisch, dass sie unvorhersehbar ist. „

Jin ist in der Welt radikal zahlenmäßig unterlegen. Fox erklärt, dass dies bedeutet, dass Sie ständig nach Möglichkeiten suchen müssen, um einen Vorteil zu erzielen, sei es durch die Suche nach Ressourcen zur Aufrüstung von Rüstungen und Waffen oder durch die Interaktion mit den anderen auf der Insel verstreuten Menschen. 

„Dieses Spiel ist eine Sammlung von Geschichten. Es ist nicht nur Jins Bogen – er verwandelt sich vom Samurai zum Geist. Er lernt viele Menschen kennen, die auf Tsushima Island ums Überleben kämpfen. Und hören, wie sie damit umgehen und es gibt einige Belohnungen, die daraus resultieren, die dir helfen, stärker zu werden, aber auch dir helfen, den Charakter so anzupassen, wie du spielen willst oder sogar wie du aussehen willst. „

(Bildnachweis: Sony)

Tödlicher Kampf

All diese Anpassungen sind jedoch mit einer Warnung von Fox verbunden: Egal, was Sie zur Vorbereitung tun, der Kampf wird immer gefährlich sein. 

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„Der niedrigste Mongole in unserem Spiel kann dich sehr schnell töten, selbst wenn du sehr fortgeschritten bist“, sagt er. „Dies ist so, dass die Gefahr immer da ist. Die Realität der Welt ist immer da. Aber in einer Welt, die so gefährlich ist, sogar ein kleines inkrementelles Wachstum, spürt man es.“ 

Das war der Schlüssel für das Team, um sicherzustellen, dass der Spieler nicht einfach ein Superheld werden und durch das Land wandern kann, ohne von der mongolischen Bedrohung betroffen zu sein. Sie mussten sich gefährlich fühlen und in jeder Phase des Spiels ein würdiger Feind sein.

„Samurai-Filme zeigen diese wirklich intensiven, tödlichen Schlachten. Und für uns sind die drei Wörter, die unseren Kampf leiten, Schlamm, Blut und Stahl. Wir wollen ihn geerdet machen. Wir wollen ihn viszeral machen. Und es ist ein herausfordernder Raum Sobald wir beschlossen, die Tödlichkeit der Schwerter zu ehren – ein Schlag, zwei Schläge, bist du tot. Und das tötest du andere, und das bringen andere dich um. Das Spiel wurde als Samurai-Spiel lebendig. Die Herausforderung war da. Die Gefahr des Todes war da. „

Wenn Sie ein Geschichtsbuch überfliegen, werden Sie sehen, dass die mongolische Armee eine schreckliche Streitmacht war und zum ersten Mal neue Waffen und Schießpulver nach Japan brachte. „Die Mongolen waren ein viel technologisch fortgeschrittener Feind, als die Samurai jener Zeit bereit waren.“

(Bildnachweis: Sucker Punch)

Unter all dieser Gefahr gibt es immer noch Schönheit. Für viele war ein Höhepunkt der 18-minütigen Gameplay-Demo, die wir letzte Woche gesehen haben, die Art und Weise, wie Tiere und Vögel mit Jin interagierten. Vögel können dich zu interessanten Quests führen, Füchse führen dich zu besonderen Gebieten wie Schreinen. Noch wichtiger ist, dass Sie den Fuchs streicheln können. Dies war jedoch nicht immer der Fall, so der Kreativdirektor Fox. 

„Eigentlich war das nicht immer geplant. Wir haben dieses Geschäft eingerichtet, in dem der Fuchs Sie zu Schreinen führt und der Fuchs lebhaft ist, der Fuchs süß ist und die Leute in Sucker Punch verlangen, dass sie den Fuchs streicheln können. So können Sie den Fuchs streicheln. „

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