Live -Service -Spielermüdung ist real, aber kann es repariert werden?

"Hymne" (Bildnachweis: EA)

Apex Legends, Halo Infinite, Fortnite, Warzone und Destiny 2 – Live -Service -Spiele sind beliebter als je zuvor und erzielen Millionen von Spielern und Milliarden Einnahmen. Aber ihre Allgegenwart könnte letztendlich zu ihrem Untergang führen. Als Live -Service -Spieler finde ich es fast unmöglich, mit mehreren Spielen, Waffenmetas und Updates Schritt zu halten. Am Entwicklungsende ist Gleichgewicht und Konsistenz oft ein Pfeifentraum; Um nur zwei Beispiele aus dem Äther herauszuholen, hat sich Warzone kürzlich unter dem Gewicht einer weiteren Spielintegration anschnallt, während Halo Infinite Schwierigkeiten hat, sich an eine einzelne Roadmap zu halten. Live -Service -Spiele sind vielleicht der letzte Fall, aber es ist klar, dass Spieler und Entwickler immer noch versuchen, die Einzelheiten herauszufinden.

Das wird sich wahrscheinlich nicht bald ändern. Live-Service-Spiele haben sich als unglaublich lukrativ erwiesen-neue Mikrotransaktionsmodelle haben eine neue Ära für kostenlose Spiele auf Konsole und PC eingeleitet-und trotz einer Handvoll hochkarätiger Fehler in diesem Raum sehen wir mehr Verlage eifrig in die Aktion einsteigen. Sony macht bis 2026 10 PS5 Multiplayer -Spiele, nachdem er Bungie bereits dazu gebracht hatte, den schwächsten Teil des Portfolios von PlayStation zu stärken. Ubisoft hüpft von der Schließung des Hyper-Scapes mit Assassins Creed Infinity und einem gemeldeten Live-Service-Far Cry-Spiel zurück. In der Zwischenzeit hat EA prognostiziert, dass 70% seines Umsatzes im Jahr 2021 aus Live -Service -Titeln generiert wurden, und es scheint daher vernünftig zu sagen, dass seine Investition in diesen Raum weiter wachsen wird.

Das Genre ist sicherlich hier, um zu bleiben, aber wird seine Allgegenwart zum Wachstum führen oder wird es zu einem überwältigenden Gefühl der Müdigkeit beitragen – eines, das die Spieler letztendlich zu traditionelleren Spielerlebnissen zurückführt?

Ein Jonglierakt

"Apex

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"Halo

(Bildnachweis: Microsoft)

Halo Infinite muss in seine Gemeinschaft von Schöpfer ergreifen, und Forge ist der Weg, dies zu tun.

Ich wechsle derzeit zwischen Halo Infinite, Apex Legends und Call of Duty: Warzone, aber meine Spielzeit in jedem Ebbs und Strömungen. Die überraschende Veröffentlichung des Halo Infinite Multiplayer im November 2021 führte zu einem Rückgang meiner Spielzeit von Apex und Warzone, und im Dezember, als Warzone zum ersten Mal in Call of Duty: Vanguard integrierte und in meiner Serie S nicht spielbar war, nahm meine Halo -Zeit noch mehr zu. Ein paar Monate später fiel die 12. APEX Legends Staffel 12, als 343 einen der besten Modi von Halo Infinite entfernten, sodass Respawns Shooter voran zog. Aber egal was ich spiele und wann, es ist immer überwältigend, zu dem einen oder anderen Spiel zurückzukehren.

Nach über einem Monat zurück in Warzone Staffel 2 zu springen, war ein Schock. Ich hatte keine Ahnung, was das aktuelle Waffenmeta war, wusste mich nicht auf der neuen Karte auf und wusste einige der wichtigsten Fehler, die ein Match ruinieren konnten. Die Charaktere im Schlachtpass waren mir alle unbekannt, daher fühlte ich mich nicht gezwungen, Geld dafür zu verhandeln. Ich fühlte mich wie ein Zuschauer in Warzone, eine passive Zuschauerin, die ihren Arsch ihr wiederholt von den Betreibern überreicht habe, die ich noch nie zuvor mit Waffen gesehen habe, mit denen ich nicht vertraut war.

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Die Rückkehr zu Apex -Legenden kann ein ähnlich erschöpftes Erlebnis sein, insbesondere wenn die Spiele eine oder zwei Waffen pro Saison entfalten. Vor der 12. Staffel war es so lange her, dass ich das letzte Mal konsequent gespielt hatte, dass die Freude meiner Teamkollegen über die Rückkehr des Lichtmaschinen -SMG mich verwirrte – ich wusste nicht einmal, dass es sogar gewölbt war. Respawns ständige Anpassungen an Legenden bedeutet auch, dass sich der Charakter-Meta zu jeder Jahreszeit verschiebt und Apex (ähnlich wie viele andere Live-Service-Erfahrungen) diese Veränderungen im Spiel nicht gut kommunizieren.

Aber es gibt kein Live -Service -Spiel, das sich nach einer langen Pause als Schicksal entmutigender anfühlt als Destiny 2. Ich möchte Destiny 2: The Witch Queen spielen, aber wie kann ich möglicherweise zu einem Spiel zurückkehren, das nach fast einem so massiven Spielen und Umfang nach einem Spielraum zurückkehren kann Jahr weg? Als ich im Januar 2021 Destiny 2 zum ersten Mal aufnahm, war ich verwirrt, aber verliebt, dann sank ich schnell mehr als 100 Stunden, bevor ich es vollständig fallen ließ. Ich hörte auf zu spielen, weil die Idee, sich mehrmals pro Woche anzumelden, um Raids abzuschließen, auf Xur einzuchecken, neue Bounts zu machen und einen Deal im Eververse -Laden zu erzielen, war unglaublich überwältigend. Destiny 2 löste seinen Kiefer aus und aß meine Freizeit ganz, und ich sehnte mich nach Gameplay, das eher als leichter Biss genossen werden konnte.

Hier, um dir zu dienen

"Marvels

(Bildnachweis: Square-Enix)

Während ich vielleicht etwas Müdigkeit in den Spielen als Dienstmodell (GAAS) verspüre, fühlt sich nicht jeder so. Tatsächlich ist Chet Faliszek, CEO und Mitbegründer von Bombay Streat, dem Studio hinter Co-Op-Shooter The Anacrusis, der Ansicht . „Ich denke, Gaas ist der natürliche Fortschritt der Spiele. Jeder ist miteinander verbunden, die Kosten für die Herstellung von Spielen sind gestiegen, und wenn die Spieler mit einem Spiel verbinden, wollen sie mehr“, erklärt er. „Es besteht einfach so viel Risiko, fünf Jahre lang dunkel zu werden und dann nur ein Spiel ohne Aktualisierungsplan zu veröffentlichen und mit der Community zusammenzuarbeiten.“

Aber Gaas-orientierte Titel schlagen nicht immer Gold. Für jeden GTA Online gibt es eine Hymne; Für jeden Fortnite gibt es einen Hyper -Scape; Und für jede League of Legends gibt es die Rächer eines Marvels. Erfolg ist nie garantiert, aber das hat Verleger nicht davon abgehalten, es zu versuchen. Faliszek ist zu Recht festgestellt, dass die Veröffentlichung eines Spiels ohne Plan für Updates und konsequente Öffentlichkeitsarbeit ein Risiko besteht, und dies gilt insbesondere für Live -Service -Erlebnisse. Schauen Sie sich Warzone als Beispiel an und wie Raven sich bemüht hat, die Ecken der Online -Community auf der Seite zu halten, nachdem es anhaltende Probleme nach großen Integrationen in die Hand stellt – ein Problem erscheint ein anderes und so weiter.

Gaas ist der natürliche Fortschritt zu Spielen

Chet Faliszek, Bombay Streat

Und wenn ein Live -Service -Spiel auf unsicherem Fuß startet, kämpft es noch eher. Anthem ist ein berüchtigtes Beispiel dafür und startete in einem weniger als herausragenden Zustand, in dem die Spieler sich darüber beschweren, dass es sich vom ersten Tag an unvollständig anfühlte. Einer der Entwickler von Anthem sagte Berichten zufolge sagte Kotaku, dass BioWare „einen sehr starken Glauben an den Live-Dienst hatte“ so sehr, dass, wenn Probleme während der gesamten Produktion aufgetaucht sind, höhere Ups sagen: „Wir sind ein Live-Service. Unterstützen Sie dies in den kommenden Jahren. Wir werden das später beheben. “Während Gaas möglicherweise ein natürlicher Fortschritt für Online -Spiele ist, ist Anthem eine Fallstudie, wie schnell viele kleine Probleme schnell unüberwindbar werden können – nur zwei Jahre nach seiner Einführung setzte EA BioWares Bemühungen, das Spiel auf eine Seite zu retten und die Entwicklung von Hymne endgültig zu schließen.

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Erfolgreiche Live -Service -Spiele haben eine solide Grundlage, die im Alter von einem Entwicklungsteam immer wieder auf zukünftige Pläne und Straßenkarten wiederholt wird. Wenn Live -Service -Spiele in einem verminderten Zustand starten oder 180 von dem, was ursprünglich versprochen wurde, werden die Spieler es höchstwahrscheinlich ablehnen. Wenn die Spieler mit GaAs vertraut sind, werden Fragen zu den besten Methoden von Mikrotransaktionen, Gleichgewicht und Live -Updates alltäglicher – was Spiele wie Warzone wieder unter das Mikroskop und alle neuen Titel, die noch mehr geprüft werden, wieder untersucht werden.

Macht an die Spieler

"Warzone

(Bildnachweis: Aktivision)

Die Kommunikation ist der Schlüssel, wenn es um den anhaltenden Erfolg von Live -Service -Spielen geht. Klare Roadmaps für bevorstehende Inhalte und einfachen Zugang zu den jüngsten und historischen Änderungen an verfügbaren Inhalten und Waffenmeta können den Spielern helfen, mehrere Live -Service -Spiele (wie ich) zu jonglieren, besser zu verfolgen, was los ist. Es wird auch dazu beitragen, die Erwartungen zu bewältigen – viele Halo -unendliche Spieler waren frustriert über einen wahrgenommenen Mangel an Kommunikation von 343 Branchen, während sie auf neue Inhalte warteten. Kommunikation und Klarheit sind der Schlüssel zur Zukunft des Live -Service -Modells.

„Ich denke Klar und hören Sie wirklich das Feedback „, erklärt Faliszek. „Spieler verstehen, wenn Sie ehrlich und klar mit ihnen sind.“

Das anhaltende Wachstum und der Erfolg von Live -Service -Spielen bedeuten, dass die Beziehungen der Spieler zu GaAs und die Mikrotransaktionen, die für dieses Modellfunktion so wichtig sind, ändern. Dies ist nur ein Grund, warum Studios mehr Aufmerksamkeit auf die Art und Weise schenken müssen, wie sie Elemente wie Kampfpässe oder Premium -Entsperrungen positionieren als je zuvor. „Die Spieler sind ziemlich schlau. Während es vielleicht Versionen gibt, in denen es sich nur um Monetarisierung handelt, um Geld aus der Community zu verdienen, die das Spiel spielen, glaube ich nicht „Faliszek schlägt vor.

Die Spieler verstehen, wenn Sie ehrlich und klar mit ihnen sind

Faliszek

Ein Bereich, den ich gerne sehen würde, wenn Verleger in Bezug auf die Bekämpfung der Müdigkeit des Live -Dienstes bewusster sind, ist, wann und wie sie von Spielern um Geld bitten. Mikrotransaktionen sind das Lebenselixier von kostenlosen Servicespielen, aber es ist für sie einfach, auch Gegenreaktionen einzuladen. Schauen Sie sich nur die Reaktion auf die Premium Roze Skin in Warzone an, die die Spieler im Schatten nicht wahrnehmbar werden konnte, wenn sie ihre Brieftaschen öffnen. Oder wie Marvels Avengers bezahlte XP-Boosts einführte, nachdem Square Enix nicht nur versprach, dass nur Mikrotransaktionen nur von Kosmetikern vorhanden sind, sondern auch die organische Verlaufsrate durch das Spiel verlangsamte. Und es gibt einen Grund, warum eine Reddit -Reaktion von EA in Bezug auf Star Wars Battlefront Microtransactions über 667.000 Downtumes hat – die Spieler waren frustriert, um Darth Vader freizuschalten, und viele glaubten, dass die Reaktion von EA Hollow klingelte.

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Trotz all dessen ist jetzt eine großartige Zeit für Online -Shooter, und einige meiner Lieblingsspiele sind im Moment Live -Service. Da das Genre jedoch weiter reifen und mehr Studios das Geschäftsmodell verdoppeln, müssen wir mehr Investitionen in Kommunikation, klare Roadmaps und konsequente Messaging sehen, um einen natürlichen Abfall in die Aufmerksamkeit auszugleichen. Im Moment gibt es einen Zustrom von Inhalten und sich ständig verändernden Metas, was es für jeden, der mehr als ein Live-Service-Spiel spielen möchte, unglaublich überwältigend macht. Es liegt an den Entwicklern, sicherzustellen, dass diese Spiele stabil, deutlich gestattet sind und keine ausbeuterischen Mikrotransaktionen haben, um die Ermüdung des Live -Dienstes zu minimieren.

Ich habe Spaß mit Warzone Staffel 2 trotz seiner besten Bemühungen, mich fernzuhalten

"Alyssa Alyssa Mercante

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Alyssa Mercante ist Redakteurin und bietet Autor bei GamesRadar mit Sitz in Brooklyn, NY. Bevor sie in die Branche eintrat, erhielt sie ihren Master in moderner und zeitgenössischer Literatur an der Newcastle University mit einer Dissertation, die sich auf zeitgenössische Indie -Spiele konzentriert. Sie verbringt die meiste Zeit damit, wettbewerbsfähige Schützen und ausführliche RPGs zu spielen und war kürzlich in einem PAX-Panel über die besten Bars in Videospielen. In ihrer Freizeit rettet Alyssa Katzen, übt sie Italienisch und spielt Fußball.