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Immortals of Aveum Preview: Ein magisches FPS, das mehr als „Fantasy Call of Duty“ sein will

Immortals of Aveum Preview: Ein magisches FPS, das mehr als „Fantasy Call of Duty“ sein will

Wenn ich auf die Seiten der Notizen zurückblicke, die ich während meiner Hands-Off-Vorschau von Immortals von Aveum aufgenommen hatte, habe ich immer noch Schwierigkeiten, zu beschreiben, was dieses Spiel tatsächlich ist. Abgesehen davon, dass das Offensichtliche-es ist ein Ego-Shooter, bei dem Sie Magie kanalisieren, anstatt Firearms zu laden-, könnte man sagen, dass Unsterbliche von Aveum eine dunkle Fantasie, pseudo-historische Science-Fiction-Abenteuer für eine andere Welt ist. Zumindest ist das teilweise wahr.

Es ist weder ein Open World RPG noch ein unkomplizierter Plünderer-Shooter, obwohl es einige Elemente von jedem in seinem „Hub and Spoke“ -Ansatz zur Erkundung ausleihen. Der Kampf ist eine frenetische Mischung aus Dr. Strange-ähnlichen Magic Shields, die durch eine Liste farbcodierter Zaubersprüche ausgeglichen wird, aber trotz seiner magischen Grundlagen werden Sie nicht wie in Hogwarts Vermächtnis nicht wie in Hogwarts Vermächtnis finden.

Immortals of Aveum trotzt allen Sinn für Genre-Typ-Casting, und das tut es stolz. Am 20. Juli für PS5, Xbox Series X und PC startet es der Debütentitel von Entwickler Ascendant Studios – und obwohl sein CEO Call of Duty: Creative Director Bret Robbins im Zweiten Weltkrieg ist, hat er es während des Vorschau -Events klar gemacht, dass dies ist. Nicht Fantasy Call of Duty – wir sind unser eigenes Spiel. “

Schlechte Zeiten auf den Ley -Linien #

(Bildnachweis: Ascendant Studios)

Das erste, was Sie wissen müssen, ist, dass Sie als tätowiertes Straßenkind mit dem namens Jak spielen. „Er stammt aus einem baufälligen Teil der Stadt“, sagt Senior Art Director Dave Bogan. „Jaks Art von als Waisenkind geworden. Sie laufen eine kleine Bande, um zu überleben, also stehlen sie Essen und so weiter.“

Schließlich schließt sich Jak mit den Unsterblichen zusammen: „The Champions of Lucium“, einem Distrikt des Planeten Aveum, tief in einem Everwar gegen den Rashaan. Der Everwar ist ein anhaltender Kampf um die Kontrolle der Ley-Linien, Stromleitungen von Magie, die in ganz Aveum eingebettet sind, die von einem magisch schwierigen Magnus kanalisiert werden können. Der Anführer von Rashaan, Sandrakk, ist beabsichtigt, Lucium von dieser Magiequelle abzuschneiden – und dort kommt Jak ins Spiel.

Jak ist eine Schwierigkeit, die Magie als Waffe mit Hilfe eines Handgelenks-ähnlichen Geschirrs namens Sigil einsetzen kann. Sie können Ihr Sigil um drei Kernzauber aufrüsten und Talente entwickeln, um Ihre „Waffen“ zu Ihrem bevorzugten Playstyle anzupassen. Blaue Zauber sind für Fernkampfangriffe, rote Zaubersprüche dienen als starke Kurzstreckenangriffe ähnlich einer Schrotflinte, während grüne Zauber für Autofire und Projektile sind. Sie können auch von Ort zu Ort blinzeln oder eine magische Peitsche verwenden, um Feinde näher zu ziehen.

Diese Funktionen klingen nach etwas, das Sie in den besten Arkane -Spielen finden könnten. Jaks Kraft-basierte Kampffähigkeiten sehen aus, als ob sie sich ähnlich fühlen könnten wie die Blink-Mechanik oder die Platten von Dishonored in Deathloop, aber Sie werden magische Zaubersprüche in Ihrem Arsenal anstelle von Waffen haben. Vertraut und doch erkennbar anders, das ist teilweise das, was Unsterbliche von Aveum so schwer zu analysieren: Es hat ein bisschen von allem. Es ist ein hochkarätiger Plünderer-Shooter-Shooter, der in einer lore-dichten Fantasiewelt spielt, und es wird zweifellos eine Frage der Ausgleich des farbenfrohen Kampfes mit Momenten friedlicher Erforschung sein, um jedem Aspekt einige Zeit zum Glanz zu geben.

„Jenseits der Welt“ #

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(Bildnachweis: Ascendant Studios)

Vertraut und doch erkennbar anders, das ist teilweise das, was Unsterbliche von Aveum so schwer zu analysieren: Es hat ein bisschen von allem.

Wir haben also Zauberspiegel, zwei kriegführende Nationen und anpassbare Waffen und Fertigkeitsbäume; Es wird Ihnen vergeben, dass Sie denken, dies klingt nur nach einem anderen Fantasy -RPG. Aber der stellvertretende Art Director Julia Lichtblau sagt, dass es sich absichtlich Genres befindet.

„Es gibt kein klares Genre, das wir sagen können: ‚Dies ist genau das, was wir nutzen. Die Welt basiert auf all diesen Fantasy -Geschichten, aber dann ziehen wir auch modernere Referenzen in Bezug auf die Art und Weise, wie die Charaktere sprechen. „sagt Lichtblau von der einzigartigen Welt von Aveum. „Ein Teil der Architektur hat eher eine Science-Fiction-Formsprache-dh darauf hindeuten, dass es andere Zivilisationen gab, die vielleicht ein bisschen auf magische Weise weiter fortgeschritten waren, und so konnten sie diese Formen schaffen. Sie gipfelt in einer unerwarteten Kombination von alt und neu. “

Bogan wird weiter auf das Spiel gedrückt, wo sich das Spiel in einem visuellen Genre befindet, und beschreibt es einfach als „jenseits der Welt“. Es ist ein seltsames Wort, das zwischen den Grenzen selbst sitzt und eine bequeme Vertrautheit mit dem Unbekannten oder Vertriebenen schließt. „Wir haben alles, von Dingen wie magischen Bögen, Schwertern, Schildern – bis hin zu schwimmenden magischen Raumschiffen. Also ist es so, wo ist das? Andersem der Welt „, sagt er und kommentiert die“ mittelalterliche Wurzel mittelalterlich, aber verheiratet mit mehr Science-Fiction-Magic-Technik „.

Diese Idee der Unschärfegrenzen und der Untergrabung der Erwartung ist ein laufendes Thema in Unsterblichen von Aveum, nicht nur aus Genreperspektive, sondern in Bezug auf die visuelle Überlieferung und den Kontext der Welt selbst. „Aus einer der Kunstsäulen aus dem Getgo zu sprechen“, sagt Bogan, „wir wollten etwas Unvorhersehbares tun.“ Aus diesem Grund war ich entsetzt zu entdecken, dass sie fast keine Drachen aufgenommen haben.

„Das Lustige an dem Drachen ist, dass ich nicht einmal einen Drachen im Spiel wollte“, sagt er. „Wir wollen zumindest von einem anderen Ort anfangen. Drachen sind so cool, dass sie sich irgendwie zurückschlichen.“ Wir wissen noch nicht viel über die drachenähnliche Kreatur („Sie können es nicht fahren, per-se“, Bogan bietet an), aber es wird schön sein, eine vertraute Kreatur in einem Land zu sehen, in dem alt und Neue Schulen von Sci-Fi und Fantasy konvergieren.

Teufel im Detail #

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(Bildnachweis: Ascendant Studios) Zurück zum futuristischen

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(Bildnachweis: Lucasfilm)

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Immortalen von Aveum sind beabsichtigt, eine Kategorisierung der Nebenschritte zu kategorisieren, sei es als FPS oder als Sci-Fi-Fantasy-Abenteuer. Eine ungewöhnliche Art und Weise, wie das Spiel seine Genres kombiniert, besteht darin, die Fähigkeit zum Portal zwischen „Hub und“ Spoke „-Ergebungsbereichen der Erkundung einzubeziehen. Dies wird von Bogan als „Bereiche im Spiel, in dem man frei wandert“ anbietet, mit „linearen Speichen“ von missionsgestütztem Gameplay an. Er vergleicht es mit dem Gameplay-Stil Gottes des Krieges, der nach einer vielversprechenden, wenn auch etwas ehrgeizigen-Richtung klingt, um einen Kampf mit Kampf zu nehmen. Das Tempo ist die erste Sorge, die Ihnen in den Sinn kommt, da Sie normalerweise viele „Stop und riechen die Rosen“ -Momente in einem FPS nicht wollen, brauchen oder ermutigen. Aber Aveum wurde als sorgfältig hergestelltes Universum konstruiert, nicht als Hohlhülle, um sich durchzusetzen und sich durchzusehen.

Dieses Detailniveau wurde aus einem Grund dort eingelegt: Überlieferung, und es geht bis zum Nitty-Greaty of Character Design. „Als Kunstteam versuchen wir immer, einen Weg zu finden, um mehr Weltaufbau und die Welt zu vermitteln“, sagt Bogan, wenn ich nach Jaks Hals-Tattoos frage. „Also haben wir verschiedene Buchstaben und Alphabete für die verschiedenen Sprachen. An seinem Hals ist es das Wort für einen der Monde am Himmel [über Aveum].“ Bogan berücksichtigte Jaks Hintergrund als Mitglied einer Straßenbande und hatte „Straßenkinder und Punks“, als er ihn schuf. „Es schien für sie angemessen, Tätowierungen zu haben“, sagt er und deutet darauf hin, dass einer von Jaks Tätowierungen das Schicksal des Charakters hinweist.

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(Bildnachweis: Ascendant Studios)

Ein weiteres subtiles loregetriebenes Designelement ist das Vorhandensein von magischer Flora und Fauna. „Während die Pflanzen selbst nicht direkt in das Gameplay verbunden sind, wollte ich unbedingt helfen, die Welt zu fleischieren“, sagt Lichtblau über die ökologische Landschaft von Aveum. „Wir haben eine Reihe einzigartiger magischer Pflanzen geschaffen, die Sie nicht einfach in Ihren Garten gehen und die blauen blühenden, strahlenden Pflanzen sehen, die Sie in Aveum sehen. Ein Teil dieser Ökologie ist, dass Magie überall existiert In diesem Universum durch die in den Boden eingebetteten Ley -Linien. “ Der Umweltschutz ist mehr als ein vorübergehender Gedanke im Unsterblichen von Aveum, wobei Bogan als „eine Möglichkeit für uns einbezogen wird, solche Dinge in die Welt zu injizieren, ohne dass wir zu Schinkenfisteln darüber sind“.

Mein Hauptanliegen hier ist, dass die liebevoll geschaffene Überlieferung von Aveum vom Kampf vollständig überschattet werden könnte. Der Aufzugsaufzug für das Spiel könnte einfach als magischer FPS destilliert werden, und die Art Directors erkennen an, dass diese kleineren Details leicht zu übersehen können. „Ich weiß nicht, ob die Leute es jemals nutzen werden, aber ich hoffe, dass die Leute es tun werden“, gibt Bogan zu. „Ich würde hoffen, dass es eines dieser Dinge sein könnte, auf die sie zurückgehen und durchspielen, oder [sie könnten] etwas in einem Forum lesen und sagen: ‚Oh, cool. Das ist ein schönes kleines Detail.“

Alles, überall, alles auf einmal #

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(Bildnachweis: Ascendant Studios)

Ein Teil dieser Ökologie ist, dass überall in diesem Universum Magie existiert.

Julia Lichtblau (Ascendant Studios)

Ascendent Studios versucht, seinen sprichwörtlichen Genrekuchen zu haben und ihn auch zu essen. Es ist viel Arbeit in die nachdenklicheren Details eingegangen, die Aveum einhören und es von lineareren FPS -Titeln abheben, bei denen Sie nicht zweimal über Ihre Umgebung nachdenken würden.

Indem sie sich jedoch nicht zu einem einzigen Genre verpflichten und seine Stärken einheißen, sind Unsterbliche von Aveum Risiken ein Meister von keiner. Dies ist am deutlichsten, wenn man die RPG-inspirierte Präsenz von NPCs berücksichtigt, die hier eher wie Sprech-Signposts als tatsächliche Zeichen zu sein scheinen. Wir können uns mit ihnen unterhalten und mehr über Aveums Geschichte erfahren, aber das klingt für Autoren eher eine kluge Möglichkeit, etwas Hintergrundgeschichte in das Spiel zu tropfen, anstatt es mit sinnvollen Charakteren, Erlebnissen und erhöhten Einsätzen zu bevölkern.

Abgesehen von Beschriftungen, „jenseits der Welt“, haben Unsterbliche von Aveum eine überraschende Sensibilität. Es geht nicht nur darum, eine unsichtbare Schrotflinte zu erschießen und Jak so stark wie möglich zu machen (obwohl wir das definitiv auch tun wollen). Die Welt ist stolz auf ihr schlagendes Herz und marschiert gerne zu ihr, Genrebeschränkungen werden verdammt. Für mich klingt das erfrischend nicht wie Call of Duty. Ich bin interessiert zu sehen, wie interaktiv Aveum wirklich ist oder ob all diese ordentlichen Details als dekorative Setstücke dienen, was auf eine gelebte Welt hindeutet, anstatt eine zu schaffen.

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