In Googles Angebot, Stadia zu starten und die gesamte Spielebranche zu transformieren

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Unterschätze niemals die Kraft einer guten Demo. Als Marc-Alexis CÔtÉ, damals leitender Produzent von Assassins Creed Odyssey, erfuhr, dass er Googles neue Game-Streaming-Technologie sehen würde, war er nicht bereit, beeindruckt zu sein. „Ich war anfangs ein stolzer Ungläubiger“, erzählt er uns. „Aber mein Chef hat mich gezwungen zu gehen. Er hat mich in ein Auto gesetzt, um mich nach Montreal zu fahren. Ich sagte: ‚Warum verschwendest du meine Zeit? Das Zeug wird niemals funktionieren.'“

Ubisoft liebt es natürlich, mit seinen Spielen auf neue Plattformen zu springen. Von Wii bis Kinect war es immer wieder das erste Mal, dass es auf den Markt kam, und C andtÉ fand sich in den ersten Ouvertüren einer weiteren Partnerschaft wieder. „Google hat es vorgeführt, und ich rollte mit den Augen und fragte mich, wann ich zurückgehen und am Spiel arbeiten könnte. Dann haben sie den Controller in meine Hand genommen, und oh! Ich konnte den Unterschied nicht erkennen. Sie haben Doom aus Toronto gestreamt. über eine Verbindung von einem Telefon aus zu telefonieren, war ziemlich bemerkenswert. Ich konnte keinen Unterschied feststellen. Ich dachte, ich sehe die Zukunft jetzt.

Diese Demo führte dazu, dass Assassins Creed Odyssey das Spiel für Googles Project Stream war, eine nur in den USA erhältliche Beta-Version für Cloud-Spiele, die im Oktober 2018 mit dem Start von Assassins Creed Odyssey für mehrere Plattformen gestartet wurde. Bis Januar 2019 liefen über 100.000 Spieler und spielten zusammen 1,2 Millionen Stunden. Dies war die erste große Testphase für den Einstieg von Google in das traditionelle Glücksspiel, die im März während der GDC schließlich unter dem Namen Google Stadia geführt wurde. Jetzt startet Stadia im November in 14 Ländern. „Hat jeder die Internetverbindung, um Teil der Zukunft zu sein? Wir werden wissen, wann sie starten, denke ich“, sagt CÔtÉ. „Das hoffe ich sehr.“

Aus den Seiten von Edge

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Diese lang gelesene Funktion stammt von den Seiten von Edge. Weitere Informationen zur aktuellen Ausgabe des Magazins finden Sie hier.

Rund um die Stadien wirbeln viele so große Fragen auf. Ist Streaming eine praktische Möglichkeit, Spiele zu spielen? Welchen Einfluss wird ein Unternehmen wie Google auf die Spieleindustrie haben? Was passiert mit dem Besitz von Spielen, deren Funktion von Remote-Servern abhängt? Wie können Entwickler die erweiterten Funktionen nutzen? Ist Streaming eine unvermeidliche Zukunft? Ist es gut für Spiele?

Es wird Monate, wenn nicht Jahre dauern, bis endgültige Antworten vorliegen. Aber Stadien könnten absolut die Zukunft sein. Es könnte die Art und Weise verändern, wie Spiele gemacht werden. Dies könnte zu neuen Designkategorien führen, die nur möglich sind, wenn Spiele in Rechenzentren ausgeführt werden. Es könnte die Art und Weise verändern, wie Spiele entdeckt und aufgerufen werden. Es könnte die aufregendste Sache sein, die der Branche und dem Medium seit Jahren passiert ist. Oder es könnte floppen und Google überlassen, es aufzugeben, und sich dem gleichen Schrottplatz wie Google Glass und all seinen anderen gescheiterten Unternehmungen zuwenden.

Ein kleines Wunder

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An einem trüben Nachmittag Anfang September fahren wir zu unserer eigenen Demo in das Büro von Google im Zentrum von London. Anscheinend sind die Ingenieure von Stadion nicht glücklich. Der Build war nicht dafür gedacht, vorgeführt zu werden, und im Vorfeld des Starts haben sie alle möglichen Änderungen vorgenommen, die ihn instabiler machen könnten, als sie möchten. Aber die Wahl des Spiels ist typisch für Stadien. In dem Bestreben, dass jede Demo sein Vertrauen in die Technologie zum Ausdruck bringt, schreibt General Manager Phil Harrison vor, dass nur schnell laufende 60-fps-Spiele ausgewählt werden – die Art, in der die Latenz am offensichtlichsten ist. Also spielen wir die Gamescom-Version von Doom Eternal, die in einem Google-Rechenzentrum in Heathrow, etwa 22 km entfernt, läuft.

Während die Inszenierung für die Demonstration auf dem Punkt ist, ist das Setup weniger verständlich. In der Tat ist es entweder ein Genie oder ein schrecklicher Fehler. Doom Eternal wird in einem Chrome-Tab in einem älteren Google Pixelbook ausgeführt, das mit einem ähnlich veralteten Samsung 1080p-Fernseher verbunden ist. Es ist dasselbe Fernsehgerät, das das Google-Marketingteam für Videokonferenzen verwendet, und es wird nicht im Spielemodus ausgeführt. Daher sind alle seine nachträglichen Versuche zur Bildverbesserung in vollem Umfang wirksam. Das Pixelbook ist mit dem Büronetzwerk verbunden und setzt es allen Sicherheitsprotokollen von Google und allen anderen Dingen aus, die zwischen dem Stecker und der Außenwelt liegen. Obwohl es eine hohe Bandbreite hat, ist es kaum für die Geschwindigkeit optimiert. Und der Stadia-Controller, den wir zum Spielen verwenden, nutzt seine Schlüsselfunktion nicht aus: die Möglichkeit, unabhängig über WLAN eine Verbindung zum Rechenzentrum herzustellen.

Stattdessen werden unsere Eingaben über ein USB-Kabel an das Pixelbook gesendet, wodurch eine Verzögerung von einigen Millisekunden entsteht und die anderen gesendeten und empfangenen Daten zusammengedrückt werden. Bei einem Service, bei dem Latenz das Hauptproblem ist, trägt jede dieser Funktionen zu unserer Erfahrung mit der Fluidität von Doom Eternal bei. Und es muss gesagt werden, dass wir es im Vergleich zu dem, was wir auf dem PC gewohnt sind, fast spüren können. Wir fegen unser Ziel zunächst über die Ziele hinaus, bevor wir es korrigieren, aber das Gefühl ist gering – besser als wir es mit Remote Play für PS4 und In-Home-Streaming für Steam erlebt haben – und bald sind wir genug daran gewöhnt, dass wir einfach Doom spielen Ewig.

Der Effekt wird sicherlich durch eine fantastische Bildqualität unterstützt. Die wenigen Bereiche mit flacher Farbe, die in Eternal vorhanden sind, weisen keine Komprimierungsartefakte auf und die HUD-Details sind scharf und sauber. Bereiche mit konstanter Bewegung und heftigen Farben (wie der Rest des Bildschirms) bleiben ähnlich klar und werden mit einer konstanten Geschwindigkeit von 60 Bildern pro Sekunde angezeigt. Anhalten, um stetig über eine Skybox zu schwenken, die den Mars mit einem gewaltigen Loch zeigt, gibt es gelegentlich kurzzeitige Schläge, aber sie sind auf keine andere Weise zu erkennen und können sogar durch das Spiel selbst verursacht werden. Selbst unter nicht optimalen Bedingungen funktioniert die Technik von Stadia. Und das ist ein kleines Wunder.

Die nächste Entwicklung des Spiel-Streamings

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Game-Streaming als konsumentenorientiertes Produkt ist fast ein Jahrzehnt alt. Der erste Start war OnLive im März 2010, gefolgt von Gaikai im Februar 2011. OnLive brach im August 2012 ein, einen Monat nachdem Gaikai in Sony eingegliedert wurde, wo es schließlich zu PlayStation Now wurde, das bis heute läuft. Andere Cloud-Gaming-Dienste, wie GeForce Now und Shadow, haben in der Zwischenzeit zugenommen, aber keiner hat die Dominanz von konventionellem, lokal gerendertem Gaming in Frage gestellt. Google präsentiert Stadia jedoch als vollständigen Ersatz – und noch mehr als Plattform, die das Potenzial hat, zwei Milliarden Spieler auf der ganzen Welt zu erreichen.

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„Unsere Vision für Stadia ist es, Spiele im weitesten Sinne und in höchster Qualität für jedermann verfügbar zu machen und die Komplexität der Hardware nicht als Hindernis für den Genuss zu betrachten“, erklärt Harrison. Er erklärt, dass Konsolen und High-End-PCs rund 100 Millionen Spieler erreicht haben, vor allem, weil die Anschaffung und Aktualisierung von Konsolen- und PC-Hardware teuer ist und es frustrierend ist, Software zu erwerben und zu aktualisieren. Da Stadia in den Rechenzentren von Google ausgeführt wird, können Sie sofort auf die neuesten Spiele zugreifen. Es ist ein im Grunde identischer Pitch wie der von OnLive und Gaikai im Jahr 2010, aber jetzt, so behauptet Google, ist die Welt bereit.

„Ich möchte OnLive huldigen“, sagt Stadia-Vizepräsident für Ingenieurwesen Majd Bakar. „Sie waren die Ersten, die dies taten, und sie hatten eine erstaunliche Idee, und wir treten in ihre Fußstapfen. Aber sie waren acht bis zehn Jahre zu früh.“

Mehrere Dinge, sagt er, haben sich geändert. Erstens ist die Netzwerkinfrastruktur des Internets viel besser. Im November 2018 stellte die britische Regierungsbehörde Ofcom fest, dass vier von fünf britischen Haushalten über einen Breitbandanschluss verfügen und dass zwei Drittel von ihnen schneller als 30 Mbit / s sind. Nur zwei Prozent der Verbindungen sind unter 10 Mbit / s. Mit der angegebenen Anforderung von 20 Mbit / s für einen 1080p-Stream kann Stadia die Mehrheit der britischen Haushalte erreichen. Natürlich erwarten viele Gegenden bald keine guten Kabelverbindungen mehr.

(Bildnachweis: Google)

„Unsere Vision für Stadia ist es, Spiele im weitesten Sinne und in höchster Qualität für jedermann verfügbar zu machen.“

Phil Harrison

Für sie nennt Harrison den Aufstieg des mobilen 5G-Internets. „Auf dem Papier hat es das Potenzial, diese letzte Lücke für alle zu schließen“, sagt er. Theoretisch unterstützt die Spezifikation von 5G Übertragungsraten im Gbit / s-Bereich und eine maximale Latenz zwischen Telefon und Mobilfunkmast von 4 ms, hängt jedoch stark vom lokalen Datenverkehr und anderen Bedingungen ab. Und wer weiß, ob Stadias Gigabyte an 5G-Daten erschwinglich sind?

Das zweite, was sich geändert hat, ist die Qualität der Video-Codecs (diese bewahren die Detail- und Bildqualität bei niedrigeren Datenraten, sind viel schneller zu dekodieren und verbrauchen weniger Rechenleistung). Die dritte Verbesserung betraf Heimnetzwerke, bei denen die Umstellung auf 802.11ac WiFi eine weitaus höhere Geschwindigkeit und Verbindungsqualität bedeutet.

Abgesehen von diesen Verbesserungen bei der allgemeinen Internetinfrastruktur und -technologie musste Google jedoch auch verschiedene Herausforderungen lösen, um Streaming-Videos von Rechenzentren mit geringer Latenz in Privathaushalte zu übertragen. Bakar legt größten Wert auf die Bildqualität. „Wenn Ihre Verbindung 15 Mbit / s beträgt, wie können wir sicherstellen, dass wir unter Beibehaltung der Qualität immer unter dieser Übertragungsgeschwindigkeit senden? Es war viel Abstimmung, viel Modellierung und Maschinenintelligenz erforderlich, um dieses Design voranzutreiben.“ Das Google-System passt die Codierungsparameter ständig an die Art des vom Spiel erzeugten Bildes an. Ein visuell verrauschtes, sich schnell bewegendes Bild von Doom Eternal muss ganz anders behandelt werden als die statischen Bilder von Football Manager oder ein stark weiß-roter Superhot-Bildschirm.

Aber die Latenz ist die Sache, die die meiste Aufmerksamkeit erhält. Und obwohl es sich bereits als mehr als spielbar erwiesen hat, erwartet Bakar weitere Verbesserungen. „Letztendlich denken wir, dass wir in ein oder zwei Jahren Spiele haben, die schneller laufen und in der Cloud reaktionsfähiger sind als lokal, unabhängig davon, wie leistungsfähig der lokale Computer ist“, behauptet er. Diese Verbesserungen werden über einen Begriff kommen, der ziemlich rutschig klingt. „Negative Latenz“ ist ein Konzept, mit dem Stadia ein Spiel mit einem Puffer für die vorhergesagte Latenz zwischen dem Server und dem Spieler einrichten und dann mithilfe verschiedener Methoden unterbieten kann. Es kann das Spiel mit einer superschnellen Framerate ausführen, um auf Spielereingaben früher zu reagieren, oder es kann das Drücken von Tasten eines Spielers vorhersagen. Diese Tricks können dazu beitragen, dass sich das Spiel reaktionsschneller anfühlt, möglicherweise besser als ein Konsolenspiel, das lokal mit 30 fps und einem drahtlosen Controller ausgeführt wird.

Organisation der Weltunterhaltung

(Bildnachweis: Google)

Obwohl wichtig, ist die Latenz eine der am wenigsten signifikanten Eigenschaften von Stadion. Die Tatsache, dass Stadia von Google hergestellt wird, hat weitaus größere Auswirkungen auf traditionelle Videospiele. Man muss unterscheiden, dass es sich um traditionelle Spiele handelt, denn als Betreiber von Google Play ist Google bereits eines der größten Spieleunternehmen der Welt.

„Android ist die volumenmäßig weltweit größte Spieleplattform – viel größer als iOS“, erinnert uns Harrison. „Es würde Sie überraschen, wie groß die Einnahmen von Google bei Spielen sind. Wir geben sie nicht öffentlich weiter.“ Er unterstreicht auch die Rolle, die Google bei der Entdeckung von Spielen spielt, durch seine alles beherrschenden Such- und Werbenetzwerke – und natürlich gibt es auch YouTube. Und er betont die Bedeutung von Stadia für das Unternehmen und wie eng diese mit der Kernphilosophie des Unternehmens verbunden ist. „Sie sehen das allgemeine Leitbild von Google: Die Informationen der Welt zu organisieren und allgemein zugänglich und nützlich zu machen. Ersetzen Sie“ Informationen „durch“ Unterhaltung „, und genau das ist die Mission von Stadia.“

Zum einen tragen die umfassenderen Geschäfts- und Forschungsaktivitäten von Google zu Stadia bei. Zum Beispiel hat Google WiFi Bakars Team Einblick in Heimnetzwerke gegeben, von der Bewältigung des Herunterladens einer großen Datei durch ein Familienmitglied bis hin zur Beeinträchtigung des WLANs der Nachbarn. Seine Arbeit im Bereich maschinelles Lernen kann sowohl feinkörnige technische Optimierungen als auch kreative Optimierungen mit Blick auf den Spieler beinhalten, wie beispielsweise AIs für Konversationen, die auf dem etwas gruseligen Duplex basieren, einer Funktion von Google Assistant, mit der Sie Restaurants anrufen und Reservierungen in Ihrem Namen vornehmen können.

Was Google auch zu traditionellen Spielen beiträgt, ist die Tatsache, dass es seit seiner Gründung im Jahr 1998 in der Cloud existiert. Das langjährige Netzwerk hochzuverlässiger Rechenzentren erstreckt sich bereits über die ganze Welt (nicht, dass Stadia natürlich auf für die Suche entwickelten Computern läuft : Die Hardware wurde speziell für Spiele entwickelt. Und diese cloudbasierte Mentalität birgt ein faszinierendes Potenzial für die Auswirkungen von Stadia auf die Spiele insgesamt.

(Bildnachweis: Tequila Works)

„Wir können eine vorhersehbare Latenz erreichen. Wir untersuchen Spiele mit Tausenden und Abertausenden von Spielern gleichzeitig.“

Jade Raymond

Beginnend mit dem vertrauten, Cloud-basierten Spielen hat dies tiefgreifende Auswirkungen auf die praktische Anwendbarkeit des Multiplayers. „Die Tatsache, dass Sie nur Videos von Servern streamen und die Zeit für Online-Spiele um ein Vielfaches verkürzt ist“, sagt David Canela von Tequila Works, der derzeit Gylt leitet, ein narratives Horrorspiel, das exklusiv für Stadia ist. „Sie haben die Maschinen, sie sind verbunden und sie sind sehr schnell. Das ist eine bedeutende Veränderung für die Zukunft.“

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„Wir haben gezeigt, dass wir eine vorhersehbare Latenz erreichen können“, sagt Jade Raymond, der als Vice President of Content bei Stadia das Google Stadia Games And Entertainment-Spielestudio leitet. „[Wir haben die alten Grenzen von 64 Spielern überschritten] und die schwierigen Probleme bei der Replikation und der Synchronisierung der angezeigten Inhalte mit den angezeigten Inhalten … das wird eine ganze Reihe neuer Spiele freischalten.“ erforschen Spiele mit Tausenden und Abertausenden von Spielern gleichzeitig. „

„Das andere, worauf ich mich freue, ist elastisches Rechnen“, sagt Raymond. Sie erinnert sich, wie sie an Assassin’s Creed gearbeitet hat, das maximal 32 AIs gleichzeitig unterstützen konnte, und wie dies die „verrückten Ideen“ ihres Teams für das Spiel einschränkte. Jede Hardware-Generation hat Grenzen für das, was möglich ist, gesetzt, aber ein Spiel, das auf Stadia läuft, ist nicht auf einen einzelnen Computer beschränkt. Die gemeinsam genutzte Rechenleistung des Rechenzentrums kann dynamisch genutzt werden, um rechenintensive Aufgaben zu erledigen, von der Physik im großen Maßstab bis hin zu großen Gruppen von KI-Systemen und permanent laufenden Welten, ähnlich dem Konzept hinter SpatialOS von Improbable.

„Ich bin aufgeregt, dass man Welten bauen kann, die nie enden und sich ständig weiterentwickeln“, sagt Bakar. „Die Entwickler denken über diese Cloud-native Entwicklung nach und wir glauben, dass die Zukunft in dieser Entwicklung liegen wird. Sie läuft immer, kann so viel Rechenaufwand verursachen, wie sie benötigt, und wird je nach dem Stand des Spiels zurückgezogen. Sie können bauen.“ diese Charaktere und Welten, die immer miteinander interagieren und sie niemals herunterfahren müssen. „

Kreativität umarmen

(Bildnachweis: Gwen Frey)

RaÚl Rubio MunÁrriz, Creative Director von Tequila Works, schlägt uns ein Spiel vor, das auf Roadside Picnic basiert, dem Buch, das S.T.A.L.K.E.R. Er stellt sich seine Zone vor, ein von bizarren und gefährlichen Phänomenen mutiertes Gebiet, das auf einem Server permanent simuliert wird. „Was ist, wenn diese Welt lebt und Sie eine mentale Karte davon aufbauen müssen, um mit der Art und Weise Schritt zu halten, wie sie sich verändert?“

Wir denken schon, dass er dieses Spiel definitiv machen sollte. Dann beginnt MunÁrriz zu spucken. „Wir waren alle Sonic, aber wir haben nur eine Instanz von Sonic gespielt, die sich des Multiversums von Sonics überhaupt nicht bewusst ist. Stellen Sie sich vor, Sie spielen Ihr Spiel, vielleicht ein Superheldenspiel, und plötzlich Sie Springe in das Universum eines anderen Spielers, und das könnte Konsequenzen haben. Vielleicht ist ein NPC in deinem Spiel gestorben, und du kannst ihn aus seiner Welt entführen. Dann reagieren sie in dieser Kettenreaktion darauf.

„Stadien sind aufregend, weil ich noch nicht weiß, wie sich das auswirken wird“, sagt Gwen Frey, Entwicklerin des Musik-Puzzlespiels Kine. Als direkter Bestandteil eines Multi-Plattform-Spiels nutzt Kine keine der speziellen Features, die Stadia für Entwickler bietet. „Ich werde sehen, wie es ausgeht“, sagt sie. „In Stadia steckt viel interessantes ungenutztes Potenzial, und ich denke, es muss viel von Indies erkundet werden. Sie haben dieses Henne-Ei-Problem, richtig? Es gibt viele interessante Design-Dinge, die Sie Sie können den Leuten leicht die Möglichkeit geben, die Kontrolle abzugeben, damit die Leute, die sich ein YouTube-Video ansehen, in ein Spiel springen können. Aber wenn Sie ein gewaltiges Triple-A-Spiel machen, können Sie das wirklich nicht erforschen. weil Sie sicherstellen müssen, dass Ihr Spiel auf anderen Plattformen läuft. Es ist zu riskant, sich auf Funktionen zu stützen, die nur auf einer Plattform verfügbar sind. „

Google weiß es. „Es ist die Hauptaufgabe der Spiele von Erstanbietern, aufzudecken, welche Streaming-Spiele hinsichtlich des Potenzials für das Gameplay freigesetzt werden, das zuvor nicht möglich war, und wir werden nur die Oberfläche darauf kratzen“, sagt Raymond und erkennt die entscheidende Rolle an, die externe Studios spielen werden. Aber wann werden die großen Studios einspringen? Für den Marketingleiter von Bethesda, Pete Hines, liegt der große Reiz von Stadia derzeit in seiner Unmittelbarkeit. „Es gibt eine Reihe von Dingen, die wir uns ansehen, aber die Fähigkeit, Spiele auf vielfältige Weise und an Orten zu spielen, die Sie vorher nicht konnten, und einen Knopf zu drücken und sofort zu spielen, ist mit Sicherheit eine große Sache.“ Es ist noch zu früh, um die einzigartigen Funktionen zu unterstützen. Hines sagt: „Sie lernen viel über jede Plattform, indem Sie ein Spiel herausbringen, auch eines, das Sie bereits auf anderen Plattformen veröffentlicht haben. Deshalb werden wir uns weiterhin ansehen, welche Funktionen gut zu Ihnen passen könnten.“

(Bildnachweis: Ubisoft)

„In Stadia gibt es eine Menge interessanter, noch nicht ausgeschöpfter Möglichkeiten, und ich denke, eine Menge davon muss von Indies erkundet werden.“

Gwey Frey

Ubisoft ist der eifrige Early Adopter, der bereits einige Features in seine Spiele integriert hat. Ghost Recon Breakpoint enthält Stream Connect, das die Streams mehrerer Spieler zusammenfügt, sodass jeder Spieler Feeds von seinen Koop-Partnern auf seinem Bildschirm sieht. Es ist eine einfache Anwendung von Stream Connect, aber intelligent und für einen kooperativen taktischen Schützen völlig passend und auf keiner herkömmlichen Plattform möglich. Breakpoint wird auch Crowd Play unterstützen, mit dem YouTubers Zuschauer zu ihrem Spiel einladen können (vorausgesetzt, sie haben sich auch für Stadia angemeldet und es gekauft). „Twitch spricht oft davon, den Zyklus von Ansehen, Spielen, Sehen, Spielen zu beenden, und mit dieser Funktion von Stadia können Sie dies tun“, sagt Chris Early, Senior Vice President für Partnerschaften und Einnahmen bei Ubisoft. „Das war noch nie so einfach oder schnell.“

Natürlich musste Ubisoft seine Spiele von DirectX auf Vulcan portieren, die Open-Source-Grafik-API, auf der Stadia ausgeführt wird, um sie für Stadia bereitzustellen. Dies ist jedoch typisch für jede Multiplattform-Entwicklung und weitaus weniger aufwändig als manche. „Wir mussten alle eine andere Art der Entwicklung für die PS3 lernen“, erinnert sich Early düster. „Wenn Sie an die Möglichkeit von Cloud-Computing denken, ist das eine andere Frage. Ist es mehr Entwicklung? Nun, natürlich. Sie entwerfen neue Funktionen. Lohnt es sich aus Sicht des Players? Absolut. Wird es andere Cloud-Computing-Funktionen geben?“ Computerplattformen in der Zukunft? Ich denke schon. Wir haben gesehen, dass Microsoft in diesem Bereich einige Ankündigungen gemacht hat. Das bedeutet nicht, dass sie genau die gleichen Dienste anbieten werden, aber es bedeutet auch nicht, dass wir keine anbieten können Funktionen wie diese für andere Cloud-basierte Plattformen. „

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Es ist sicherlich hilfreich, dass Stadias erste Entwicklertabelle die Verwendung als bemerkenswert positiv bewertet hat. Während der zweijährigen Entwicklung von Gylt durch Tequila Works bestand laut Canela die besondere Herausforderung darin, eine Benutzeroberfläche zu entwickeln, die vom Fernseher zum Telefonbildschirm skaliert und durchgehend lesbar bleibt. Die Implementierung der Technologie selbst verlief reibungslos. „Es ist selten, dass die Entwicklung während der gesamten Entwicklung auf 30 oder 60 Bilder pro Sekunde geht, aber wir hatten meistens eine hohe Framerate“, sagt er.

„Früher mussten Ressourcen für KI und Physik bereitgestellt werden, und das ist heute nicht mehr der Fall“, fügt MunÁrriz hinzu. „Es ist, als würde man sich plötzlich ohne Körper wiederfinden. Leistung ist nicht mehr relevant. Für Entwickler ist das wirklich gut.“ Darüber hinaus müssen in einem Stadia-Spiel nicht viele Tests auf unterschiedliche Konfigurationen von CPU, GPU und was auch immer ein Standard-PC-Release aushalten muss, durchgeführt werden, und MunÁrriz mag die Art und Weise, wie neue Builds sofort und überall verfügbar sind Er kann Builds auf seinem Tablet von zu Hause aus testen.

Ebenso kann Frey einfach einen Stadia-Link an ihren Hauptkünstler senden, der remote arbeitet (und Kines Switch-Port nicht gespielt hat, weil er kein Devkit hat). „Es ist der beste PC und die beste Konsole“, sagt sie. „Eine bestimmte Hardware, die aber nicht auf eine bestimmte Box beschränkt ist. Konsolen nerven.“

Kann Google die Spieleindustrie verändern??

(Bildnachweis: Google)

Aber die umfassenderen Versprechen des elastischen Rechnens sind ein Ausweg. Dies gilt auch für die First-Party-Spiele von Google. Während die Technologie funktioniert, die Tools großartig sind, die interne Infrastruktur vorhanden ist und die Partner unterzeichnet sind, startet Google, ohne kreativen Vorsprung zu haben. In der Startaufstellung von Stadia fehlen die für eine neue Konsole typischen und unverzichtbaren Erstanbieter-Spiele von Microsoft, Nintendo und Sony.

„Es braucht Zeit, um großartige Triple-A-Spiele zu entwickeln, und wir haben keinen Zeitplan, wann unser erstes Spiel“ Stadia Games And Entertainment „erscheinen wird“, sagt Raymond, der seit weniger als einem Jahr in der Rolle ist. „Wir haben Spiele, die wir gemeinsam mit externen Entwicklern für Stadia entwickeln werden“, fügt Harrison hinzu, der erst im Januar 2018 zu Stadia kam. „Wir haben keineswegs alles angekündigt.“ Mit solch einem neuen Team hat sich die Plattform gewissermaßen schneller entwickelt, als die Führung von Stadia Zeit hatte, sie vollständig zu etablieren. Schnell vorankommen und etwas kaputt machen? Vielleicht ist dies eine unvermeidliche Konsequenz dafür, dass Silicon Valley in die Spiele kommt.

Und dann gibt es die Herausforderung der Kultur. Für einen Großteil des traditionellen Publikums, auf das Stadia in der Anfangsphase zugreifen möchte, besteht nach wie vor eine große Erwartung hinsichtlich des Spielbesitzes. Wie besitzt du ein Spiel wirklich, wenn du es in der Cloud kaufst? Was passiert, wenn Google sich für „Sunset“ -Stadien entscheidet (Google Reader RIP)? Denn wenn Stadia nicht existiert, können Ihre Spiele möglicherweise nicht ausgeführt werden.

„Für die meisten Dinge leben wir bereits in dieser Welt“, erklärt John Justice, Vice President of Product, die Realitäten von Multiplayer-Spielen, die nur funktionieren, wenn ihre Server in Betrieb sind. „Und jeder, der digital kauft, muss sich an Server mit digitalen Lizenzen wenden. Ich sehe ein wenig Nervosität bei den Leuten, aber ich habe auch gesehen, dass Sony die erste PlayStation herausgebracht hat, als Microsoft die OG Xbox herausgebracht hat. Wenn dort ein neuer Player hereinkommt.“ Immer dann, wenn Leute sagen: „Nun, Sie sind neu, mal sehen …“ Die einzige Möglichkeit für uns zu antworten ist, engagiert zu bleiben, und Sie werden sehen, was wir tun. „

„Dies ist eine langfristige Vision für Google, und Stadia ist die Avantgarde einer sehr langfristigen Strategie, um High-End-Computing für alle bereitzustellen, unabhängig davon, welches Gerät sie verwenden“, betont Harrison.

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„Sie können diese Charaktere und Welten bauen, die immer miteinander interagieren und niemals heruntergefahren werden müssen.“

Majd Bakar

Am anderen Ende der Skala des Spielbesitzes scheint es überraschend, dass Google Stadia nicht zu einem „Netflix der Spiele“ gemacht hat. Sicherlich ist Stadias On-Demand-Charakter reif für den Verkauf zu einer niedrigen monatlichen Gebühr?

„Wir haben intern darüber gesprochen, als wir Pläne zusammenstellten, und dieser Ausdruck,“ das Netflix der Spiele „, wurde herumgespielt. Ich wäre lieber der Google für Spiele“, sagt Harrison. Stattdessen wird Stadia die Abonnements anderer Publisher unterstützen, einschließlich (natürlich) Uplay + von Ubisoft. „Was viele Leute wollen, ist in vielerlei Hinsicht nicht wirklich Netflix“, sagt Justice und weist darauf hin, dass die meisten Inhalte auf Netflix Kinoveröffentlichungen und Netzwerkpläne durchlaufen haben, bevor sie dort ankamen. „Sie wollen ein Abonnement mit allem: all den neuen Sachen da draußen, am ersten Tag.“

„Ich vermute, dass irgendwann alle Spiele in einem Abonnement enthalten sein werden“, fügt Harrison hinzu. „Aber nicht alle Gamer sind dazu bereit, und nicht alle Publisher sind dazu bereit. Wir befinden uns in einem Moment des Übergangs in der Branche und es wird ein wenig dauern, bis wir dort sind.“

Dies alles hat eine leicht gedämpfte Markteinführung für Stadia zur Folge: Im November wird es eine Reihe von Spielen geben, die alle auf anderen Plattformen verfügbar sind, von denen viele nicht viele der neuartigen Funktionen unterstützen, und ein Geschäftsmodell, das dies ist Derzeit weitgehend auf der Grundlage des traditionellen Modells, Spiele zum vollen Preis zu kaufen, oder mit Abonnements, die auf anderen Plattformen verfügbar sind. Oh, und bis nächstes Jahr, wenn Stadias kostenloses Basiskonto eröffnet wird, müssen Sie auch eine Pro-Mitgliedschaft abschließen (£ 8,99 pro Monat), um zu spielen. Derzeit und für viele bereits bezahlte Spieler wird Stadia wie eine Premium-Option mit einem einzigen Alleinstellungsmerkmal – seiner Unmittelbarkeit – erscheinen und dies für eine Weile bleiben.

Andererseits ist der Start von Stadion die unwichtigste Zeit. Es kommt darauf an, was danach passiert. Warten Sie, bis die Entwickler ihre reale, vom Rechenzentrum abhängige Leistung erkannt haben. Warten Sie, bis sich die Internetinfrastruktur weltweit weiter geöffnet hat. Warten Sie, bis neue Schöpfer vieler Kulturen auftauchen und Spiele entwickeln, die die nächsten Milliarden Spieler ansprechen. Dann könnte Stadia das Gaming für immer verändern.

Diese Funktion erschien zuerst in KANTE. Für weitere exzellente Artikel wie den, den Sie gerade gelesen haben, abonnieren Sie das Magazin unter MyFavouriteMagazines.

Alex Wiltshire

Alex ist ein ehemaliger Herausgeber der Zeitschrift Edge und Autor der Minecraft Blockopedia.