(Bildnachweis: Naughty Dog)

Menschen, selbst Meta-Menschen, unterhalten sich nicht oft, wenn sie von einem Ort zum anderen sprinten. Wenn wir neue Orte erkunden, greifen wir nicht nach unten und pumpen unsere Air Max-Schuhe für eine schnelle Runde um den Umfang auf. Wir nehmen uns Zeit, trinken die Details und bewundern die Aussicht. Unser Gehirn bemerkt kleine Dinge, die Synapsen entzünden und Erinnerungen schaffen. Bewegung schafft Ortsgefühl; uns an einen Ort in Zeit und Raum verwurzeln. In Spielen scheint sich alles schnell zu bewegen. Designer, ob subtil oder dreist, treiben uns ständig vorwärts, durch Kontrollpunkte, Schlachten und Expositionen. Bei all dieser Geschwindigkeit vermissen wir jedoch Dinge. Selbst der akribischste Spieler kann ein Detail beschönigen, wenn er einen Charakter kontrolliert, der sich in ständiger Fortbewegung befindet. Was wir in vielen Fällen brauchen, ist kein Knopf zum Sprinten, sondern ein Knopf zum Gehen.

Ich weiß, was du sagen wirst. „Kippen Sie einfach den Daumen vorsichtig“. Aber nicht alle von uns sind dazu in der Lage, schon gar nicht für längere Zeit. Wäre es in Bezug auf die Zugänglichkeit nicht einfacher, die Schaltfläche „Ausführen“ innerhalb der Optionen wieder in eine Schaltfläche „Gehen“ zu binden? Einige Spiele könnten in dem Moment, in dem wir laufen könnten, reichere Welten liefern und Ihren Charakter erden. Ich dachte das zuerst, als ich A Plague Tale: Innocence spielte und Amicia kontrollierte, die sich durch Joggen überall hin bewegte. Durch Bauerndörfer, Friedhöfe, Kirchen und Weinberge. Bereiche, in denen Digitalkünstler Wochen – wenn nicht Monate, die sich stetig in Jahre verwandelten – entworfen und gestaltet haben. Natürlich basierte dieser Titel nur vage auf der „realen Welt“, aber ich stellte die Frage: „Würde sich dieser Charakter so bewegen?“ Dies ist ihr erstes Mal auf der Welt, das erste Mal, dass sie einige dieser Orte sieht. Würde sie sich nicht ängstlich bewegen??

Zeit, die Landschaft zu genießen

(Bildnachweis: Asobo Studio)

Einmal bemerkt, wurde dies zu einem Trend und ich konnte keine Spiele erkunden, ohne zu bemerken, wie lächerlich mein aktueller Protagonist aussah, als er an den Rändern eines Raums herumlief, um nach Geheimnissen oder Sammlerstücken zu suchen. Abgesehen von Ellie und Abby in The Last of Us 2 scheinen so viele moderne Spiele der letzten Zeit den Schwerpunkt auf Eile zu legen. Naughty Dog schien zu verstehen, dass das postapokalyptische Seattle langsam erforscht werden sollte. An jeder Ecke lauerte Gefahr – Sie könnten überall überfallen werden, selbst wenn Sie Ihre Ausrüstung aufrüsten.

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Natürlich rasen viele Spieler gerne durch Gebiete. Vielleicht frustriert es sie nie, wenn sie Jin Sakai in schnellen Kreisen drehen, während sie in heruntergekommenen Hütten in Ghost of Tsushima nach Vorräten suchen, und vielleicht macht es ihnen nichts aus, durch überfüllte Gänge zu joggen, in denen jeder Gegenstand in einem ewigen Gefrierrahmen steckt. Als ich zu einem Spiel wechselte, bei dem ich gezwungen war, mich langsam zu bewegen und Details um mich herum zu untersuchen – The Room VR: Eine dunkle Materie zum Beispiel -, fühlte sich alles natürlicher an. Ich fühlte mich mehr in die Umgebung investiert und konnte die Arbeit sehen, die in das Design der Requisiten und die Auswahl der Beleuchtung floss.

Es sind die Spieler, die den langsameren Weg gehen, die die kleinen Ostereier finden, die die Entwickler hinterlassen haben. oder die Geschichte nickt auf eine Linie von Franchise. Wenn so viel Arbeit in die Schaffung dieser Welten investiert wird, fühlt es sich falsch an, durch den nächsten Kontrollpunkt zu rasen oder automatisch zu speichern. Wenn ein Schriftsteller in einem Raum gesessen hat, um einen Dialog zu schreiben, um eine Geschichte oder einen Sinn für Charakter aufzubauen, warum gehen wir dann nicht langsam durch das Gespräch mit dem NPC an unserer Seite? Spiele scheinen immer nach Realismus und dichten Detailwelten zu streben, vergessen jedoch, wie sich Menschen jenseits der Exposition bewegen und reagieren.

(Bildnachweis: Rockstar)

„Einige Titel haben dieses Problem behoben, indem sie den Spielern erlaubt haben, einen Knopf zu halten, der unseren Helden zwingt, mit dem Schritt zu halten, der mit ihnen spricht.“

Einige Titel haben dieses Problem behoben, indem sie den Spielern erlaubt haben, einen Knopf zu halten, der unseren Helden dazu zwingt, mit dem Schritt zu halten, der mit ihnen spricht. Red Dead Redemption und Yakuza zeigen beide, dass dies eine Möglichkeit ist. Es lindert nicht nur die Frustration von NPCs, die im weiteren Verlauf zurückbleiben, sondern versetzt uns als Spieler in die Szene. Spiele sind oft eine Form des Rollenspiels, selbst in den actionreichsten Titeln. Wir übernehmen die Rolle eines Charakters in einer größeren Welt – wir erhalten so oft Optionen für Dialogantworten, aber nicht immer eine Möglichkeit, den Charakter durch emotionale Momente zu bewegen.

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Keine andere Form von Medien kämpft mit dieser Situation. Sie sehen nicht, wie Dwayne ‚The Rock‘ Johnson darum kämpft, eine Ausstellung zu liefern, während er mit vollem Fell durch einen Korridor eines Wohnhauses läuft. Wir nehmen keine Bücher und lesen nicht über zwei Protagonisten, die ihren Plan auslegen, während sie durch ihr Lager joggen. Warum können Spiele die Dinge nicht langsam angehen lassen??

Eine Welt, die es wert ist, erkundet zu werden

(Bildnachweis: Sucker Punch)

Manchmal umfasst dieses Problem mehr als nur Komfort oder Rollenspiele für den Spieler. Dies kann auch ein Problem mit der Barrierefreiheit sein. Der neueste Sucker Punch-Titel, Ghost of Tsushima, bietet Spielern die Möglichkeit einer japanischen Sprachspur für Authentizität, doch so oft reitet Jin sein Pferd neben einem NPC, der durch schmale Spuren durch Bambus navigiert, während der Spieler die Untertitel liest. Hinzu kamen die zeitkritischen Dialogoptionen, und ich wurde bald frustriert, dass ich in einer Welt, in der Achtsamkeit und Rücksichtnahme so oft gefördert werden, drei Dinge gleichzeitig unter einen Hut bringen musste.

Und zumindest Konsolenspieler haben die Daumenstifte zum Kippen, aber PC-Spieler, die Tastaturen für Bewegungen verwenden, haben keine fertige Lösung. Wenn Entwickler nicht in eine Option investieren, um das Gehen umzuschalten oder eine Tastenkombination zu arrangieren, zoomen diese Spieler herum, als würden sie von einer Wespe verfolgt.

Menschen sind nuancierte Wesen. Wir reagieren alle unterschiedlich. Mit jeder neuen Generation von Konsolen und Grafikkarten kämpfen Entwickler um Realismus und bauen große und verschwenderische Welten mit Charaktermodellen auf, die sich wie buchstäbliche Kunstwerke anfühlen. Wenn wir am Abgrund des nächsten großen Kraftschubs stehen – Welten werden nahtloser, Lichteffekte, die winzige Gesichtsbewegungen hervorheben – werden wir immer noch mit Protagonisten konfrontiert sein, die von einem Ort zum nächsten rennen müssen, als ob sie verzweifelt versuchen würden, eine Toilette zu finden?

(Bildnachweis: Campo Santo)

Es ist nicht so, als wären Spieler abgeneigt, sich Zeit zu nehmen. In den letzten Jahren ist aus Spielen mit langsamer Erforschung ein ganzes Genre hervorgegangen. Laufsimulatoren werden genauso beliebt wie Actionspiele mit ausgefallenen Standards. Es gibt einen Ort, an dem man sich Zeit nehmen kann. Alle sind zur Entrückung gegangen, Firewatch, Dear Esther und so viele mehr, die alle langsam gezeigt haben, bedeutet nicht langweilig.

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Wenn wir von dieser Generation zur nächsten wechseln, kann ich nur hoffen, dass die Entwickler uns als Spieler die Möglichkeit geben, Charaktere natürlicher durch diese künstlichen Welten zu bewegen. Dies bedeutet nicht, das Sprinten zu entfernen – ich möchte nicht gemächlich durch einen Hagel von Kugeln und bombastischen Explosionen gehen -, aber ich möchte bei herzlichen Gesprächen innehalten und nachdenken. bei einer malerischen Aussicht anhalten, ohne am Rand anzuhalten. Ich möchte sanft an Leichen vorbeigehen, mich vorsichtig durch ein Haus bewegen und mit der Verschwörung Schritt halten, die NPC liefert. Lass uns einfach gehen.