Resident Evil 4-Retrospektive: Warum Capcoms Action-Meisterwerk von 2005 immer noch seinesgleichen sucht

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Mehr als zehn Jahre später wurde es immer noch nicht übertroffen: Die Eröffnung von Resident Evil 4 bleibt der Maßstab, an dem alle anderen gemessen werden müssen. Zweifellos werden einige ein überzeugendes Argument für The Last Of Us liefern, obwohl wiederholte Spiele zeigen, wie Naughty Dog sicherstellt, dass die Arme und Beine des Spielers jederzeit fest in der Fahrt bleiben. In diesem spartanischen spanischen Dorf sind Sie jedoch derjenige, der die Dinge vorantreibt: Türen verbarrikadieren, durch Fenster springen, sprinten, sich drehen, schießen, treten.

Drei, vier, fünf Spiele später hat diese aufregende Verschmelzung von Skripten und vom Spieler verursachtem Chaos immer noch die Fähigkeit, von einem Blick auf die verbrannte Leiche des Polizisten, der Sie hierher gefahren hat, bis zu diesem ersten Schrei von „un forastero“ bis hin zu beunruhigen das beharrliche Drehen eines Kettensägenmotors zu den Glocken, die dazu führen, dass Los Ganados (im wahrsten Sinne des Wortes) Werkzeuge herunterfahren und zu ihrem Ort der Verehrung stapfen. Und dann natürlich dieser wunderbar absurde Wisecrack – „Wohin gehen alle? Bingo?“ – lädt Sie endlich ein, Luft zu holen. Die Intensität der Tortur ist so groß, dass es ein Schock ist zu entdecken, dass es nur etwa fünf Minuten Spielzeit sind. Es fühlt sich wie ein Meilenstein an und ist es auch. Warum haben wir angesichts der Fortschritte in Technologie und Spieledesign seitdem nichts Vergleichbares gesehen?

Oft kopiert, aber unmöglich zu wiederholen

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Das Erbe von Shinji Mikamis Werk wird als einfache Tatsache beschrieben. Sein Status als Spiel der Größe und des Einflusses wird nie wirklich in Frage gestellt, aber in Wahrheit ist es nicht ganz der Pionier, für den es oft bekannt ist. Das heißt nicht, dass es keine Auswirkungen hatte: Die Over-the-Shoulder-Kamera wurde in der folgenden Konsolengeneration von einer Reihe von Third-Person-Shootern nachgeahmt, wobei Dead Space insbesondere Capcom eine ziemlich erhebliche Verschuldung schuldete. Aber es wurde von Cliff Bleszinski während der Entwicklung von Gears Of War am lautesten anerkannt, und es war Epics Spiel, das später zur etablierten Genre-Vorlage wurde.

Während die beiden Spiele eine ähnliche Perspektive haben, ist ihre Herangehensweise an den Kampf deutlich unterschiedlich. In Resident Evil 4 haben Sie selten den Luxus, sich hinter bequem platzierten, hüfthohen Barrieren niederzulassen. Vielmehr wird von Ihnen erwartet, dass Sie entweder Ihre eigene Deckung bereitstellen oder aus einer exponierten Position schießen und Ihre Füße aufstellen, um sich auf jeden Schuss festzulegen, anstatt sich zu ducken und sporadisch aufzutauchen, um ein paar Runden abzulassen, bevor der Roadie zur nächsten Position von rennt relative Sicherheit. Selten fühlen Sie sich so verletzlich, wie Mikami es behauptet – selbst wenn Leon S. Kennedy einen Raketenwerfer auf seine Schulter hebt und zielt.

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Spielen Sie es jetzt noch einmal und es dauert einige Zeit, bis Sie sich wieder akklimatisiert haben. Schließlich sind wir es gewohnt, uns heutzutage gleichzeitig bewegen und schießen zu können. Die Steuerung von Resident Evil 4 wurde als Fortschritt für die Serie beschrieben, aber tatsächlich hatte sich über die Kamera hinaus wenig geändert. Leon bewegt sich immer noch wie ein Panzer, dreht sich an Ort und Stelle und tritt nur vor, wenn Sie den Analogstick nach oben bewegen. Wenn Sie Ihre Waffe anheben, haben Sie keine andere Wahl, als sich buchstäblich zu behaupten und sicherzustellen, dass Sie genug Platz zwischen sich und dem Feind geschaffen haben, um diese aufwändigen (und herzzerreißend angespannten) Nachladeanimationen durchzuhalten.

Wenn es viel von dem, was die Menschen an seinen Vorgängern liebten, wegzuwerfen scheint, erzeugt sein Kampf immer noch ein ähnliches Gefühl von klaustrophobischer Kehle. Sie befinden sich möglicherweise in einer offeneren Umgebung als zuvor, aber Ihr Sichtfeld – und damit Ihr Ziel – ist immer noch begrenzt. Es ist ein Ansatz, gegen den moderne Spieler, die an größere Kontrollfreiheiten gewöhnt sind, oft verärgert reagieren – bezeichnenderweise war die Briefkastenpräsentation und das enge Sichtfeld von Mikamis The Evil Within, das ein ähnlich bedrückendes Ambiente hervorrufen sollte, spaltend genug, um Forderungen nach einer Grenze auszulösen -freie Option, anschließend von Bethesda gepatcht.

Der Stil ist die Substanz

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Dies ist jedoch nicht nur ein Fall von Geschmacksveränderungen oder aufkommenden Trends im Spieledesign. Es geht auch um thematische Unterschiede. Das Mainstream-Publikum hat einen größeren Appetit auf Realismus, der sich jetzt auch auf die Fantasie erstreckt: Der Erfolg von Game Of Thrones zum Beispiel sagt viel über unseren Wunsch nach einer Fiktion aus, die sich im Übernatürlichen oder Jenseitigen versucht, um die Sorgen der realen Welt irgendwie widerzuspiegeln.

Pulpy-Pop-Unterhaltung wie Resident Evil 4 wird von den Geschmacksmachern der Welt nicht mehr geschätzt, während sich auch das Horror-Genre geändert hat – unwiderruflich beeinflusst durch den Aufstieg von Found-Footage- und Folterpornos, die seitdem eine ganz andere Art von Schock hervorgebracht haben. Im gegenwärtigen Klima ist etwas so Campy und Dummes wie diese Art von Pass, bei dem Finanziers schwitzen.

All dies würde wenig ausmachen, wenn es noch wirtschaftlich rentabel wäre. Ein Grund dafür, dass Resident Evil 4 einen einzigartigen Platz in der Geschichte des Mediums einnimmt, ist, dass es jetzt finanziell unerschwinglich ist, ein 20-Stunden-Einzelspielerspiel mit so vielen maßgeschneiderten Elementen zu erstellen. Während der sechsten Konsolengeneration war Capcom in der Lage, Mikamis Wunsch, Hunderte einzelner Assets und Systeme in eine Kampagne von unübertroffener Geschwindigkeit und Vielfalt einzubeziehen, nicht nur zu erfüllen, sondern auch zwei Jahre Entwicklungszeit für eine ganz andere Version des Spiel, um diese neue Vision zu erleichtern. Jetzt hat der Markt keinen Platz für solche Launen.

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(Bildnachweis: Capcom) Vollständige Anleitung

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Zeichnen Sie die gesamte Geschichte der Resident Evil-Spiele auf – von der Entwicklung der Hauptspiele bis zu den seltsamen und wunderbaren Ausgründungen

Der Aufstieg des Open-World-Spiels ist nicht nur ein Beweis für die Wahrnehmung des Werts durch die Spieler, sondern auch für die Wahrnehmung der Effizienz durch den Publisher: Wenn Sandbox-Spiele häufig die Merkmale des Einfügens von Kopien aufweisen, liegt dies daran, dass das prozedurale Design und andere moderne Techniken es Entwicklern ermöglichen, größere Mengen zu füllen Räume mit wiederverwendetem Inhalt. Wenn ein Kernmechaniker zufriedenstellend genug ist, werden die meisten Spieler gerne damit umgehen, dass er ad infinitum wiederholt wird.

Während diese Spiele uns einladen, den Komfort und die Vertrautheit der Routine anzunehmen, ist das Schöne an Resident Evil 4, dass es Ihnen niemals erlaubt. Sniping-Sequenzen gehen in Puzzle-Zwischenspiele über, mit der kürzesten Pause vor einer Belagerung oder einem Bosskampf. Nicht alle davon sind gleich, aber jedes ist einzigartig: Allein die ersten drei sehen Sie, wie Sie eine Schlange auf einem trüben See harpunieren, die mächtigen Angriffe eines hoch aufragenden Tieres abwehren und einen agilen Mutanten angreifen, der an den Sparren einer brennenden Scheune hängt .

Es ist schwer, sich ein einziges Spiel vorzustellen, das veröffentlicht wurde, da es so oft versucht, sein Tempo zu ändern, um den Spieler mit etwas Neuem und Aufregendem zu überraschen, ob es nun ein schreckliches, krächzendes Keuchen ist, das die bevorstehende Ankunft einer Kreatur ankündigt, die nur mit dem erobert werden kann Hilfe des thermischen Sehens oder einmalige Erschütterungen wie der plötzliche Ausfall des Feindes, der liebevoll als Oven Man bezeichnet wird.

Zu seltsam, um wieder zu leben, zu selten, um jemals zu sterben

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Selbst während seiner weniger gefeierten Sequenzen weigert es sich kriegerisch, seine Spieler sich niederlassen zu lassen. Dies zeigt sich in dem Moment, in dem ein Kopfschuss einen vorrückenden Dorfbewohner nicht aufhält und stattdessen die Entstehung eines sich windenden Parasiten aus seinem Nacken hervorruft. Es ist eine verblüffende Subversion einer Serienheftklammer; Das Zielen auf den Schädel ist ein wesentlicher Weg, um Munition zu sparen. Hier ist man nie so knapp, obwohl mutigere Spieler Zeit und Runden sparen können, indem sie auf Gliedmaßen zielen und Feinde für einen Tritt oder Suplex anfällig machen – obwohl das Knien eines Kultisten eine Herausforderung ist, wenn er einen Holzschild umklammert. Vielleicht möchten Sie lieber bei einem oder zwei Favoriten aus einem abwechslungsreichen Arsenal bleiben, aber das Begegnungsdesign zwingt Sie regelmäßig dazu, Ihre Taktik aufzufrischen.

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Capcom selbst hat vergeblich versucht, die Magie zurückzugewinnen. Die Tochter des Präsidenten, Ashley, erwies sich als nicht das Hindernis, das viele befürchtet hatten. Wenn sie keine findige Verbündete ist, ist sie klug genug, sich aus dem Weg zu räumen, indem sie sich in einem Müllcontainer versteckt. Im Gegensatz dazu kann Sheva Alomar von Resident Evil 5 nicht anders, als häufig in die Sichtlinie von Partner Chris Redfield zu treten oder einem infizierten Gegner in die Arme zu stolpern. Resident Evil 6 brachte Leon zurück, beschränkte jedoch seine Rolle in einer Kampagne, die darauf hinwies, dass Capcom nur ein Drittel davon an die Qualitätssicherungsabteilung übergeben hatte. Das Spinoff Umbrella Corps schlägt vor, dass der Verlag einfach nicht versteht, was das Dorf so ikonisch gemacht hat, und es als Karte in einem generischen Online-Shooter verwendet.

Unsere Erwartungen können unfair sein. Mit der Zeit fühlt es sich zunehmend so an, als wäre Resident Evil 4 ein Blitz in Flaschen gewesen: ein perfekter Zusammenfluss von Timing und Talent, der niemals wiederhergestellt werden kann. Ein Regisseur auf dem Höhepunkt seiner kreativen Fähigkeiten, der ein Team mit bedeutender Designerfahrung und Genrekompetenz leitet. Ein Verlag, der in der Lage ist, Risiken einzugehen und viel Geld für Experimente mit vorhandenen Formeln auszugeben. Eine Spielerbasis, die bereit ist, ein lineares Spiel anzunehmen, das genug Platz bietet, um zu improvisieren. Vielleicht war das nicht alles, was Spiele sein konnten, aber alles, was Spiele waren und nie wieder sein konnten. Zu dieser Zeit hätten nur wenige vorhersehen können, dass das Ende der PS2-Ära den Beginn einer Ära westlicher Dominanz darstellen würde. dass Japans Status als Gaming-Supermacht bald vorbei sein würde.

Vielleicht war dies also nicht die Form der kommenden Dinge, sondern der endgültige Aufschwung am Ende einer Ära: ein Spiel, in dem „top that!“ im Wissen hatte niemand sonst die Kompetenz oder die Ressourcen, dies zu tun. Und ein Teil dessen, was Resident Evil 4 bis heute so aufregend macht, ist das Wissen, dem niemand in seine Fußstapfen treten konnte. Sie können etwas von seiner Verspieltheit, seinen Feinheiten und seiner Jäger- / Jagddynamik in der Arbeit von FromSoftware sehen, aber solche wie Bloodborne und Dark Souls sind letztendlich sehr unterschiedliche Spiele in Ton und Tenor. So viele Jahre später ist es vielleicht an der Zeit, sich damit abzufinden, dass wir so etwas wie Resident Evil 4 vielleicht nie wieder sehen werden. Aber das ist in Ordnung. Wir haben immer noch Resident Evil 4.

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