Mit Guilty Gear Strive drängt Arc System Works auf die nächste Entwicklung seines beliebten Kampf-Franchise

Schuldige Ausrüstung streben(Bildnachweis: Ark System Works)

Für Kampfspielfans benötigt Arc System Works keine Einführung. Die Kernserien Guilty Gear und Blazblue (die auf PS1 bzw. PS3 gestartet wurden) dominieren seit Jahren Kampfspielturniere wie EVO. Darüber hinaus hat das Studio einige beeindruckende Franchise-Projekte in Form von Persona 4 Arena, Dragon Ball FighterZ und Granblue Fantasy Versus hervorgebracht. Mit Guilty Gear Strive (das „iv“ im Titel soll die vierte wahre Iteration der Serie bezeichnen) bringt das Kampfspielstudio das Genre direkt zurück zum Zeichenbrett.

„In der 20-jährigen Geschichte von Guilty Gear lag der Schwerpunkt darauf, jedes Update aufregender und wirkungsvoller als das letzte zu machen“, sagt Daisuke Ishiwatari, der Erfinder und Chief Creative Officer der Serie bei Guilty Gear Strive. „Wir haben versucht, es mit Guilty Gear Xrd etwas abzumildern, aber es hat das Hauptproblem der Serie nicht angesprochen – die Lücke in den Fähigkeiten zwischen erfahrenen Spielern und denen, die neu im Franchise sind.“

Die Spiele von Arc sind dafür bekannt, schnell und technisch zu sein, mit einer hohen Geschicklichkeitsgrenze, allen hellen Lichtern und zusammenstoßenden Farben, für deren Beherrschung zuckende Reflexe erforderlich sind. Aber im Laufe der Jahre wurde daran gearbeitet, Kämpfer freundlicher zu machen, indem ausführlichere Tutorials und neue Modi hinzugefügt wurden, die bei Combos helfen, ohne zu viel Kontrolle zu verlieren.

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(Bildnachweis: Ark System Works)

„Das Kampfspiel-Genre ist von Natur aus wettbewerbsfähig und erfordert ein hohes Maß an Technik und Ausführung der Spieler. Daher sollte es einen deutlichen Unterschied zwischen starken Spielern und denjenigen geben, die gerade erst anfangen“, sagt Ishiwatari über die Schwierigkeit, die beiden Seiten des Spiels in Einklang zu bringen Spektrum.

„Das Problem war, dass die Fähigkeitslücke zwischen Serienveteranen und Anfängern immer noch zu groß war, obwohl Guilty Gear Xrd ein brandneuer Titel sein sollte. [Eine Sache], die wir jetzt tun, ist eine genaue Betrachtung einiger Dinge, um eine neue Basis für langjährige Spieler und Neulinge zu schaffen. „

Mit Strive wird Guilty Gear einer umfassenden mechanischen Überarbeitung unterzogen, um seiner komplexen Natur Rechnung zu tragen. „Das Ziel ist nicht, komplexe Mechaniken zu vereinfachen oder das Spiel zu vereinfachen. Um herausragende Leistungen zu erbringen, müssen die Spieler noch fortgeschrittene Fähigkeiten und ein tiefgreifendes Verständnis des Spiels entwickeln“, sagt Ishiwatari. „Unsere Spiele haben den Ruf, von Anfang an schwer zu verstehen zu sein.“

Eine Show machen

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(Bildnachweis: Sony)

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Aus der Demo, die bei einigen Kampfspielturnieren gezeigt wurde, geht hervor, dass viele Änderungen vorgenommen wurden, die Charaktere jedoch immer noch viele der Bewegungen haben, an die Sie gewöhnt sind.

Anstatt grundlegender zu werden, ist Strive so konzipiert, dass es einfacher ist zu verstehen, welche Arten von guten Spielen Sie machen sollten. Es ist einfacher zu folgen. Das Kernsystem bleibt jedoch das gleiche: Sie reihen Kombinationen aus Schlägen, Tritten, Schrägstrichen und harten Schrägstrichen aneinander (es ist ein Vier-Tasten-Kämpfer, der auf einem Standard-Controller so großartig ist).

Diese Bewegungen sind in der Reihenfolge ihrer Stärke; Harte Schrägstriche haben eher eine Aufwicklung, und Sie können diese Bewegungen nach oben kombinieren. Das Timing ist weniger wichtig als beispielsweise bei Street Fighter. Drücken Sie einfach die Tasten auf der Skala nach oben, und wie beim Jammen auf einer Skala auf einer Gitarre werden Sie Ihre Bewegungen verbessern.

Staubangriffe auf Sie sind Startbewegungen, und wenn Sie sich dabei ducken, haben Sie jetzt die Möglichkeit, Angriffe zu fegen, um Ihren Gegner von den Füßen zu stoßen. Der Kampf war immer ziemlich einfach zu verfolgen, wenn man ihn zerlegt, aber die Art und Weise, wie Strive präsentiert wird, stellt sicher, dass er für Neulinge schnell einrastet.

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(Bildnachweis: Ark System Works)

Guilty Gear ist bekannt dafür, dass es großartig ist – wie 2D-Animationen in drei Dimensionen zum Leben erweckt werden (während die Kamera in einer 2D-Ebene bleibt, schwenkt sie in Schlüsselmomenten um Charaktere, um die Tiefe zu enthüllen). Aber bei so vielen auffälligen Effekten und langen Combos könnte es für neue Spieler einschüchternd sein, sie zu verstehen.

„Das Hauptaugenmerk dieses Titels liegt darauf, ein Spiel zu entwickeln, bei dem selbst Gelegenheitszuschauer leicht verstehen können, was auf dem Bildschirm passiert“, sagt Ishiwatari. „Ich denke, wenn die Leute klar verstehen, was zu tun ist, um eine Runde zu gewinnen, können Spieler aller Spielstärken das Spiel genießen, auch wenn die Kernmechanik schwierig erscheint.“

Das heißt, Sie müssen noch üben, um alles aus dem Moveset eines Charakters herauszuholen. „Wir arbeiten daran, dass es für alle Spieler eine völlig neue Erfahrung wird“, sagt Ishiwatari. „Wir beabsichtigen jedoch, es so zu gestalten, dass die Spieler immer noch Elemente fühlen können, die für Guilty Gear charakteristisch sind, wie Freiheit und die Fähigkeit, ihre Individualität durch das Spiel auszudrücken.“

Risiko gegen Belohnung

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(Bildnachweis: Ark System Works)

Heutzutage ist es nicht nur für die Spieler wichtig, das Spiel zu sehen und es verstehen zu können. Wenn eSports größer wird, müssen Entwickler auch Zuschauer berücksichtigen. „Wir glauben, dass dies für alle zukünftigen Kampfspiele erforderlich sein wird. Einige Software wurde entwickelt, um das Ansehen von Spielen im Stream angenehmer zu gestalten, und es ist wichtig, dass der Spielinhalt diesen Bemühungen entspricht. Dies haben wir bei der Entwicklung von Guilty Gear berücksichtigt Streben Sie „, sagt Ishiwatari.

Wenn ein Zuschauer den Spielfluss verstehen kann, wird er möglicherweise eher dazu ermutigt, sich einen Block zu schnappen. Während Strive darauf abzielt, zugänglicher zu sein, heißt das nicht, dass es reduziert wird. Wenn überhaupt, hat es ein angespannteres Hin und Her als zuvor, mit Änderungen am System, die Sie dazu zwingen, sich darauf zu konzentrieren, Gegnern mit Ihrem Vergehen entgegenzuwirken, anstatt Angst zu haben. Das neue RISC-System ist eine Möglichkeit, die Spieler voranzutreiben. Blöcke verlieren allmählich an Wirksamkeit, je mehr Treffer Sie erzielen. Das bedeutet, dass Sie sich immer potenzieller Eröffnungen bewusst sein müssen.

Der erste Ausflug der Serie in die Phasenübergänge ist eine weitere Möglichkeit, mit der das Team versucht, alle Spieler zu mehr Hin und Her zu ermutigen. „In den meisten Kampfspielen bietet es einen großen Vorteil, wenn Sie Ihren Gegner am Rand des Bildschirms festhalten. Einer der aufregendsten Teile des Spiels besteht darin, dass angreifende Spieler in diesem Moment das beste Ergebnis erzielen“, so Ishiwatari. „Ich habe jedoch das Gefühl, dass es einen großen Unterschied zwischen einer guten Combo und dem endlosen Einklemmen von jemandem in der Ecke gibt. In früheren Ausgaben von Guilty Gear gab es Zeiten, in denen der Verteidiger keine Optionen hatte. Eines der Ziele für Der neue Titel besteht darin, diese Art von Deadlocks schneller zu überwinden und gleichzeitig die Konzepte einer überlegenen Ausführung und eines herausfordernden Gameplays beizubehalten. “

Schuldgefühle streben

(Bildnachweis: Ark System Works)

„Das Hauptaugenmerk liegt darauf, ein Spiel zu entwickeln, das selbst Gelegenheitszuschauer leicht verstehen können.“

Die Bühnenübergänge sind Teil der Art und Weise, wie Strive Guilty Gear auch visuell weiterentwickelt. Schlagen Sie Ihren Gegner zurück und die Kamera zoomt heran, dreht sich herum und folgt der Aktion. Die Serie hat sich von einigen der besten Pixelbilder auf PS1 und PS2 zu einem 3D-Anime-in-Motion-Stil in Xrd entwickelt.

„[In Xrd] lag der Fokus darauf, das Gefühl und die visuelle Wirkung des japanischen Anime wiederherzustellen“, sagt Ishiwatari. „Für Guilty Gear Strive haben wir neue Kamerabewegungen implementiert, die in der vorherigen Version nicht vorhanden waren. Wir haben außerdem allen Charakteren visuelles Gewicht hinzugefügt, damit sie auf dem Bildschirm substanzieller erscheinen, und die Hintergründe erweitert, um der Kamera mehr Freiheit zu geben Bewegung.“

Es gibt mehr Gefühl der Wirkung als das manchmal schwebende letzte Spiel (obwohl viele der Charaktere immer noch mit hoher Geschwindigkeit herumrennen). Ziehen Sie einen guten Zähler ab, und die Kamera zoomt heran, um den Konflikt hervorzuheben. Bei einer besonderen Bewegung wird er einem Charakter nahe kommen und alle Details in seinen Gesichtern zeigen. Der rockige Song, der das neue Spiel vorstellte, war Smell Of The Game (hören Sie es selbst unter bit.ly/opmstrive). Schwere Gitarrensounds gingen immer Hand in Hand mit der Serie. Es ist nur ein Teil seiner Natur. Diese Energie trägt jetzt alles durch.

„Mit diesem Song wollten wir die wilde Atmosphäre der Serie beschreiben“, sagt Ishiwatari, „die Aufregung eines Beginns einer neuen Welt, und uns darauf konzentrieren, die wesentlichen Eigenschaften nicht zu verlieren.“ des Spiels. “ Wir freuen uns darauf zu sehen, was die neue Guilty Gear bringt, und wir sind sicher, dass andere Kampfspiele dies zur Kenntnis nehmen sollten. Das ist nichts, worüber man sich schuldig fühlen muss.

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