Quake wird 25: John Romero blickt auf die chaotische, ehrgeizige Entwicklung des legendären FPS zurück, das das Id auseinander riss

"Beben" (Bildnachweis: id Software)

Während viele Spieler erst mit der Veröffentlichung des Genres definierenden IP Doom im Jahr 1993 auf id Software aufmerksam wurden, entwickelte das Unternehmen mehrere Jahre lang Ego-Shooter, bevor der bahnbrechende Titel auf den Markt kam. Darüber hinaus hatten die Gründer des Unternehmens vor der Gründung von id fast ein Jahrzehnt in der Spieleentwicklung verbracht und ihre jeweiligen Fähigkeiten an einer beeindruckenden Anzahl von Veröffentlichungen verfeinert.

Nachdem id mit Doom den Mainstream-Gaming erobert hatte, produzierte id 1994 mit Doom 2 eine gut aufgenommene Fortsetzung und, beflügelt vom Erfolg des Nachfolgers, ging das neunköpfige Team zu seinem nächsten Projekt – Quake – in der Überzeugung, dass sie es waren unaufhaltsam, wie sich id-Mitbegründer John Romero erinnert. „Wir haben vor Wolfenstein über 10 Jahre Spiele entwickelt, also waren wir schon Experten, bevor wir zusammenkamen“, strahlt Romero. „Früher haben wir Spiele in zwei Monaten gemacht – wir haben 1991 elf Spiele gemacht. Wir waren also schnell. Wolfenstein war vier Leute und wir brauchten vier Monate, um sie zu machen. Wir haben Doom hauptsächlich mit nur fünf Leuten fertig gemacht, und dann haben wir eine sechste Person in den letzten Monaten. Bei Quake waren wir nur neun, aber zu diesem Zeitpunkt waren alle im Team großartig.“

Lovecraft-Berufung

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„Als diese Entscheidung getroffen wurde, habe ich im Grunde entschieden, dass ich gehen werde, wenn das Spiel vorbei ist.“

John Romero

Über Quakes markanten Namen hinaus unterschied die gut geölte Maschine namens id ihr neuestes Konzept weiter vom Doom-Franchise, als einer von Romeros Designerkollegen ihn mit den Gothic-Horror-Schriften des Kultautors H. P. Lovecraft bekannt machte. „Sandy Petersen war ein großer H.P. Lovecraft-Fan“, erinnert sich Romero. „Ich hatte seinen Namen gehört, aber ich dachte, er sei nur ein klassischer Schriftsteller. Sandy sagte im Grunde: ‚Oh, nein, nein.‘ Er gab mir diese Chaosium-Bücher, und als ich sie las, war ich fassungslos; ich war einfach hin und weg von den Monstern. Quake war also sehr von H.P. Lovecraft inspiriert, da ich ihm gerade ausgesetzt war.“

Aber um Lovecrafts albtraumhafter Fiktion gerecht zu werden, müsste Quakes neu entdeckte Ästhetik durch modernste Technologie untermauert werden, wie Romero und seinem Quake-Team bald klar wurde. „Die Idee war, dass wir eine vollständige 3D-Engine haben sollten, die im Internet verfügbar ist und in ihrer eigenen Sprache skriptfähig ist“, erklärt Romero. „Wir hatten das noch nie zuvor gemacht, daher war es ein großes technisches Unterfangen, und da wir mit dieser Engine so viel Neues gemacht haben, dachten wir: ‚Nun, was können wir Neues im Spieldesign machen? ‚habe in der Vergangenheit mit militärischen Themen gearbeitet, komme aber vielleicht mit Quake näher an D&D‘.“

Die schiere Komplexität der Entwicklung der Technologie für Quake führte jedoch dazu, dass sich die Engine im Laufe eines Jahres ständig weiterentwickelte, was Romeros Bemühungen, den Designprozess des Spiels zu managen, kaum half. „Es gab Ideen für abstrakte Umgebungen – mittelalterliches Zeug – aber im ersten Jahr gab es für Quake kein aufgeschriebenes Design“, sagt Romero über den anfänglichen Designschub des Spiels. „Im November war das Team also wirklich ausgebrannt, als es versuchte, ein Spiel zu entwickeln, das keine wirkliche Identität hatte. Sie machten viele Levels und mussten sie löschen und neu anfangen, weil die Engine besser wurde bis Ende November war die Engine fertig, und nun konnten wir tatsächlich ein Spiel darum herum entwickeln.“

Nachdem die zugrundeliegende Technologie von Quake endlich vorhanden war, war Romero bereit, von dem, was er als F&E betrachtete, zur vollständigen Entwicklung überzugehen und ein Spieldesign zu entwickeln, das der Innovation der kürzlich fertiggestellten Engine von id entsprach. Leider ging es seinem erschöpften Designteam anders. „Wir hatten ein großes Firmenmeeting, um zu entscheiden, ob wir Waffen im Doom-Stil einsetzen und daraus einen klassischen FPS machen oder mit einigen neuen Spieldesign-Ideen experimentieren“, sagt Romero. „Einige Leute im Team sagten nur: ‚Weißt du was? Ich bin kaputt und kann es nicht mehr.‘ Sie wollten einfach Waffen im Doom-Stil hineinwerfen und Schluss machen. Ich meine, natürlich wollten wir sie so gut wie möglich machen, aber wir wollten das Spieldesign nicht in eine neue Richtung treiben , als diese Entscheidung getroffen wurde, habe ich im Grunde entschieden, dass ich gehen werde, wenn das Spiel vorbei ist.“

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Eine letzte Fahrt

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(Bildnachweis: id Software)

Aber Romero ließ seine Herangehensweise an Quakes Design nicht durch diese Entscheidung verderben, sondern versuchte stattdessen, die bestmögliche Innovation in die besten Leveldesigns des Projekts zu integrieren, während er gleichzeitig den Rahmen respektiere, der von früheren id-Ego-Shootern festgelegt wurde. „Im Grunde war es meine Aufgabe nach diesem Treffen, das Spiel um das herum zu gestalten, was wir zu diesem Zeitpunkt hatten, das sinnvoll und gut war“, überlegt Romero. „Das Leitmotiv war, dass wir vier ‚Dimensionen‘ hatten – jede wurde von einem der Designer entworfen. Also entwarf ich etwas, das dem des Spiels sehr ähnlich ist, aber eine komplexere Version mit mehr Story-Elementen Monate oder zwei von uns, die Levels durchdrehten, musste ich es noch weiter vereinfachen, weil es so lange dauerte. Also musste ich das Rollenspiel-Zeug im Grunde aufgeben und es einfach zu einem reinen Shooter machen.“

Ohne die Story-Elemente, mit denen Romero die stark unterschiedlichen Level von Quake verbinden wollte, blieb der Entwickler natürlich vor einer Design-Herausforderung, die er letztendlich löste, indem er den Helden seines Spiels zu einem interdimensionalen, zeitreisenden Soldaten machte. „Ich dachte mir: ‚Okay, wir müssen all diese Episoden irgendwie miteinander verbinden; irgendwie wechselt man zwischen den Episoden'“, sagt er. „‚Nun, warum bist du kein Militärtyp?“ und wenn Sie ein Militärtyp waren, mussten Sie sich in einer militärischen Umgebung befinden und diese militärische Umgebung verlassen, um in diese „Dimensionen“ einzutreten. Also dachte ich: ‚Ich muss mir für dieses Spiel einen Teleporter ausdenken, der dich nicht nur irgendwo im Weltraum, sondern irgendwo in der Zeit in andere Dimensionen bringt.‘ Also habe ich den Namen ‚Slipgate‘ erfunden und den Künstlern gesagt: ‚Das ist es, was ich baue. Können Sie Texturen erstellen, die dazu passen?'“

Unbeeindruckt von dem Back-to-Basics-Ansatz, der im Designprozess von Quake forciert wurde, entschied sich Romero, sich auf die Innovationen zu konzentrieren, die durch die beeindruckende Engine des Spiels ermöglicht wurden, und insbesondere auf seine Fähigkeit, wirklich dreidimensionale Umgebungen zu rendern. „Das Ziel von Quakes Leveldesign war, dass wir die Vertikalität so weit wie möglich erforschen mussten“, schwärmt Romero, „damit man unter einer Brücke sein kann, aber später oben auf dieser Brücke. Das war eine massive Veränderung gegenüber allem, was wir hatten Es war wirklich wichtig, vertikal zu entwerfen. Ich hatte eine Regel für die Designer, dass wenn sie einen Raum in Quake erstellten und dieser in Doom repliziert werden konnte, sie versagten. Jeder Raum musste die Dimensionalität der Engine zeigen. Wir waren Wir haben den Spieler gezwungen, sich auf mehreren Ebenen mehr um die Umgebung zu kümmern, anstatt wie bei Doom, wo Ihr Flugzeug immer horizontal war. Wir haben die Spieler in die nächste Dimension gedrängt, indem wir ein vertikales Design durchgesetzt haben.“

Ebenso coole Kreaturen wurden für Quake geschaffen, deren Ästhetik von der makabren Vorstellungskraft des Autors H.P. Lovecraft, einschließlich eines lebenden Gewitters, das ich den Schlingler nannte. „Wir haben es mit einem Erzbösewicht in Doom verglichen“, fährt Romero fort. „Er war in der ersten Folge im Grunde ein wirklich hartes Monster – der wahre Boss war am Ende Chthon Mini-Boss. Wir haben dem Spieler den Schlamassel gegeben, gegen den er antreten konnte, weil er vielleicht dachte, es sei der Boss, aber dann haben wir ihnen wirklich gezeigt, was ein Boss in Chthon ist.“

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„Ich hatte eine Regel für die Designer, dass sie gescheitert sind, wenn sie einen Raum in Quake erstellt haben und dieser in Doom repliziert werden könnte.“

John Romero

Eines der offensichtlichsten Ergebnisse des vertikalen Leveldesigns von Quake waren die Plattformherausforderungen, die Romero und sein Team in die Kernziele ihres Spiels integriert haben, die Level kontinuierlich zu steigern und zu beenden, indem sie ihre Ausgänge finden. „Sogar im ersten Level kam man in einen dunklen Raum, in dem man Rampen herunterkam, und dort oben gab es hundert Gesundheit frühe vertikale Herausforderung in Quake.

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„Es ragten kleine Pflöcke aus den Wänden heraus, und wenn man von Pflock zu Pflock springen und ganz nach oben kommen konnte, konnte man die Gesundheit bekommen die Wand, an der man an den Seiten der Wand hochspringen musste. Es war, als würde man Treppen hochgehen, aber man musste eine Plattform springen, um aufzustehen und den Raum zu verlassen.“

Es folgten anspruchsvollere Plattformstandards, als das Quake-Team beeindruckende Versatzstücke implementierte, die alles von einfahrenden Zugbrücken bis hin zu tödlichen Aufzügen umfassten. „Eines der Dinge, die wir in Quake machen mussten, war, den Spieler auf eine Fahrt mitzunehmen“, sagt Romero. „Also konnten sie auf eine Plattform gehen und sie bewegte sich einfach. Eine Sache, die ich tat, war, sie in einen Aufzug zu bringen. Als sie den Knopf drückten, in dem sie eingesperrt waren, fing es an zu sinken und sie brachte sie unter Wasser, und alles… Plötzlich fingen sie an zu sterben. Es war genau der richtige Zeitpunkt für sie, am Ende aus dem Wasser zu kommen und wieder gesund zu werden, aber sie gerieten die ganze Zeit in Panik, weil sie nicht wussten, was passieren würde!“

Romeros Aufzugsfahrt war bei weitem nicht die einzige Nutzung einer Unterwasserumgebung durch Quake; Tatsächlich füllte das Quake-Team sein Spiel mit Unterwasserherausforderungen. Diese bevorzugten das Gameplay gegenüber dem Realismus und ermöglichten es den Spielern, unter Wasser genauso schießfreudig wie an Land zu sein. „Die einzige Einschränkung bestand darin, dass Sie, wenn Sie die Lightning Gun unter Wasser hatten, tot waren, wenn Sie sie benutzten – es sei denn, Sie waren unverwundbar“, sagt er. „Das Gameplay hatte absolute Priorität. Der einzige Unterschied war, dass man sich etwas langsamer bewegte als an Land. Aber niemand hätte ins Wasser gehen wollen, wenn wir seine Schussfähigkeiten verringert hätten. So hat es viel mehr Spaß gemacht in der Lage zu sein, einfach das zu tun, was Sie an Land getan haben.“

Dieses Denken führte auch zu den verborgenen Bereichen und Ebenen von Quake, die sich auf dem Grund trüber Seen ebenso befanden wie an ebenso dunklen Orten über dem Wasser. „Das Einfügen geheimer Bereiche in das Spiel machte es wiederspielbar“, argumentiert Romero. „Dadurch haben die Spieler überall gesucht und mehr Zeit mit den Levels verbracht, was ihnen helfen würde, sie besser zu verstehen. Normalerweise haben wir die nächststärkste Waffe in einem geheimen Bereich versteckt, damit Sie sie früh bekommen können war auch irgendwo ein Ausgang zu einer ganz geheimen Ebene, und wenn man diesen Ausgang finden konnte, dann hatte man eine ganze Ebene an coolem Zeug gefunden.“

Kreaturenkomfort

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(Bildnachweis: id Software)1996 im Rückblick

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Bestes Jahr im Gaming 1996: Das Jahr, in dem Videospiele als die Zukunft der Unterhaltung etabliert wurden

Angesichts der Bedrohung durch Chthon, ganz zu schweigen von Quakes anderen albtraumhaften Bossen, muss es verlockend gewesen sein, legendäre Feuergefechte von den Spielern zu fordern, um sie zu besiegen, aber wie bei früheren Designentscheidungen entschied sich Romero für Innovation gegenüber Erwartungen. „Chthon war anders als jeder Boss, den wir in all unseren Spielen hatten“, sagt er. „Er war eine riesige Lavakreatur, die man nicht einfach erschießen konnte, man musste tatsächlich Blitze gegen ihn einsetzen. Also benutzte man die Umgebung gegen den Boss. Shub-Niggurath war das ultimative ‚Wie töte ich‘‘ dieses Ding?‘, was Sie taten, indem Sie einfach auf die Umgebung und das, was vor sich ging, aufpassten und versuchten, herauszufinden, wie Sie ihn töten würden.“

Im Gegensatz zu Quakes Bossen konnten die weniger herausfordernden Gegner des Spiels erschossen werden, obwohl die Waffen, die Romeros Team für ihr Spiel entwickelt hatte, einige besonders viszerale kugelfreie Optionen enthielten. „Die Nagelpistole war eine der ersten Waffen, die wir entwickelt haben“, verrät Romero. „Wir hatten noch nie eine in einem Spiel gesehen und machten Witze darüber, dass es lustig wäre, einfach Nägel auf Leute zu schießen! Die Axt war im Grunde, weil man im ersten Design Charaktere ausbrüten würde. Die Axt war also a Überbleibsel aus dem mittelalterlichen Design, und die Nagelpistole war ein Überbleibsel aus den Experimenten während der mittelalterlichen Phase.

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Ein ebenso grausames, aber elementareres Todesinstrument folgte, als Quakes mittelalterliche Ursprünge Romero dazu veranlassten, sich eine Waffe auszudenken, die Blitze abfeuerte. „Ich dachte, es wäre anders und kraftvoll, weil man damit Leute in der Luft halten konnte“, fährt er fort, „und man konnte es sehr schnell nutzen. Das wirklich Coole für mich war, wie es sein könnte wie ein Auch BFG. Ich dachte mir: ‚Nun, wenn es jeden im Raum betrifft, was ist, wenn man ins Wasser springt und sich entleert und das alle im Wasser in die Luft jagt?‘ Wir hatten so etwas nicht und es fühlte sich an wie eine wirklich gute Möglichkeit, eine Multifunktionswaffe zu bauen.“

Um Quakes einfallsreiches Waffenset zu ergänzen, entwickelten Romero und sein Designteam auch eine Reihe von Power-Ups, darunter eines, um die Waffen zu verbessern, die später dank der Einführung der Box-Art des Spiels zum Synonym für Quake wurden. „Ursprünglich sollte es nur eine Rune mit 4X sein“, sagt er. „Es hat dir den Schaden deiner Waffe gegeben, der mal vier war, 30 Sekunden lang, und das war es. Als wir dann das Quake-Logo bekamen, musste es offensichtlich wegen des „Q“ ‚Quad Damage‘ sein. Also haben wir dieses Modell gemacht.Das Quad war wie: ‚Was wäre, wenn wir den Berserk von Doom machen könnten, aber auf allem?‘ Bei Doom hast du das Berserk-Paket aufgehoben und von dem Moment an, in dem du es aufgehoben hast, bis du tot bist, würde deine Faust alles zerstören. Also war mein Gedanke: „Was wäre, wenn du etwas aufheben könntest, das dir wahnsinnig viel Macht wie die Berserker für jede Waffe, die du hattest, aber auf einem 30-Sekunden-Timer?'“

Reißen ID auseinander

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(Bildnachweis: id Software)

„Ich bin super stolz auf Quake. Ich denke, es ist ein großartiges Spiel. Es ist nur schade, dass es zerrissen ist, weil es so schwer zu machen war.“

John Romero

In den Monaten nach den letzten Änderungen von id an Quake wurde das Spiel mit positiven Kritiken veröffentlicht, die nur geringfügig hinter den schwindelerregenden Erwartungen zurückblieben, die durch die Vorab-Begeisterung, die das Spiel umgeben hatte, hervorgerufen wurden. Quake verkaufte sich jedoch trotz der kritischen Reaktionen in Millionenhöhe, obwohl Romero an seiner Entscheidung festhielt, sich von id Software zu trennen, und daher keinen Cent Gewinn für seine Arbeit an dem Titel sah.

„Ich wusste, dass das Spiel wirklich gut laufen würde“, sagt Romero. „Ein ganzes Jahr, bevor es herauskam, gab es überall Artikel und Zeitschriften-Cover – jeder wartete auf Quake. Die Leute wussten, dass es das nächste sein würde. Es war also großartig, diesen Hype zu haben Es kam heraus und alle spielten es, es war großartig für mich, weil ich eine neue Firma aufbaute und man immer einen Erfolg haben möchte, wenn man versucht, das zu tun. Das Negative war, dass ich es nicht wirklich verstanden habe kein Geld von Quake, weil ich weg war, aber das Positive war, dass ich gehen konnte, nachdem ich ein wirklich erfolgreiches Spiel gemacht hatte.“

John Romero bleibt in Bezug auf seinen letzten und wohl größten ID-FPS ebenso philosophisch, wenn er jetzt nach seinen Gedanken zu Quake gefragt wird, obwohl die Tatsache, dass die Hoffnungen der Entwickler auf das Spiel immer wieder zurückgeschraubt wurden, immer noch etwas bedauert, ebenso wie das Wissen dass Quake im Wesentlichen dafür verantwortlich war, das ursprüngliche ID-Team aufzulösen. „Ich hätte ein kohärenteres Design gehabt und 1995 mehr Zeit damit verbracht, ein solideres Design zu entwickeln, das den FPS hätte verbessern können, anstatt nur einen weiteren FPS zu machen“, gibt Romero zu. „Es musste auch wirklich eine bessere Waffenbalance haben, mit mehr Fokus auf die schwachen Waffen. Aber ich bin super stolz auf Quake; ich denke, es ist ein großartiges Spiel. Es ist nur schade, dass es auseinander gerissen ist, weil es so schwer war, es zu machen Nach Quake, innerhalb von sechs Monaten nach seiner Veröffentlichung, war die Hälfte der Firma verschwunden.“