„Es geht nicht ums Gewinnen, sondern darum, Spaß zu haben“ ist ein Satz, der normalerweise dafür reserviert ist, Kinder zu trösten, die beim Sporttag ihrer Schule jedes Spiel verlieren. Aber er ist auch sehr treffend, wenn es um Turtling geht, einen Begriff, der sich auf den Aufbau undurchdringlicher Verteidigungsanlagen in Echtzeitstrategiespielen bezieht. Es ist meine Lieblingstaktik, aber nicht die effektivste – ich könnte ewig dabei zusehen, wie Wellen von Angreifern gegen Mauern prallen, aber um den Gegner tatsächlich zu besiegen, muss man den heimischen Komfort hinter sich lassen und in die Offensive gehen.
Aber Cataclismo, der neueste Titel, der unter dem wachsamen Auge des Strategie-Publishers Hooded Horse erscheint, macht Schluss mit diesem Unsinn. Cataclismo ist ein RTS-Spiel, das sich zu gleichen Teilen wie Starcraft, Lego und Tower Defense anfühlt. Es hat nicht nur mein Herz gestohlen – es hat eine 50 Fuß hohe Mauer um es herum gebaut und mich herausgefordert, es zurückzunehmen.
Schlösser unter dem Hammer
(Bildnachweis: Digital Sun)
In Cataclismo ist der größte Teil der Welt von Horrors überrannt worden – mutierten, watschelnden Bestien, die in den Ruinen einer einst stolzen Zivilisation lauern. Als letzte Bastion der Menschheit ist es Ihre Aufgabe, zu versuchen, einige dieser Gebiete von den Horrors zurückzuerobern und Siedlungen zu errichten, die den scheinbar endlosen Angriffen standhalten können.
Jedes Szenario – egal, ob es sich um eine Kampagnenebene oder den reizvollen Endlosmodus von Cataclismo handelt – dreht sich um einen Tag-Nacht-Zyklus. Tagsüber ist das Spiel eher eine Basisverwaltungssimulation. Sie platzieren per Drag-and-Drop Gebäude, die Ihre Wirtschaft unterstützen – Häuser für die Bürger, Steinbrüche und Sägewerke für Baumaterialien, Kasernen zur Rekrutierung von Soldaten -, während Ihre Mauern Stein für Stein aufgebaut werden. Gelegentliche Sondierungsangriffe müssen überstanden werden, aber diese Verteidigungsanlagen werden erst in der Nacht auf die Probe gestellt, wenn Wellen von Schrecken in Massen angreifen.
Wenn die Sonne untergeht, schaltet Cataclismo einen Gang zurück und wird zu einem vollwertigen RTS-Tower Defense. Man erfährt zwar genau, von wo aus die Schrecken angreifen werden, aber sie strömen meist von mehreren Punkten gleichzeitig heran, und sie tatsächlich aufzuhalten ist leichter gesagt als getan.
„Es geht nicht ums Gewinnen, sondern darum, Spaß zu haben“ ist ein Satz, der normalerweise dafür reserviert ist, Kinder zu trösten, die beim Sporttag ihrer Schule jedes Spiel verlieren. Aber er ist auch sehr treffend, wenn es um Turtling geht, einen Begriff, der sich auf den Aufbau undurchdringlicher Verteidigungsanlagen in Echtzeitstrategiespielen bezieht. Es ist meine Lieblingstaktik, aber nicht die effektivste – ich könnte ewig dabei zusehen, wie Wellen von Angreifern gegen Mauern prallen, aber um den Gegner tatsächlich zu besiegen, muss man den heimischen Komfort hinter sich lassen und in die Offensive gehen.
Aber Cataclismo, der neueste Titel, der unter dem wachsamen Auge des Strategie-Publishers Hooded Horse erscheint, macht Schluss mit diesem Unsinn. Cataclismo ist ein RTS-Spiel, das sich zu gleichen Teilen wie Starcraft, Lego und Tower Defense anfühlt. Es hat nicht nur mein Herz gestohlen – es hat eine 50 Fuß hohe Mauer um es herum gebaut und mich herausgefordert, es zurückzunehmen.
Schlösser unter dem Hammer
(Bildnachweis: Digital Sun)
In Cataclismo ist der größte Teil der Welt von Horrors überrannt worden – mutierten, watschelnden Bestien, die in den Ruinen einer einst stolzen Zivilisation lauern. Als letzte Bastion der Menschheit ist es Ihre Aufgabe, zu versuchen, einige dieser Gebiete von den Horrors zurückzuerobern und Siedlungen zu errichten, die den scheinbar endlosen Angriffen standhalten können.
Jedes Szenario – egal, ob es sich um eine Kampagnenebene oder den reizvollen Endlosmodus von Cataclismo handelt – dreht sich um einen Tag-Nacht-Zyklus. Tagsüber ist das Spiel eher eine Basisverwaltungssimulation. Sie platzieren per Drag-and-Drop Gebäude, die Ihre Wirtschaft unterstützen – Häuser für die Bürger, Steinbrüche und Sägewerke für Baumaterialien, Kasernen zur Rekrutierung von Soldaten -, während Ihre Mauern Stein für Stein aufgebaut werden. Gelegentliche Sondierungsangriffe müssen überstanden werden, aber diese Verteidigungsanlagen werden erst in der Nacht auf die Probe gestellt, wenn Wellen von Schrecken in Massen angreifen.
Wenn die Sonne untergeht, schaltet Cataclismo einen Gang zurück und wird zu einem vollwertigen RTS-Tower Defense. Man erfährt zwar genau, von wo aus die Schrecken angreifen werden, aber sie strömen meist von mehreren Punkten gleichzeitig heran, und sie tatsächlich aufzuhalten ist leichter gesagt als getan.
Das Stein-für-Stein-Bausystem von Cataclismo ist komplizierter als jedes andere RTS, das ich gespielt habe. Stein wird verwendet, um Mauern und Türme zu bauen, während Holz leicht ist und am besten für Treppen und Wege verwendet wird – das Äquivalent zum Stapeln von Erde, um etwas in Minecraft zu erreichen. Die Vertikalität spielt bei allem eine große Rolle: Ein Zähigkeitsmesser verleiht Strukturen mehr Lebenspunkte, je höher sie gebaut werden, was visuell durch Wände dargestellt wird, die sich von schäbigem Kopfsteinpflaster zu glänzenden weißen Ziegeln verändern, wenn sie höher werden. Außerdem erhalten bestimmte Einheiten, wie z. B. Bogenschützen, einen Schadensschub, wenn sie einen großen Höhenvorteil gegenüber ihren Zielen haben, während andere – wie z. B. Artillerieeinheiten und Granaten werfende Lobber – am besten ein paar Meter über dem Boden funktionieren.
Infolgedessen musste ich mir viele Gedanken über den Bau von Basen machen. Mein erster Plan, eine einzige Steinreihe zu errichten und alle darauf zu setzen, scheiterte, als ich merkte, dass die Horrors sie wie Papier zerreißen konnten und sie für die Soldaten zu dünn war, um darauf zu manövrieren. Seitdem habe ich begonnen, die Tiefe der Mauern zu verdoppeln und gleichzeitig oben Steinüberhänge hinzuzufügen, damit ich Zinnen anbringen kann – die den Einheiten dahinter mehr Reichweite geben – und Stationen für Bogenschützen, um ihre Pfeile anzuzünden. Dächer wurden gebaut, um alle vor Regen zu schützen und ihre Treffsicherheit zu verbessern, während Fenster, die sich näher am Boden befinden, es meinen Hummern und Kanonieren ermöglichen, Schrecken in optimaler Reichweite abzuschießen. Es ist hässlich, aber effektiv: Stellen Sie sich vor, ein Kleinkind hätte sich um Gondors strukturelle Architektur gekümmert, und Sie können sich ein ziemlich gutes Bild von meiner Anlage machen. Die langsame Iteration von schäbigen Zäunen zu imposanten Wällen hat mich sehr befriedigt, vor allem, wenn ich mich zurücklehnen und zusehen kann, wie Hunderte von Schrecken gegen mein mittelalterliches, nicht ganz perfektes Meisterwerk anrennen und sterben.
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