Groß im Jahr 2020: Scorn kanalisiert die Arbeit von H. R. Giger für eine wahrhaft transzendentale Version des Überlebenshorrors

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Schlüsselinfo

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Spiel: Verachtung
Entwickler:
Ebb Studios
Plattformen Xbox Series X, PC
Freisetzung TBC

Scorn möchte, dass Sie Ihre Beziehung zum Unbekannten überprüfen. In seiner albtraumhaften Welt ist es nicht etwas, dem man sich stellen muss, sondern das man fürchten muss. Ljubomir Peklar weiß das besser als jeder andere. Der Hauptdesigner ist seit über einem Jahrzehnt vom Konzept seines Leidenschaftsprojekts heimgesucht – jetzt verwirklicht er es endlich. Sein Wunsch, eine andere Art von Horrorspiel zu entwickeln, war während seiner gesamten Karriere ständig präsent. Dies folgte ihm von der Gründung von Ebb Software im Jahr 2013 bis zur sechsjährigen Schwangerschaft, die Scorn seitdem durchgemacht hat. Die Besessenheit von dieser Prämisse war etwas, was er nicht tun würde – er konnte nicht – Schritt weg von.

„Es geht hauptsächlich darum, etwas zu haben, das sich manchmal wie ein sehr ungesunder Antrieb für bestimmte Ideen anfühlt, und es zu genießen, jeden Aspekt davon zu erkunden“, erklärt Peklar mir, was ihn so viele Jahre lang so auf Scorn konzentriert hat. „Die meiste Zeit habe ich das Gefühl, ich könnte es auf unbestimmte Zeit tun, da ich immer Wege finde, es zu verbessern und aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten … Andererseits würde ich es sicherlich gerne erkunden, wenn es fertig ist einige andere ebenso interessante Konzepte. „

Außerirdische Aktivität

(Bildnachweis: Ebb Software)

Die Berufung von Scorn sollte sofort erfolgen; Es ist leicht, sich in sein Netz übernatürlicher Räume hineinziehen zu lassen, eine Welt, die von den grotesken Konstruktionen von H. R. Giger und den gotischen Pinselstrichen von Zdzisław Beksiński inspiriert ist. Ein düsterer Wandteppich mit seltsamen Formen und jenseitigen Begegnungen erwartet alle, die es wagen, in diesen experimentellen Horror-Shooter abzusteigen.

Scorns fesselnde visuelle Ästhetik zaubert schnell eine Vorstellung von seiner Atmosphäre und von dem Terror, der Sie in seinem Labyrinth miteinander verbundener Räume erwarten kann. Dennoch sagt mir Peklar, dass der Wunsch von Ebb Software, sich mit den ausdrucksstarken Werken der oben genannten Künstler auseinanderzusetzen, über die Oberflächenverbindung hinausgeht, die viele ziehen, wenn sie Giger und Beksiński als visuelle Prüfsteine ​​heranziehen.

„Während Giger dank Alien zum Mainstream wurde, wurde sein Kunststil nie wirklich angenommen“, erzählt er mir. „Nur oberflächlich für Monster und Außerirdische. Es ist auch ziemlich logisch, dass dies der Fall ist, da seine Kunst auf traditionelle Weise nicht sehr ansprechend ist. Beksinski war immer dunkel und für den Mainstream ebenso unattraktiv.“

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Groß im Jahr 2020

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„Beide Stile sind auch sehr schwer zu verwirklichen“, fährt Peklar fort und erklärt, warum er glaubt, dass die Leute Scorns Visuals eher auf bestimmte Künstler als auf bestimmte Kunststile beziehen. „Es fühlt sich so an, als ob diese Identifikation nur mit den Originalkünstlern viel häufiger vorkommt, weil diese besonderen Kunststile nie wirklich Teil ihres eigenen Genres oder Subgenres wurden, wie zum Beispiel Cyberpunk. Stellen Sie sich vor, CD Projekt Red müsste ähnliche Fragen beantworten über die visuellen Einflüsse von Moebius, Bilal und Syd Mead auf Cyberpunk 2077. „

Für Scorn ist die Verbindung zu Künstlern wie Beksiński und Giger also eine Art zweischneidiges Schwert. Während es funktioniert, um einen Ton zu setzen, ohne ein Wort zu sagen – ein Screenshot, der einen potenziellen Spieler darüber informiert, dass er eine Welt erwartet, die schwer zu erfassen ist – lässt es wenig Raum für Fantasie. Das ist etwas, was Peklar herausfordern möchte, sobald die Spieler mehr davon in Aktion sehen. „Was wir mit dieser Art von visuellem Design versuchen, wird hauptsächlich thematisch ausgewählt und dient dazu, ein bestimmtes Gefühl zu erzeugen und bestimmte Teile Ihres Unterbewusstseins zu stimulieren, während Sie es durchqueren.“

„Die Themen und Konzepte bestimmen unsere Entscheidungen, nicht der visuelle Stil an sich“, sagt Peklar. „Zum Beispiel denken die meisten Menschen, dass es in Gigers Kunst um Außerirdische oder Außerirdische geht, aber dies ist eine sehr oberflächliche Sichtweise. Es geht viel mehr um Entfremdung als Folge menschlicher Interaktion und Verschmelzung mit seiner Umgebung und Technologie.“

Kunstwerk

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Wir haben seit sechs Jahren Iterationen von Scorn gesehen. In dieser Zeit haben wir den anhaltenden Einfluss von Lo-Fi-Horror-Erlebnissen in Form von Amnesia und Outlast sowie die Rückkehr zu den Wurzeln des Überlebens-Horrors für einige der alten Franchise-Unternehmen gesehen. Peklar glaubt nicht, dass sich das Horror-Genre seit Beginn der Produktion von Scorn letztendlich so sehr verändert oder weiterentwickelt hat, obwohl er zugibt, dass er nicht damit gerechnet hat, dass Resident Evil so zurückkehren wird, wie es war.

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„Ich bin ein bisschen überrascht, dass der Horror mit dem Resident Evil 2-Remake zu seiner ursprünglichen Überlebensstruktur zurückgekehrt ist. Die ursprüngliche Überlebens-Horrorstruktur ist das, worauf wir Scorn stützen, und zwar an dem Tag, an dem wir dumm dachten, wir wären diejenigen, die wir mitbringen würden es zurück „, sagt er und fügt hinzu,“ der andere Zweig von „Verstecken und Suchen gemischt mit Sprungschrecken“ hat mich nie interessiert. „

Ohne den Wunsch, sich auf Sprungängste zu stützen, um Nervenkitzel auszulösen – und um seine eigene Vision für die Überlebens-Horror-Struktur zu demonstrieren – arbeitet Ebb daran, dass Scorn seine Potenz auf andere Weise beibehält. Dies ist die Art von Erfahrung, bei der Sie für lange Zeit auf sich allein gestellt sind. Ebb ist bestrebt, Ihnen den Raum zu geben, ruhig zu erkunden, die nichtlineare Natur des Level-Designs herauszufinden, mechanische Rätsel zu lösen. Verbessern Sie Ihre bio-organischen Geräte und genießen Sie im Allgemeinen die Atmosphäre – die Stille, die gelegentlich von Gewalt unterbrochen wird.

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„Die meisten Leute denken, dass es in Gigers Kunst um Außerirdische oder Außerirdische geht, aber dies ist eine sehr oberflächliche Sichtweise.“

Ljubomir Peklar

Angesichts all dessen ist es dann möglich, eine klare Vergleichslinie zwischen Scorn und so etwas wie einem Resident Evil 2 zu ziehen. Nur, Ebb arbeitet daran, seiner Schöpfung trotz der jenseitigen Natur von allem ein echtes Gefühl von Körperlichkeit und Realismus zu verleihen. „Es ist schön, dass jemand dies bemerkt hat, und es ist ein großer Schmerz im Arsch, es umzusetzen, aber es ist entscheidend für das Konzept des Spiels.“

„Unser Sein wird nicht nur durch unsere mentalen Prozesse definiert, sondern auch durch unsere Erfahrung und unser Bewusstsein für die Welt und [unsere] Interaktion in dieser Welt“, fährt Peklar fort und erklärt, warum er es für wichtig hält, Spieler auf diese Weise in Scorns Welt einzutauchen . „Während wir die Welt ständig erleben, helfen uns verschiedene Ereignisse und direkte Interaktionen, innerhalb der Welt zu funktionieren und uns zu führen. Sobald wir bestimmte Aufgaben (einige physischer Natur) beherrschen, werden sie unbemerkt, wir erledigen sie einfach (existieren).“

Was bedeutet dies für das Spiel selbst? Das kann ich Ihnen nicht sagen, aber die Antwort ist sicherlich ein Hinweis auf die esoterische Denkweise, die Scorns Entwicklung bestimmt. Dies ist kein typisches Ego-Horror-Spiel. Ebb Software möchte, dass Sie sich des Körpers und der Bewegung Ihres Charakters bewusst sind. Es möchte, dass Sie in der Welt präsent sind und sich der Gefahren bewusst sind, die Sie jederzeit erwarten könnten. Überleben wird ein Kampf sein; Das Verständnis der Bedeutung hinter dem Chaos ist eine Herausforderung, von der das Studio hofft, dass Sie es genießen werden, sie zu enträtseln.

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Hier jetzt, Verachtung morgen

(Bildnachweis: Ebb Studios)

Selbst nach sechs Jahren Arbeit ist Ebb Software noch nicht bereit, sich auf ein Veröffentlichungsfenster für seinen monolithischen Wandteppich aus Albträumen festzulegen – Scorn wird fertig sein, wenn es fertig ist. Für diejenigen unter Ihnen, die gerne spielen möchten, versichert Peklar mir jedoch, dass die Entscheidung, das Spiel auf die Xbox Series X zu bringen, keine drastischen Auswirkungen auf die Entwicklung hatte, da „Konsolen der nächsten Generation“, wie er sagt, so ziemlich PCs sind dieser Punkt“.

Was die Elemente der Xbox Series X Ebb angeht, ist Peklar noch nicht bereit, Verpflichtungen einzugehen. „Wir genießen gerade die Früchte neuer Hardware“, erzählt er mir. „Das schnelle Laden und Verschieben von Assets ist eine Selbstverständlichkeit. Wir probieren Ray Tracing für einige Funktionen wie Schatten und AO aus, haben uns aber noch nicht für etwas Konkretes entschieden. Imperativ ist ein reibungsloses Spiel, alles andere kommt an zweiter Stelle.“

Dies sei Teil der Entscheidung, eine aktuelle Version von Scorn zu vermeiden. Angesichts der begrenzten Ressourcen des Studios, seines kleinen Teams und der Konzentration auf die Verwirklichung der kreativen Vision für das Spiel, das es vor so langer Zeit entwickelt hat, wäre der Versuch, eine funktionierende Version von Scorn für Xbox One zu entwickeln, eher eine Herausforderung als etwas für das nächste zu entwickeln. Gen-Konsolen.

„Die Entscheidung wurde sowohl unter technischen als auch unter Ressourcengesichtspunkten getroffen. Aus technischer Sicht sollten wir der Meinung sein, dass das Spiel mit 60 FPS laufen sollte. Wenn es um Ressourcen geht, müssten wir eine beträchtliche Menge an Ressourcen investieren, um das Spiel nur für den Betrieb zu optimieren.“ 30 FPS. Es war also sinnlos, Zeit und Geld zu investieren, wenn man weiß, dass man am Ende immer noch mit dem Ergebnis unzufrieden ist. „