Max Payne wird 20: Remedy Entertainment blickt auf die Entstehung seines legendären Action-Spiels zurück

"Max (Bildnachweis: Remedy Entertainment)

Von 2001 bis 2003 war es nicht nur eine Third-Person-Kamera, die die Welt um Max Payne drehte. Es war auch nicht der bloße Anblick seiner hervorragenden Grafik oder der Tatsache, dass PCs einen seitlichen Sprung ins Konsolenland machten, von dem sie nie vollständig zurückkehren würden. Es war vor allem der Mann. Ein treibender Thriller, der von nur zwei Dutzend Menschen in Espoo, Finnland, gedreht wurde – eine „Garagenband“, so der Schriftsteller Sam Lake –, es war die Geschichte eines implodierenden Mannes. Die Tür öffnete sich an diesem Ort der Verwüstung, die Frau und das neugeborene Kind wurden von Drogensüchtigen abgeschlachtet, und in einer Minute in New York hatte das Glücksspiel einen neuen Durst nach Rache bekommen.

„Der Ausgangspunkt war für mich dieser Archetyp des Privatdetektivs, der hartgesottene Cop“, sagt Lake, dessen Porträt noch nie gedruckt werden muss, solange Max aus Gründen, die Sie entweder schon kennen oder bald erfahren werden, in einer Bildschirmfoto. „Das Team wollte Bilder und Ideen, die in unzähligen Action- und Kriminalfilmen zu sehen sind, sogar in der Popkultur im Allgemeinen. Nur etwas, das man in Spielen nicht oft gesehen hat.“

„John Woo hatte diese Aktion, bei der all dieser Müll durch die Luft flog – wir wollten einfach diesen Stil“, sagt Programmierleiter Olli Tervo. „Vieles musste passieren.“ „Eines der ersten Dinge, die wir technisch gemacht haben, war das Partikelsystem“, fügt Sami Vanhatalo, der führende technische Künstler des Spiels, hinzu. „Und als man anfing, die Partikeleffekte mit dieser enormen Verlangsamung zu sehen, war es wie: ‚Gott, es muss etwas Gutes daraus werden.'“

Lake beschäftigte sich jedoch mehr mit dem Bösen – dem schleichenden, ansteckenden Bösen eines modernen Film Noir. Er wollte eine „tiefere, psychologischere“ Geschichte, als es in den Action-Spielen der Zeit existierte, etwas, das sich sowohl mit äußeren als auch inneren Unruhen beschäftigt, der Stadt und ihren Menschen. Vieles von dem, was Max Payne heute auszeichnet, ist die ziemlich fremde, skandinavische Luft, die durch die New Yorker Straßen weht und an den Fenstern klopft, während ein undurchdringlicher Schneesturm die Skyline verschlingt. Ragnarok, die nordische Vision vom Ende der Welt, war für Lake eine ebenso natürliche Assoziation wie jede elende Höhle oder Gasse.

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(Bildnachweis: Zukunft)

Dieses Making-of-Max Payne-Feature wurde erstmals in Edge #195, 2008, gedruckt. Sie können neue Ausgaben von Edge bei Magazines Direct kaufen oder hier Informationen zu Edge #361 finden.

„Max‘ Reise ist eine Rachegeschichte über einen Mann, der so weit in eine wahnsinnige, unmögliche Situation gedrängt wurde, dass der normale Alltag seinen Sinn verloren hat. Er ist verschwunden. Man könnte also nicht beschreiben, was in diesem Kontext passierte – oder zumindest“ Max konnte es nicht. Es bleiben nur Archetypen und Metaphern, Monster und Dämonen. Es wird zu einem Mythos. Es fühlte sich also richtig an, all diese Hinweise darauf zu bringen.“ Außerdem, wie wir Lake erinnern, kein geringes Maß an Comedy – nicht etwas, das Sie automatisch in weggeworfenen Nadeln, toten Babys und Baseballschlägern finden würden. „Wir wollten dieses übertriebene Gefühl nicht vermeiden, weil der Spieler auf jeden Fall immer und immer komische Situationen schafft. Humor ist ein natürlicher Teil des Spielens und als Autor versucht man immer, dies zu tun.“ dem Spielerlebnis entsprechen. Wenn Sie es zu ernst meinen, passiert das einfach nicht.“

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Die Entwicklung von Max Payne erstreckte sich über mehrere Jahre, wobei ’96 und ’97 den Sprung von den 3D-Beschleunigern der Quake 2-Ära zu Karten sahen, die, wie Remedy feststellen würde, in der Lage sind, nahezu fotografischen Realismus zu erzielen. Bis die Technologie eingriff, war das Spiel eine eher cartoonartige Angelegenheit, die vollständig von Hand gezeichnet wurde. „Aber wenn wir das Spiel beispielsweise in einem schäbigen Motel in New York spielen wollten, brauchten wir eine Art Referenz“, sagt Vanhatalo. „Wir hatten die Art-Typen bereits mit ein paar Bodyguards in einige wirklich fiese Viertel geschickt, und dann stellten wir fest, dass wir all diese Fotos hatten. Warum nicht sie als Grundlage für unsere Texturen verwenden? Es gab viele Kunst-Tricks, die du hast mussten, um diese Texturen zum Laufen zu bringen: zum Beispiel all die unnötigen Lichtinformationen herauszubekommen. Aber als wir einen Teil des Spiels dekoriert hatten, dachten alle: „Wow. Das ist es, was wir versucht haben.“ ‚“

Nun, nicht ganz jeder. Für einige, erklärt Studio-Mitbegründer und Entwicklungsleiter Markus MÄki, fühlte sich die Ankunft der realen Texturen weniger wie der Anfang von etwas an als das Ende. „Für sie war man kein Künstler mehr, wenn man so etwas tat. Aber wenn man sich an der realen Welt orientiert, ist es einfach vernünftig.“ Gab es jemals Befürchtungen, dass es nicht funktionieren würde? „Ich glaube nicht, dass das eine Option war.“

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(Bildnachweis: Remedy Entertainment)

Lake hatte bereits die Idee, Graphic-Novel-Panels für die Zwischensequenzen des Spiels zu verwenden, vorgestellt und sich selbst in mehreren „stark mit Photoshop bearbeiteten“ Beispielen beworben. Aber die Vorteile, sagt MÄki, sprachen bereits für sich: „Bei einer Graphic Novel sind die Nuancen im Kopf des Lesers, und es wäre viel schwieriger, dieses Niveau mit Ingame- oder sogar vorgerenderten Cinematics zu erreichen kann das glaubhaft machen, damals war das ein anderes Ballspiel, und es gab noch den anderen Grund: die Produktion.

„Wir haben die Story sowieso viel gestrafft und neu geordnet – aber sobald man die Graphic Novels hatte, konnte man sie zerschneiden, an die Wände hängen, das ganze Spiel verfolgen und sagen: ‚Weißt du, das sollte wirklich da sein‘. Und in 30 Sekunden hatten Sie eine dramatische Änderung der Handlung vorgenommen. Selbst wenn Sie einige der Bilder neu machen mussten, haben Sie ein oder zwei Tage gesprochen, anstatt eine Woche lang Filmaufnahmen zu machen.“

Fans und Kritiker kennen natürlich den Nebeneffekt von Lakes Vorschlag nur zu gut: eine vierte Wand erschütternde Wendung, die Stephen Kings würdig ist, bei der der Autor eines Morgens aufwachte und feststellte, dass er zu seinem Charakter wurde. „Wir sprachen noch über diesen Aufstieg des Fotorealismus und zu der Zeit fühlte es sich nicht wie eine große Sache an“, gibt er zu, dass er sein eigenes Gesicht um Max‘ polygonalen Kopf gewickelt hat. „Bei all diesen handgemalten Bildern hätte mich sowieso niemand wiedererkannt. Aber spulen wir ein paar Jahre bis zum Ende des Projekts vor, wenn wir Fotos für alle Texturen im Spiel verwenden, und da bin ich war. An diesem Punkt hätte mich die Idee vielleicht innehalten lassen.“

Er besteht jedoch darauf, dass es Spaß gemacht hat, mit seiner wachsenden Rolle, darunter viele seiner Freunde und Verwandten als die krumme Aufstellung von Polizisten, Führungskräften, Politikern und Schlägern des Spiels zu besetzen. „Und wenn man uns anschaut, sind wir nicht gerade italienische Gangster“, gibt Vanhatalo zu. „Also dachten wir: ‚Schnell! Sieh dir den Typen an, der die Pizzen liefert. Bring ihn für eine Weile her.'“ Die Credits des Spiels, so wird uns gesagt, sind ein Füllhorn von Cousins, Vätern und Freundinnen, mit gelegentlichen Branchenfiguren. Einer ist jetzt CTO bei AMD.

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(Bildnachweis: Remedy Entertainment)

„Ich ging nach Hause, als ein Auto vor mir hält. Zwei steigen aus und schreien mich an, anzuhalten. Sie fragen mich, ob ich Max Payne bin; sie wollen mein Autogramm.“

Sam-See

Wird Lake auf der Straße erkannt? „Meistens auf Messen wie der E3, wo ich unzählige Demos von Max Payne oder Alan Wake gemacht habe. Es war einmal vor ein paar Jahren, als ich vom Büro in Espoo nach Hause ging; es ist eine schöne Gegend, Aber die Straße war völlig verlassen, abgesehen von mir und diesem Auto. Es wird langsamer und ich sehe diese vier Typen aus dem Fenster schauen. Dann dreht es sich um, geht wieder an mir vorbei und hält vor mir. Zwei steigen aus und schreien mich an zu stoppen, und jetzt bin ich schon nervös genug. Dann fragen sie mich, ob ich Max Payne bin, sie wollen mein Autogramm. Es kommt selten vor, zum Glück. Finnen sind zurückhaltende Menschen. Wir sprechen selten mit Fremden.

„Aber das Ganze war am Ende ziemlich viel Arbeit. Das war einer der Gründe, warum ich es nicht für die Fortsetzung machen wollte, weil der Zeitplan viel enger war und es viel mehr Geschichte gab. Das Drehbuch von das erste Spiel hatte ungefähr 150-160 Seiten – für die Fortsetzung waren es 600. Es machte keinen Sinn, wieder einen Monat oder mehr kostbare Schreibzeit für diese Fotoshootings zu verschwenden. Ich habe keine Wahl.“

Auf einen Blick eine logische Weiterentwicklung, mit besserer Physik, schauspielerischem Talent und den obligatorischen Combo-Moves, Max Payne 2 war für seinen Schöpfer ein ganz anderes Angebot. Take-Twos Kauf des Herausgebers The Gathering hatte jede frühere Beziehung zu Rockstar Games durcheinander gebracht, deren Interesse dennoch tapfere, schwierige Portierungen des ersten Max Payne für Konsolen hervorgebracht hatte. Jetzt waren die Hindernisse weg.

„Sie sind ein sehr exzentrisches Unternehmen, das auf seltsame Weise arbeitet“, sagt Vanhatalo. „Aber überraschend kompatibel. Ich erinnere mich an keinen einzigen Fall, in dem uns jemand dazu bringen wollte, dies zu tun, obwohl wir das wirklich wollten. Wir waren die ganze Zeit auf derselben Seite.“

„Ich erinnere mich an einige Stranglehold-artige Vorschläge von einem der Rockstar-Produzenten für mexikanische Patts, solche Sachen. Aber die Zeit war wirklich nicht reif“, fügt MÄki hinzu. „Aber wir wollten beide die Produktionswerte höher legen und ehrgeiziger mit der Geschichte sein. Sie sind unkomplizierte und ehrliche Typen: Sie erwarten viel, liefern aber viel, wenn Sie es brauchen glaube nicht, dass jemand etwas Schlechtes zu sagen hat.“

Der Fall von Max Payne

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Max Payne 2: Der Fall von Max Payne (Bildnachweis: Remedy Entertainment)

Während Remedy sich daran machte, seine hochfliegenden Teilchen in die frühe Havok-Physik einzuführen, musste Lake mit dem offensichtlicheren Dilemma ringen: Was nun? Was als nächstes für den Polizisten, der die Welt seiner Feinde zerstört hatte – genau wie sie seine zerstört hatten – nur um sich auf den Trümmern wiederzufinden? In dem düster betitelten The Fall Of Max Payne haben wir die Antwort erfahren: Wenn das Leben für Max nicht schlimmer werden könnte, könnte es sicherlich komplizierter werden. War die Einführung von Mona Sax, der Femme Fatale in einer größeren, dunkleren und offeneren Fortsetzung, Probleme für eine Geschichte, die im besten Fall von der Isolation und dem Zerfall eines einzigen Mannes handelte?

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„Ich habe mir Sorgen gemacht und ich habe gekämpft“, gibt Lake zu. „Der Hauptgrund war die Erzählung von Max, sein innerer Monolog. Das war ein sehr wichtiges Werkzeug, um die Geschichte zu erzählen, vielleicht das wichtigste. Dadurch erfahren wir, was Max denkt und fühlt. Er ist kein leeres Gefäß zu Mona wechseln [sie wurde später ein spielbarer Charakter] – tatsächlich wäre es schön gewesen, wenn mehr Zeit gewesen wäre, Levels hinzuzufügen, in denen Sie als Vinnie, Vlad und Bravura spielen – aber es war problematisch. Max umrahmt diese Sequenzen mit seiner Erzählung und sagt, dass er nicht genau weiß, was passiert ist oder was Mona getan hat, aber es muss ungefähr so ​​gewesen sein. Mit anderen Worten, wenn Sie Mona spielen, erleben Sie tatsächlich Max‘ Vermutung von die Ereignisse.“

Mit einer verständlicherweise überragenden Hauptdarbietung von Timothy Gibbs, einem professionellen Schauspieler, wurde das Spiel gut bewertet, bewundernswert auf PS2 und Xbox portiert und hat der Serie seither zu einem Verkauf von über sieben Millionen Exemplaren verholfen. Aber nicht jeder ließ sich von dem Drama und dem Spektakel die unerschütterliche Action entschuldigen, die Max‘ Zeitlupensprünge verkörpern. Das EDGE-Magazin erzielte im ersten Spiel sechs von zehn Punkten.

„Wir glauben fest daran, uns auf etwas zu konzentrieren“, betont MÄki. „Ich bin mir nicht sicher, ob Sie es heutzutage so konzentriert machen können, da die Erwartungen der Leute gestiegen sind, aber es war beabsichtigt. Liefern Sie eine Erfahrung und liefern Sie sie gut.“

„Und wir waren schon immer sehr aggressiv, wenn es darum ging, Dinge aus einem Spiel zu streichen“, sagt Vanhatalo. „Wir waren noch nie Fans davon, dass wir zum Beispiel durch das Level zurückgehen müssen, um die rote Schlüsselkarte zu bekommen. Diese ganze 30-Sekunden-Sache [ein Hinweis auf Halos selbsternanntes Recycling von Action-Momenten] wird oft als Kernschleife bezeichnet – und das and war unsere Kernschleife.Ein gutes Beispiel aus jüngster Zeit wäre so etwas wie Call Of Duty 4: Man macht so ziemlich dasselbe, aber mit einer anderen Waffe an einem anderen Ort, aber es nagelt die Kernschleife so perfekt, dass man nie müde wird. “

20 Jahre nach der Veröffentlichung von Max Payne ist seine Wirkung immer noch in der gesamten Videospielbranche spürbar. Sein Einfluss ist auch immer noch als Antrieb für Remedy Entertainment zu sehen, wobei das Unternehmen seine Neigung zu kinetischen Kampfsystemen, intelligent gestaltetem Storytelling und fotorealistischem visuellem Design in alles einfließen lässt, was es seitdem getan hat: Alan Wake, Quantum Break und Control. Aber vielleicht am wichtigsten ist, dass Remedy weiterhin das geschaffen hat, was Lake „starke Spuren“ nennt, indem es Spiele entwickelt hat, die nicht nur die Kamera auf einen Charakter richten, sondern ihn direkt ansehen und mehr als nur eine von Spielern bewohnte Hülle schaffen. 20 Jahre später ist das vielleicht das wichtigste Erbe, das Max Payne hinterlassen hat.