Die Entscheidung, ob du die Ward-Sensoren in STALKER 2 Richter oder Zotov geben sollst, ist eine der ersten großen Entscheidungen des Spiels, die dich zwingt, zwischen der Unterstützung der Stalker- bzw. der militaristischen Ward-Fraktion zu wählen. Wem auch immer du die Sensoren gibst, du verpflichtest dich damit zumindest für kurze Zeit zur Treue. Das hat zwar keine weltbewegenden Konsequenzen, sorgt aber für ein wenig Abwechslung in den folgenden Hauptmissionen von Stalker 2, da Sie verschiedene Aufträge erhalten, um eine Basis zu infiltrieren und eine neue Region der Karte zu erreichen.
Diese Wahl wird ausgelöst, nachdem du dich entschieden hast, ob du Squint in STALKER 2 helfen oder ihn töten sollst, denn egal wie du dich entscheidest, du wirst am Ende die Ward-Sensoren haben und musst dann entscheiden, wem du sie geben willst. Obwohl die Ergebnisse das Spiel nicht wild in verschiedene Richtungen lenken, gibt es einige Dinge, die sich ändern und die du beachten solltest.
Gib Richter die Ward-Sensoren in STALKER 2
(Bildnachweis: GSC Game World)
Wenn Du Richter in STALKER 2 die Ward-Sensoren gibst, wird er Dir erklären, dass es schlecht wäre, wenn die Ward sie bekämen, weil sie damit die Stalker belasten würden. Dann erklärt er, dass Solder ein IPSF-Techniker ist und man in die Sphäre, ein großes Kuppelgebäude in der Zone, gehen muss, um ihn zu finden.
Der entscheidende Unterschied ist, dass Richter Ihnen einen Code geben wird, mit dem Sie durch eine mit einer Tastatur verschlossene Tür am Ende eines mit Säureflecken übersäten Tunnels in die Sphäre gelangen. Dies scheint zunächst die bessere Wahl zu sein als Zotovs Option, die ein Seitentor in ein schwer bewachtes Gebiet beinhaltet, aber es sieht so aus, als ob die beiden Möglichkeiten in Wirklichkeit die gleiche Route in umgekehrter Reihenfolge sind, da Sie bei Zotovs Plan durch den Säuretunnel entkommen müssen.
Diese Entscheidung spielt jedoch später eine Rolle, wenn es darum geht, Nestor aufzuspüren, den Namen, den Sie von Solder erhalten haben. Richter wird euch sagen, dass ihr zu einem Gefangenenlager in der Müllregion der Zone gehen sollt, um mit einigen Leuten zu sprechen, aber ihr müsst über den nördlichen Kontrollpunkt gehen, für den ihr auch einen Schlüssel erhaltet. Zotov hingegen schickt euch zum westlichen Kontrollpunkt, um die Chemiefabrik zu betreten. Sie werden dann einige etwas andere Missionen erfüllen, bevor Sie sich wieder dem Hauptquest anschließen.
Bevor du die Verkleinerungszone verlässt, solltest du noch ein paar Jobs und Nebenmissionen erledigen, von denen einige ihre eigenen Wahlmöglichkeiten haben – wenn du dich noch nicht für Dew oder die Neunte in der STALKER 2 Lost Boys-Mission entscheiden musstest, können wir dir die Optionen dort zeigen.
Gib Zotov die Ward-Sensoren in STALKER 2
(Bildnachweis: GSC Game World)
Die Entscheidung, ob du die Ward-Sensoren in STALKER 2 Richter oder Zotov geben sollst, ist eine der ersten großen Entscheidungen des Spiels, die dich zwingt, zwischen der Unterstützung der Stalker- bzw. der militaristischen Ward-Fraktion zu wählen. Wem auch immer du die Sensoren gibst, du verpflichtest dich damit zumindest für kurze Zeit zur Treue. Das hat zwar keine weltbewegenden Konsequenzen, sorgt aber für ein wenig Abwechslung in den folgenden Hauptmissionen von Stalker 2, da Sie verschiedene Aufträge erhalten, um eine Basis zu infiltrieren und eine neue Region der Karte zu erreichen.
Diese Wahl wird ausgelöst, nachdem du dich entschieden hast, ob du Squint in STALKER 2 helfen oder ihn töten sollst, denn egal wie du dich entscheidest, du wirst am Ende die Ward-Sensoren haben und musst dann entscheiden, wem du sie geben willst. Obwohl die Ergebnisse das Spiel nicht wild in verschiedene Richtungen lenken, gibt es einige Dinge, die sich ändern und die du beachten solltest.
Gib Richter die Ward-Sensoren in STALKER 2
(Bildnachweis: GSC Game World)
Wenn Du Richter in STALKER 2 die Ward-Sensoren gibst, wird er Dir erklären, dass es schlecht wäre, wenn die Ward sie bekämen, weil sie damit die Stalker belasten würden. Dann erklärt er, dass Solder ein IPSF-Techniker ist und man in die Sphäre, ein großes Kuppelgebäude in der Zone, gehen muss, um ihn zu finden.
Der entscheidende Unterschied ist, dass Richter Ihnen einen Code geben wird, mit dem Sie durch eine mit einer Tastatur verschlossene Tür am Ende eines mit Säureflecken übersäten Tunnels in die Sphäre gelangen. Dies scheint zunächst die bessere Wahl zu sein als Zotovs Option, die ein Seitentor in ein schwer bewachtes Gebiet beinhaltet, aber es sieht so aus, als ob die beiden Möglichkeiten in Wirklichkeit die gleiche Route in umgekehrter Reihenfolge sind, da Sie bei Zotovs Plan durch den Säuretunnel entkommen müssen.