Von Deathloop bis Returnal, wie 2021 das Jahr der Videospiel-Zeitschleife wurde

"Todesschleife" (Bildnachweis: Bethesda)

Videospiele sind nichts als Jünger des Zeitgeists. Diejenigen, die vor fast einem Jahrzehnt mit der Branche Schritt gehalten haben, werden sich erinnern, dass 2013 zum Jahr des Bogens erklärt wurde, nachdem Dutzende von Protagonisten plötzlich mit der höchstmöglichen Auszeichnung ihre Bogenschule abgeschlossen zu haben schienen. Drei Jahre später startete Overwatch eine Welle von Helden-Shootern, kurz bevor die Schlachtfelder von PlayerUnknown ein völlig neues Genre des Battle Royale hervorbrachten.

Diese Trends reichen von großen Spielveränderern (Destinys Live-Service-Storytelling) bis hin zum kniffligen UI-Design (Destinys Cursor-basierte Menüs) sowie abstrakteren Konzepten, die neue Kreativitätswellen inspirieren. Sie müssen zum Beispiel nur bis 2021 schauen, um vier völlig unterschiedliche Spiele zu finden, die sich um eine einheitliche Idee drehen; die Zeitschleife.

Das Konzept des Groundhog Day ist nicht gerade Neuland für Videospiele (2018 wurden Minit und Outer Wilds veröffentlicht, um nur zwei frühe Beispiele zu nennen), aber seine Präsenz in den Titeln von 2021 reicht aus, um sich zu fragen, warum das so ist Viele Entwickler haben sich zu Beginn dieser neuen Generation plötzlich darauf eingelassen. In einem Jahr, in dem die Zeit selbst für viele von uns zum Stillstand gekommen ist, woher kommt dann diese Besessenheit mit der Wiederholung?

Keine Zeit wie die Gegenwart

"Limnistor"

(Bildnachweis: Ratloop Games)Weiterlesen

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(Bildnachweis: Unbekannte Welten)

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„Ich denke, es ist fast wie ein Hollywood-Trend“, sagt James Anderson von Ratloop Games über die Verbreitung der Zeitschleife. „Ein paar Filme wie Edge of Tomorrow kamen heraus, und diese Dinge bringen Ideen in die Spieleindustrie, und dann fließen bestimmte Spielideen auch in die Filmindustrie ein. Es ist also eine Art Einbahnstraße. Aber ich denke, angesichts der Tatsache, dass es vor einiger Zeit ein paar Filme mit dieser dramatischen Zeitschleife gab, hat sie später diese Videospiele hervorgebracht.“

Ratloops kommender Multiplayer-Shooter, Lemnis Gate, ist ein solches Spiel; ein rundenbasiertes FPS, bei dem jede Runde in einer Zeitschleife stattfindet, wobei jeder nachfolgende Lauf eine neue Variable in die Kampfarena einführt. Für das Studio entstand die Idee aus der Notwendigkeit, sich als Mid-Tier-Titel von seinen größeren Konkurrenten in diesem Genre abzuheben, wie Anderson erklärt.

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„Wir wollten etwas Innovatives auf den Tisch bringen, weil wir ein Indie-Studio sind“, sagt er gegenüber GamesRadar+. „Wir brauchten also einen Gameplay-Hook oder etwas, das Lemnis Gate ins Rampenlicht rückt. Wir haben wirklich versucht, eine Wendung zu finden, die die Art und Weise, wie ein Ego-Shooter gespielt wird, grundlegend verändert und sich an den alten Design-Ansätzen aus der Zeit der Spiele orientiert.“ wurden nicht wirklich durch Genres definiert.“

Die Mehrspieler-Feuergefechte von Lemnis Gate sind dank der einzigartigen Art der zirkulären Kriegsführung des Spiels völlig eigenständig und verlangsamen die traditionelle Dynamik eines Online-Shooters für ein viel strategischer ausgerichtetes Erlebnis. weniger Team-Deathmatch, mehr hypergewalttätiges Schach.

"Rückgabe"

(Bildnachweis: Housemarque)

Aber Zeitschleifen werden nicht nur verwendet, um das Gameplay zu erneuern; Das exklusive PS5-Returnal ist das erste Housemarque-Projekt, das mit einem engagierten Erzählteam entwickelt wurde.

„Die dunkle Sci-Fi-Zeitschleife von Returnal war für uns narrativ so aufregend, weil Selene, unser Weltraum-Scout, der den Absturz wiederholt, es uns ermöglicht, viele versteckte Ebenen narrativ hinzuzufügen, die durch Wiederholung aufgedeckt werden“, sagte Erzählungsdirektor Gregory Louden zuvor gegenüber GamesRadar Jahr. „Die zyklische Natur des narrativen Designs bedeutet, dass Sie Selene umso mehr entdecken, je mehr Sie vorantreiben. Was macht der Zyklus mit jemandem? Was ist die Geschichte des Planeten? Warum erscheinen hier Dinge, die Selenes Verständnis übersteigt?“

Als Roguelike passt Returnals Zeitschleifen-Erzählung perfekt zur Struktur seines Spiels, da Selene nach jedem Tod auf ihrem Schiff wiederbelebt wird, nur mit etwas mehr Wissen über den Planeten ausgestattet, auf dem sie abgestürzt ist. Wenn dieser Zyklus bekannt vorkommt, liegt das vielleicht daran, dass er eine umfassendere Wahrheit über das Medium selbst hervorruft; Was ist ein Videospiel, wenn nicht eine Zeitschleife, in der der Spieler nach jedem Tod, jeder Niederlage oder jedem Ausschalten die gleiche Erfahrung zurücksetzt und wiederholt?

Vor diesem Hintergrund sollten wir uns vielleicht nicht fragen, warum Entwickler plötzlich von Zeitschleifen besessen sind, sondern uns stattdessen fragen, warum es so lange dauert, bis das Gerät endlich im Vordergrund unserer interaktiven Geschichten auftaucht.

Kreisarbeit

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(Bildnachweis: Annapurna Interactive)

Während Returnal auf einem ganzen fremden Planeten stattfindet, verengt 12 Minutes die Einstellung seiner Zeitschleife auf eine einzige Wohnung, die aus der Top-Down-Perspektive betrachtet wird, während unser namenloser Protagonist immer wieder dieselbe titelgebende Zeit erlebt. Für Schöpfer Luis Antonio war die kreisförmige Struktur seines Indie-Erzähler-Adventures nie der Ausgangspunkt für 12 Minuten, sondern eher ein Ergebnis für die Art von Geschichte, die er erzählen wollte.

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„Ich wollte nicht sagen: ‚Ich möchte eine Erzählung erschaffen, die eine Zeitschleife umkreist.‘ Das ergab sich nur aus der Erkundung des Inhalts selbst“, erklärt er. „Ich wusste nicht, dass dies ein narratives Spiel werden würde. Es ist nicht einmal etwas, von dem ich ein großer Fan war. Ich denke, Dialoge sind sehr knifflig und als Designer möchte ich dir Interaktionen mit Charakteren geben, aber es ist schwer zu sagen hard Sie, was Sie sagen sollten. Also eine Erzählung darüber zu erstellen, denke ich, ist eine ziemliche Herausforderung.“

Wenn Antonios Hinwendung zur Zeitschleife eher zufällig war, kann man für Deathloop das Gegenteil sagen; Arkane’s kommende Mord-Puzzle-Simulation, die die Spieler auffordert, den Kreislauf einer wiederkehrenden, blutigen 24 Stunden auf der modernen Gamorrah von Blackreef Isle zu durchbrechen.

Creative Director Dinga Bakaba sagt, dass es bei der zyklischen Struktur darum ging, zwei Schlüsselfragen für das Studio zu beantworten, um die Parameter des immersiven Sim-Genres zu verbessern, in dem es seit über zwei Jahrzehnten tätig ist: „Gibt es eine Spielstruktur, die die Leute ermutigen könnte, diese Vertrautheit aufzubauen? mit den Leerzeichen, damit sie sich am Ende des Spiels wie Experten fühlen, so wie Sie es in einer Counter-Strike-Karte tun könnten? Und gibt es eine Möglichkeit, dies zu tun und trotzdem eine interessante Geschichte mit Charakterentwicklung zu erzählen?“.

"Todesschleife"

(Bildnachweis: Bethesda)

„Wir haben versucht, eine Wendung zu schaffen, die die Art und Weise, wie ein Ego-Shooter gespielt wird, grundlegend verändert.“

James Anderson

Arkane hofft daher, dass seine Zeitschleife die Spieler ermutigt, ein Meister der Umgebung zu werden, in der sie gefangen sind, sich die Feinheiten von Blackreef Isle zu merken, um den perfekten „Lauf“ zu schaffen und alle acht Visionäre zu töten, die den Protagonisten Colt festhalten der Kreislauf. Was die Geschichte angeht, auf die sich Bakaba bezieht, hält das Studio verständlicherweise die wahre Natur von Colts wiederkehrendem Albtraum bis zum Start verborgen, aber es genügt zu sagen, dass jeder neue Lauf weitere Enthüllungen bringen wird, die nach und nach die größten Geheimnisse von Blackreef aufdecken.

Die Vielfalt selbst dieser kleinen Handvoll Titel – von Kubrickschen Point-and-Click-Adventure-Spielen bis hin zu Arcade-infundierten Roguelikes – zeigt, wie formbar die Zeitschleife als Plattform für inspirierende Entwickler in Sachen Storytelling, Gameplay und mehr ist. Das vermeidet hilfreich die Gefahr einer Übersättigung, bei der jedes Time-Loop-Spiel gleich aussieht, aber das bedeutet nicht, dass Studios die Idee nur um ihrer selbst willen verfolgen sollten. Bei Spielen wie 12 Minutes tauchte die Zeitschleifenstruktur organisch durch die Entwicklung der Geschichte auf, während bei anderen, wie zum Beispiel Deathloop, der Zyklus eine Absichtserklärung für das Studio war, seine Ambitionen höher denn je zu treiben.

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Im Gegensatz zu den Ereignissen von Deathloop besteht jedoch nicht die Gefahr, dass sich die Faszination der Videospiele für das Konzept für immer wiederholt. Entwickler werden unweigerlich iterieren, neue Maßstäbe setzen und Erwartungen untergraben, indem sie mit der Zeit über die Grenzen einer zyklischen Struktur hinaus spielen. Die Zeitschleife mag sich derzeit in Industriekreisen drehen, aber es wird nicht lange dauern, bis das nächste große Ding in Videospielen seinen Zyklus durchbricht.

Weitere Informationen finden Sie in den besten FPS-Spielen, die Sie jetzt spielen können, oder sehen Sie sich im Video unten mehr von unserer Deathloop-Vorschau an.