Groß im Jahr 2020: Wie ein Mann mit Bright Memory: Infinite einen Shooter der nächsten Generation erschafft

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(Bildnachweis: FYQD Studio)

Spiel Helles Gedächtnis: Unendlich
Entwickler
FYQD Studio
Verleger AGM Playism
Plattformen PC, Xbox One, Xbox Series X.
Freisetzung 2020

Helles Gedächtnis: Unendlich ist die Antwort auf eine Frage, die keiner von uns jemals gestellt hat. Was würde passieren, wenn ein Entwickler es auf sich nehmen würde, den Konvergenzpunkt zwischen der akrobatischen Aktion von Devil May Cry und den Scattershot-Shootouts von Bulletstorm zu finden? Es stellt sich heraus, dass das Ergebnis verdammt beeindruckend ist, ein Ego-Shooter, der im Umfang wirklich Triple-A aussieht, aber in seiner Größe absolut unabhängig ist.

Die Entwicklung von Bright Memory kann in zwei Hälften geteilt werden. Das erste ist Bright Memory 1.0 – oder „Episode One“, wie es Anfang 2019 genannt wurde. Sein Schöpfer und alleiniger Entwickler Zeng Xiancheng sagt mir, dass der kritische Empfang von Episode One nach seiner ersten Veröffentlichung durch Steam Early Access zwar positiv war, er jedoch erkannte dass es Arbeit zu tun gab. Infolgedessen beschloss er, die Entwicklung seines Leidenschaftsprojekts komplett zu überarbeiten.

Er kündigte seinen Vollzeitjob, wandte sich vom episodischen Spitznamen ab und beschloss, im März 2019 eine ehrgeizigere Version in die Vollproduktion zu bringen. „Bright Memory: Infinite wird die vollständige Version von Bright Memory 1.0 sein und viel davon enthalten das in 1.0 etablierte Combo-Gameplay „, erklärt Xiancheng. „Nachdem ich die Demoversion des Spiels veröffentlicht hatte, entschied ich mich, das Unternehmen zu verlassen, für das ich arbeitete, und begann, ganztägig an der Entwicklung zu arbeiten.“

Unendliche Möglichkeiten

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Das Leben eines Teilzeitentwicklers ist nie einfach. Xianchengs Faszination für die Spieleindustrie begann im Alter von 15 Jahren, als er eine weiterführende Berufsschule besuchte und in seiner Freizeit an seinem ersten kostenlosen Spiel – War Storm – mit dem Erlernen der UDK-Spiel-Engine begann. Als er mit 18 Jahren seinen Abschluss machte, hatte Xiancheng den Übergang zu einer Spielefirma in China geschafft. Er arbeitete am Level-Design für Ego-Shooter und unterstützte seine Kollegen in anderen Bereichen des Designs und des Marketings. Hier wurde die früheste Iteration von Bright Memory erstellt, und nach dem Erfolg seiner ersten Veröffentlichung würde es bald ein Projekt sein, dem er seine ganze Zeit und Aufmerksamkeit der Verbesserung widmete.

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„Aktuelle Entwicklung von Bright Memory: Die unendliche Entwicklungsarbeit hat im November 2019 wirklich begonnen. Ich hoffe, die Entwicklung innerhalb eines Jahres abschließen zu können. Der größte Teil des Codes ist vollständig, und die meisten Programmfunktionen im Spiel können den erstellten Code verwenden Für die vorherige Version „erklärt mir Xiancheng, dass das Support-System um Unreal Engine 4 und verschiedene andere 3D-Software-Unternehmen ihm geholfen hat,“ viel Zeit für die zeitaufwändigsten Teile der Technik zu sparen „..

„In diesen aktuellen Endphasen muss ich mich auf das Level-Design und die Erstellung von Plots konzentrieren. Dies ist in der Tat eine Herausforderung, aber in den letzten Jahren habe ich ungefähr zehn Stunden am Tag mit der Entwicklung und Erstellung von 3D-Grafiken verbracht Ich denke, ich werde das Spiel relativ bald beenden können. „

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„Es gab einige wichtige Upgrades und Änderungen zwischen Bright Memory 1.0 und Bright Memory: Infinite.“

Zeng Xiancheng

Wenn es um das Plotten geht, klingt Bright Memory: Infinite wie eine Reihe von Science-Fiction-Konzepten mit hohem Konzept, die in einem Paket zusammengefasst sind. Im Jahr 2036 übernehmen Sie die Rolle von Shelia, einem Mitglied der Supernatural Science Research Organization.

Vor diesem Hintergrund werden Sie schnell durch alle möglichen lächerlichen Situationen peitschen, von der Navigation durch ein Raumschiff, das durch die Zeit reisen kann, über die Erkundung von Wurmlöchern auf der Erde bis hin zum Kampf gegen alte Samurai, die vertrieben wurden die Vergangenheit und in die Gegenwart geschoben. Wenn alles ein bisschen wild klingt, liegt das daran, dass es so ist – obwohl die Geschichte nicht der einzige Bereich des Spiels ist, der großzügig überarbeitet wurde.

„Es gab einige wichtige Upgrades und Änderungen zwischen Bright Memory 1.0 und Bright Memory: Infinite“, sagt Xiancheng. „Bright Memory: Infinite bietet neu überarbeitete Umgebungen und Szenarien sowie neu implementierte Verbesserungen und Optimierungen in Bezug auf Level-Design, Soundeffekte, Musik, Charakterbilder und mehr. Ich wollte den Spielern das bestmögliche Spielerlebnis bieten.“

Schnell und wütend

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Interessanter dürfte hier die Entscheidung von Xiancheng sein, sich auf die Umrüstung des Leveldesigns zu konzentrieren. Bright Memory 1.0 war weitgehend linear – seine Wirkung war effektiv auf kleine Arenen beschränkt. Für Bright Memory: Infinite drängt Xiancheng auf eine enorme Erweiterung der Kampfräume.

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„Level-Design ist nicht mehr nur einfaches lineares Gelände. Die Topographie weist viel mehr Variationen und Strukturen auf. Außerdem kann der Spieler mit einem Zugseil über Mauern und dergleichen klettern. Ich habe auch alle Monster als alte Krieger von neu gestaltet China. Später im Spiel werden Sie auch eine Reihe interessanterer Feinde sehen. Ich wollte unbedingt einige der cooleren Teile der traditionellen chinesischen Kultur mit Spielern auf der ganzen Welt teilen. „

Dies ist alles der Schlüssel, denn es ist der Kampf, der in Bright Memory: Infinite wirklich glänzt. Im Kernzyklus versuchen Sie verzweifelt, Combos miteinander zu verketten, während Horden mächtiger Feinde Ihre Position schwärmen. Alles rastet ein, wenn es in Ihren Händen liegt – ein Devil May Cry aus der ersten Person ist ein einfacher (wenn auch chaotischer) Vergleich.

„Das Gameplay von Bright Memory: Infinite ist eine Art FPS-Action-Spiel, das Sie mit hoher Geschwindigkeit ausführen und auffällige Combos und ähnliches erstellen können“, sagt Xiancheng. „Es gibt immer mehr Hardcore-Feinde, während Sie die späteren Phasen durchlaufen. Spieler können ein Schwert verwenden, um feindliche Rüstungen zu zerstören, und dann Waffen verwenden, um echten Schaden zu verursachen und sie niederzuschlagen. Um die besten Ergebnisse zu erzielen, müssen verschiedene Fähigkeiten gegen verschiedene Feinde eingesetzt werden . „

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Zwischen den klobigen automatischen Waffen, einem großen Schwert, das Rüstungen zerreißen und Feinde in die Luft fliegen lassen kann, und einer Reihe übernatürlicher Kräfte (es gab sieben in Bright Memory 1.0), die Ihnen helfen, die Menge zu kontrollieren, Kombinationen zu verketten und Feinde zu dezimieren. Es ist einfach genug, sich in die Aktion von Bright Memory hineinzuversetzen. Der wahre Reiz von Infinite wird natürlich darin bestehen, zu sehen, wie Xiancheng in der Lage war, seine ursprünglichen Ideen zu wiederholen. Unser jüngster Blick auf das Spiel deutet darauf hin, dass er auf dem richtigen Weg ist und die hochintensiven Action- und Score-Chasing-Systeme fördert, die im Mittelpunkt der Erfahrung stehen.

Von allen Kritikpunkten, die bei Bright Memory 1.0 erhoben werden könnten, wäre die größte die Leistung. Während es eindeutig wie ein Spiel mit beträchtlichen Ressourcen und Personal aussah, konnte es gelegentlich unter Problemen und Stößen leiden. Spiele wie dieses leben und sterben durch ihre Frameraten, obwohl Xiancheng mir versichert, dass Leistung ein Bereich ist, auf den er sich hauptsächlich konzentriert hat, um sich zu verbessern und zu optimieren.

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„Da Bright Memory 1.0 ein Spiel war, das ich vor langer Zeit in meiner Freizeit entwickelt habe, ließ das Spiel meiner Meinung nach in Bezug auf die Leistung zu wünschen übrig“, erzählt er mir. „Ich habe viel über die Grafikleistung in Bright Memory 1.0 gelernt, und Bright Memory: Infinite wird noch unglaublichere visuelle Effekte bringen. Gleichzeitig kann ich garantieren, dass die zum Ausführen des Spiels erforderliche Rechenleistung der von Bright Memory entspricht.“ 1.0.

Am hellsten Tag…

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Xiancheng sagt mir, dass er so unglaubliche Ergebnisse erzielen konnte, indem er sein Fachwissen mit der Unreal Engine 4 und Partnering-Software wie der Quixel Megascans-Bibliothek nutzte – einem Tool, mit dem die Welt gescannt, jede Komponente in Assets umgewandelt und dreifach freigeschaltet werden kann. Eine Art Artistik für alle, die Zugang dazu haben wollen. Tatsächlich glaubt er, dass es solche Tools sind, die es Indie-Entwicklern ermöglichen, Spiele der nächsten Generation zu entwickeln, ohne die Bank zu sprengen.

„Wenn Sie die Quixel Megascans-Materialbibliothek verwenden, können jetzt auch kleine Teams problemlos qualitativ hochwertige Grafiken erstellen“, sagt er und fügt hinzu: „Quixel Megascans ist fantastisch und ermöglicht heute Grafiken der nächsten Generation.“

„Die leistungsstarke Grafikverarbeitungsleistung der nächsten Generation ermöglicht es Entwicklern, beeindruckendere Grafiken zu präsentieren, ohne sich um die Leistungsoptimierung kümmern zu müssen. Die Optimierung ist sehr mühsam und schwierig, insbesondere für Entwickler von Indie-Spielen“, erläutert er eine der Funktionen der Xbox Series X, die ihn wirklich begeistert hat. „Mit DirectX Raytracing (DXR) können Spieler realistisches Raytracing auf Kinoebene in Spielen genießen, was so cool ist.“

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