Von Ruf bis zur Pflicht zu toten Raum, Bindung an Barbie: Eine Karriere-Retrospektive mit Glen Schofield
(Bildnachweis: Glen Schofield)Springen zu: Barbie: Game Girl GEX 3D: Geben Sie den Gecko ein LotR: Die Rückkehr des Königs 007: Aus Russland mit Liebe Totraum COD: Moderne Kriegsführung 3 Kabeljau: Weltkrieg 2 Das Callisto-Protokoll Glen Schofield war zuversichtlich, als er vor etwa 30 Jahren seinen ersten Job in der Game Branche beantragte. „Ich kann das tun“, erinnert er sich, sich selbst zu erzählen. „Wenig hat ich weiß, wie schwer es war!“ In jedem Fall konnte er sich kaum vorstellen, dass er drei Jahrzehnte später mit einigen der größten Marken der Welt gearbeitet hatte: von Barbie bis zur Anleihe, Disney bis zum Aufruf von Pflicht. Nachdem er einen Abschluss in kommerziellen Kunst von Brooklyns prestigeträchtigem Pratt-Institut gewonnen hatte, begann er seine Karriere als Illustrator in New York, bevor er in ein Multimedia-Unternehmen bewegte, in dem er von Computergrafiken mit Werkzeugen wie dpaint lernte. Als er eine Provision erhielt, um Bezüge für Game Boy-Spiele zu veranschaulichen, wurde sein Karriereweg eingestellt. Games war natürlich sehr unterschiedlich, damals: Zu dieser Zeit, sagt er, er könnte in bis zu acht Releases pro Jahr involviert sein. In seiner Rolle als Kunstdirektor bei absoluter Unterhaltung wurden die meisten Spiele von nur zwei Personen gemacht: ein Künstler und ein Programmierer. „In den meisten Fällen war der Künstler der Designer; der Ingenieur verbrachte meistens Zeit damit, das Spiel umzusetzen, und sie würden auch die Musik damals tun. Sie hatten ihre Hände ziemlich beschäftigt. Also landete ich die ganze Zeit.“ Abonnieren Sie das Edge-Magazin (Bildnachweis: Zukunft) Diese Funktion erschien zunächst im Randmagazin. Um es mehr zu mögen, abonnieren Sie den Rand und bringen Sie das Magazin direkt an Ihre Tür oder holen Sie es für ein digitales Gerät ab. Ein Umzug nach Kalifornien, um in Capcom America in Capcom America in Capcom America zu werden „Ich war dort der dritte Kerl, der dort eingestellt wurde. Sie stellten den Präsidenten, den Vizepräsidenten, und dann, dem Kunstdirektor. Und raten Sie an, wer alle Arbeiten erledigen musste! Ich machte die Wände, Kaufgeräte und alle möglichen Dinge . Aber es hat mir viel über das Einrichten eines Studios beigebracht, das ich in meinen späteren Jahren benutzte. “ Schofield, nachdem Schofield zusammengefasst ist, führte Schofield sein erstes Projekt, das GEX 3D leitete Schofield richtete sich sechs Spiele dort an, leitete das Studio eine Weile vor einem weiteren Umzug nach EA, wo er auf mehreren Big-Namens-Lizenzen von James Bond an den Lord of the Ringe angenommen wurde. Aber es war mit einer neuen Idee, dass Schofield das entscheidende Spiel seiner Karriere wohl machte: 2008 Kühler-Totraum. „Mein Aufzug war es: Ich möchte dem Räumlichkeiten in den Weltraum böse machen“, grinst er. Mit seiner brillanten Diegic-Schnittstelle und der grausigen „strategischen Becken“ verdiente es Schofield einige der besten Bewertungen, die er je hatte. Nach einem Absturz an der Vorschlägerung, der drei Ruf von Pflichtspielen entwickelt, ist es nicht überrascht, dass er mit dem Callisto-Protokoll zum Science-Fiction-Horror zurückkehrt. Und trotz der Anforderungen seiner Rolle als Atelierkopf kann er immer noch nicht widerstehen, sich an Kunst und Design zu engagieren – hoffentlich, ohne zu viel von einem Rückensitzerdirektor zu werden. „Ich möchte nicht zu präsiksivieren, weil ich ein paar tolle Leute im Team habe. Ich werde ihnen nicht genau sagen, was ich tun soll, wenn ich etwas nicht mag. Aber ich sage ihnen, ob es ein ist wenig aus. “ Als Künstler hat Schofield immer die Bedeutung feiner Details erkannt; Da er auf seine Karriere bis heute widerspiegelt, ist es klar, dass er ihn dort brachte, wo er heute ist. Barbie: Game Girl (1992) (Bildkredite: Imaginering Publisher Hi Tech-Ausdrücke) „Es gab ein kleines Unternehmen in New Jersey, ich glaube, ich war wie die 12. oder 13. Person an einem Ort an einem Ort namens absolute Unterhaltung. Wir haben eine Menge der Arbeit für den Anerkennung gemacht – sie waren ein Kraftwerk in den 90er Jahren. Also tat ich Viele Cartoon-Spiele, Dinge wie Sumpf, Bart Simpson, Ren & Stimpy, Rocky und Bullwinkle und viele der anderen großen Cartoons, die damals herum waren. Ich arbeitete an einem Goofy-Spiel, in dem ich viel gelernt habe, weil ich viel gelernt habe Qualitätsstandard für das Arbeiten an einem Disney-Produkt ist einfach sehr hoch. Ich musste ein bisschen mit ein paar Disney-Künstlern trainieren und den Stil runterholen. Wir haben ein neuerer Stil für sie geschaffen – es war nicht reine 2D; Sie wollten etwas Schatten und Dinge wie das dabei. Mann, habe ich viel auf diesem Produkt gelernt! Ich bin nach Art Director gezogen, da ein paar meine Spiele ziemlich erfolgreich waren. Glaube es oder nicht, mein erstes Spiel heißt Barbie: Game Girl. Sie dachten, es wäre lustig, wenn der neue Typ das Barbie-Spiel tat, aber wenig wusste sie, dass Barbie alles überlisten würde, was wir in diesem Jahr gemacht haben [lacht]. Ich nehme keine Gutschrift dafür – ich gebe dem Barbie, der Lizenz. Aber ich habe mein Studium dabei getan. Ich meine, ich wusste nichts über Barbie, also musste ich rausgehen und einige Barbie-Puppen kaufen, und ich musste die Kleidung ansehen. Ich ging in Damenbekleidungsgeschäfte, damit ich es ein bisschen mehr verstehen konnte. Also tat ich meine Forschung, die manchmal ein bisschen peinlich war … und die Jungs würden morgens eine Barbie-Puppe auf meinem Stuhl und einen Geldbeutel oder ein solcher Dinge stecken. Sie wollten ein bisschen Spaß mit mir haben, aber ich bekam das letzte Lachen am Ende, weil ich der Kunstdirektor wurde. “ GEX 3D: Geben Sie den Gecko (1998) ein (Bildkredite: Kristalldynamik) „Ich bekam einen Anruf eines Tages von der Kristalldynamik, um ein Interview zu finden, und ich erinnere mich, dass ich alle meine Zeichnungen aufstieg. Denn als Kunstdirektor damals taten Sie alle Zeichnungen und Hintergründe und Charaktere – und ich hatte eine Menge von sie. Ich ging mit großen Papierstücken und Leinwänden und allerlei Dinge ein, und sie stellten mich an der Stelle, als der Produzent. Sie wollten, dass ich GEX produziere, und innerhalb ein paar Wochen, in denen sie dort war Gebühr des Spiels Und ich fuhr weiter, um das Spiel zu führen. Gex war also mein erstes 3D-Spiel. Ich ging dorthin und sah, dass sie diesen schönen Motor und keine Kunst hatten. Und ich sage: ‚Mein Gott, das ist perfekt für mich‘. Weil ich wusste, wie man Kunst erschafft und wie man Künstler anheuert und das Spiel zum Laufen bringt. Und sie hatten dort einen Spieledesigner, aber ich habe mit dem Spieledesigner zusammengearbeitet, um bei der Entwicklung des Spiels zu helfen. (Bildnachweis: Crystal Dynamics) „Das waren die wilden Westtage, um Videospiele, Mann zu machen“ Das waren die Zeiten des Wilden Westens, in denen Videospiele entwickelt wurden, Mann – man konnte fast alles tun, und Gex war so respektlos, wie man zu dieser Zeit nur sein konnte. Gex war verrückt, weil er an Wänden und Decken laufen konnte, was es schwieriger, aber in gewisser Weise einfacher [designte] machte, weil er alle möglichen Dinge tun konnte, aber man wollte nicht, dass er einfach überall hinging. Das konntest du damals auch nicht, weil du die ganze Zeit mit der Kamera rumgespielt hast. Während ich bei Crystal Dynamics war, habe ich schließlich bei sechs Spielen Regie geführt, und am Ende habe ich das Studio geleitet für … ich weiß nicht, anderthalb Jahre, vielleicht zwei Jahre? Ich war Teil des Teams, das Eidos ausgewählt hat, um uns zu kaufen. Wir waren zu sechst oder zu achtt im Raum und stimmten darüber ab, welche Firma wir uns kaufen wollten und wählten – einstimmig – Eidos. Denn damals war Tomb Raider ein Kraftpaket, Mann. Es war das Ding, wissen Sie. Und wir wollten nur von diesen Jungs lernen, wenn wir konnten.“ Der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs (2003) (Bildkredite: EA) „Ich richtete ein Knockout-Kings-Spiel [für EA]; dann baten sie mich, rüber zu kommen und bei der Rückkehr des Königs zu helfen. Für das erste Jahr wurde der Exekutivproduzent des Spiels zwei Türme beendet, also war ich der EP-Rendite Des Königs, nur Leute an Bord bekomme, um den Motor aufzurufen, den Motor aufzurufen und zu laufen, das Design zu erledigen und daran zu arbeiten, was das Screenscape sein würde – weil Sie dieses riesige Buch und einen Film in ein Videospiel anpassen mussten. Und dann als Neil Young Fertig mit dem Arbeiten an zwei Türmen, er kam vorbei und rannte das Spiel, und ich war Produzent – ich produzierte die Ebenen. Also hatte ich einen großen Job, um das Level zu entwerfen und zu produzieren und das Niveau zu bekommen – ich war wie die Nummer zweier Kerl hinter Neil – und bekomme dieses Spiel die Tür aus. Und ich habe noch nie so hart gearbeitet. Ich meine, wir arbeiteten sieben Tage in der Woche, weil es vor dem Film herauskommen musste, und wir hatten weniger als ein Jahr, um es zu schaffen. Dies war das erste Mal, dass wir ein Team von etwa 175 Menschen hatten – ein riesiges, riesiges Team. Ich glaube, ich war mindestens 100 Personen, weil der größte Teil der Betonung auf den Niveau war. Oh mein Gott, es hat viel Arbeit genommen. “ James Bond 007: Aus Russland mit Liebe (2005) (Bildkredite: EA) „Was groß war [über die Rückkehr des Königs] war, dass es dort war, dass ich mit vielen Künstlern und Designern und Jungs, die auf dem Niveau arbeiteten, einen guten Rupport machte. Danach bringen mich mich für Bond an, was ein war große feder in meiner kappe. Ich war sehr stolz, die James Bond-Lizenz zu bekommen. Aber all diese Leute, ich fing an, diese Jungs wirklich gut kennenzulernen, und wir fuhren schließlich, um einen toten Raum zu machen. Aber ja, es gab ein viele lizensierte Spiele. Ich sehe mir die frühen 2000er Jahre als Blütezeit für lizenzierte Spiele an. eine Weile dort. Nach diesen drei Spielen bekam ich ein Angebot, zu Activision zu gehen. Denn was passierte, war, dass sie mich baten, in weniger als einem Jahr ein weiteres James-Bond-Spiel zu machen, und ich dachte: „Dieses Ding wird scheitern.“ Denn es gibt keine Möglichkeit, ein Spiel in weniger als einem Jahr zu machen. Aber sie hatten eine vertragliche Vereinbarung mit den Broccoli und wem auch immer James Bond [gehört], um es in einem weiteren Jahr fertig zu bekommen. Und so sah ich mir eine ungefähr zehnmonatige Produktion an. Ich hatte gerade innerhalb von 12 Monaten einen gemacht und bekam einen 78er [Metacritic] oder so ähnlich, und ich wusste, dass dieser hier scheitern würde.“ Totraum (2008) (Bildkredite: EA) „Ich habe über dieses Bond-Spiel immer wieder gesagt: ‚Ich kann es nicht schaffen. Ich kann das nicht.‘ Und sie sagten: ‚Ja, das kannst du.‘ Also ging ich raus und bekam ein Angebot von Activision. Ich gab meine zweiwöchige Kündigungsfrist bei EA und sie versuchten verzweifelt, mich zurückzubekommen. Was ich sehr schätzte – ich wusste nicht, dass ich so sehr geschätzt wurde. Und schließlich , fragte mich der Präsident [von EA Worldwide Studios] Paul Lee, was nötig wäre, damit ich bleibe. Ich sagte: „Ich möchte mein eigenes Spiel machen. Aber um mein eigenes Spiel zu machen, brauche ich ein Team von 15 auf 20 Leute am Anfang, und Sie müssen uns sechs Monate in Ruhe lassen.‘ Weil EA berüchtigt war … Wenn ein Spiel Hilfe brauchte, würden sie einfach zu einem anderen Spiel gehen und ein paar Leute nutzen und sie dazu bringen. Und das hat zu ein paar Spielen geführt, die spät kommen, und einige Spiele kommen heraus und erhielten niedrigere Punkte, solche Dinge. Also wollte ich nur alleine gelassen, und sie setzen mich irgendwie in eine Ecke für eine Weile. Wir hatten dieses kleine Team, und wir machten eine kleine Demo dieses gruseligen Korridors. Wir waren wie: „Wir werden nur Gliedmaßen abschneiden – wir werden einfach nur in der Zerhöhung sein“. Und jeder war, als würde man zu groben sein. Es wird zu viel für die Öffentlichkeit sein, und solche Dinge. Aber wir haben diese großartig aussehende Demo gemacht. Das andere, was ich tat, arbeitete ich mit meinem damaligen Art Director zusammen. Denn als Sie bei EA waren, und besonders damals, haben Sie gegen ungefähr 40 Spiele weltweit um Geld gekämpft. Weißt du, sie hatten Tiburon, sie hatten Montreal, sie hatten Vancouver und Redwood Shores, das wahrscheinlich sechs oder sieben eigene Spiele produzierte. Sie haben also gegen all diese Spiele angetreten, und sie würden nur so viele pro Jahr machen. Also haben wir Poster gemacht und sie überall bei EA aufgehängt. Ich würde sie im Badezimmer aufhängen. Ich erinnere mich, dass wir mit dieser sehr frühen Kunst sogar einen Kalender für Dead Space gemacht haben. Wir haben versucht, es innerhalb von EA zu verkaufen, und es hat funktioniert. Aber was wirklich am besten funktionierte, war die Demo: EA sah, dass sie etwas Besonderes hatten, und sie stellten immer mehr Leute dahinter. Und sie gaben mir, was ich brauchte. (Bildkredite: EA) „Sie wissen nie, wann Sie ein Spiel machen, was Sie wirklich bekommen, bevor es herauskommt“ „Es hat eine Weile gedauert, bis sie es verstehen, weil dies etwas war, das sie noch nicht gemacht hatten.“ Ok, wir haben eine brandneue IP, es ist Science-Fiction, es ist Horror – wie verkaufen wir es? “ Sorte Sache Ich denke, sie fragten sich immer noch, wie sie es verkaufen würden, weil sie an lizenzierte Spiele verwendet wurden, aber sie gaben uns etwas Geld, und wir konnten das Spiel endlich vom Boden abschließen. „Ich erinnere mich, erinnere mich an [Shinji] Mikami. Ea hatte immer die Menschen, die immer aus verschiedenen Spielstudios kommen , „Sie haben etwas Besonderes.“ Und ich war so stolz. Ich war wie „Wow, vielleicht haben wir hier etwas Großartiges – ich weiß es nicht.“ Sie wissen nie. Sie wissen nie, wann Sie ein Spiel machen, was Sie wirklich bekommen, bevor es herauskommt. „Ich bin ehrlich zu Ihnen, ich wusste immer noch nicht, was wir hatten, als wir das Spiel verschickt hatten. Ich war in Europa, als das Spiel herauskam. Ich war auf einer PR-Tour. Ich erinnere mich, dass ich in einer Hotellobby war und ich fing an, gleich morgens Anrufe zu bekommen, das war spät in der Nacht zuvor aus den USA. Ich bekam diese E-Mails und Anrufe: „Siehst du die Ergebnisse?“ Ich sage: ‚Nein, nein.‘ Und ich fing an, mir die Partituren anzusehen, und ich dachte: ‚Oh mein Gott.‘ Ich war geschockt. „Als wir einen toten Raum machten, dachten wir nicht an den Vertrieb, wir dachten nicht an Partituren, wir haben uns nicht an Auszeichnungen gedacht – wir konzentrierten sich nur auf Qualität und machen etwas, woran wir leidenschaftlich waren. Seltsam – wie, ja, das solltest du tun. Aber da warst du darauf, das Spiel rechtzeitig zu bekommen, was deine Verkäufe sein würden, solche Dinge. In diesem Fall war es das Gegenteil – ich hatte gerade an einem Haufen lizenzierter Spiele gearbeitet, und ich wollte auf Qualität konzentrieren, so dass wir es getan haben. Plötzlich begann es, diese großartigen Partituren zu bekommen, und wir waren fassungslos, und dann begannen wir, Awards zu gewinnen. Der anfängliche Umsatz war in Ordnung – wenn Sie zurückblicken, denke ich, es dauerte eine Weile, bis der Verkauf von der Erde aussteigen, und natürlich hilft eine Fortsetzung immer. Aber es stellte sich heraus, dass ich wirklich stolz bin. Wenn Menschen an mich kommen, von all den Spielen, die ich gemacht habe, ist das, was sie gerne mit den meisten sprechen. “ Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011) (Bildnachweis: Activision) „Es war so schwer, einen toten Raum zu verlassen. Aber ich dachte, es sei Zeit, mein eigenes Studio zu machen. Also sprach ich mit Michael [Cardry], der mein Entwicklungsdirektor in einer Reihe von Spielen, einschließlich Totraum, und ich sagte „Vielleicht können wir alleine ausgehen. Ich kenne ein paar Leute bei Activision – wir könnten mit ihnen sprechen.“ Es dauerte lange, bis es sich entwickelte. Activision hat sich aber schließlich angemeldet und uns ein Studio bauen – ein Call of Duty Studio. Wir haben zunächst angefangen, ein Crithaber-Call of Duty-Spiel, ein Action-Adventure-Spiel, völlig anders zu machten. Und dann ging die Dinge einen kleinen Süden mit der Infinity-Ward und ich erinnere mich an einen Tag, an dem ein Bündel EXECTS aufflog und sagte: „Wie möchten Sie an der modernen Kriegsführung 3 arbeiten?“ [Lacht] Es dauerte nicht lange, um einfach zu sagen: „Danke, ja, wir arbeiten daran.“ Wir gingen weiter, um das SinglePlayer-Spiel und die Infinity-Ward machte den Multiplayer-Aspekt davon. Ich muss sagen, ich habe viel von den Jungs gelernt, die immer noch in der Infinity Ward waren. Sie hatten einige tolle Spiele gemacht – moderne Kriegsführung 1 und 2 begannen die Franchise und sogar nachdem viele Leute dort gelassen hatten, waren dort noch einige wirklich tolle Leute, und ich habe viel von ihnen gelernt, wie man ein Ruf des Pflichtspiels lernte . Aber was nett war, ist das Spiel auch das Action-Spiel des Jahres gewonnen, genauso wie der tote Raum, also war es wie zwei in einer Reihe, auf die ich wirklich stolz war. (Bildkredite: Activision) „Wir haben zunächst angefangen, ein Crithaber-Call of Duty-Spiel, ein Action-Adventure-Spiel, völlig anders zu machten. Ich denke tatsächlich, dass wir ein wenig naiv an die Sache herangegangen sind. Wir hatten gerade Dead Space gemacht – wir hatten gerade ein gutes Spiel gemacht und so [dachten] wir: „Ah, wir können dieses Spiel machen.“ Nochmals danke ich Activision und Infinity Ward dafür, dass sie uns geholfen haben, uns etwas beizubringen. Es gab viel Druck, weil wir es auch rechtzeitig herausbringen mussten, was zu diesem Zeitpunkt, glaube ich, etwa zwei Jahre zurücklag. Und wir wussten auch, dass wir einem der besten Spiele aller Zeiten nachgehen – Sie wissen schon, nicht nur der beste Shooter, sondern eines der großartigsten Spiele aller Zeiten. Erlaubt jedoch auch, dass Sie wirklich gute Leute einstellen können. Die Leute wollen an Bord kommen. Also bauten wir ein wirklich gutes Team in Sledeghammer – wirklich gute Tierärzte und dann Leute aus dem College – und wir konnten einige der Besten des Besten bekommen, um daran zu arbeiten. Aber ja, ich glaube, wir gingen in ein bisschen naiv, und als alles fertig war, könnte ich mich umdrehen und gehen, „mein Gott, ich wurde wegen dieses Spiels ein besserer Spielmacher.“ “ Ruf der Pflicht: Zweiter Weltkrieg (2017) (Bildkredite: Activision) „Die Leute heutzutage [dauert] Recherchen Waffen. All diese Dinge, die Sie tun müssen, wenn Sie an einem Ruf des Pflichtspiels arbeiten. Und Sie wissen, ein Experte zu werden – fortgeschrittene Kriegsführung, wir haben mit Marine-Seals und Delta Force-Menschen zusammengearbeitet, um zu lernen, und Taktiken und Techniken und bringen Sie sie ins Spiel Beobachten Sie ständig Videos und arbeiten ständig mit Experten. Gab es interne Konkurrenz? Kein Zweifel, kein Zweifel. Es ist seltsam, weil Sie wirklich für jedes Studio gewurzelt haben, weil Sie wollten und wollten, dass jedes Call of Duty gut läuft. Aber du wolltest schon immer eine höhere Punktzahl erreichen. Sie wollten mehr Umsatz erzielen, wenn Sie könnten. Also ja, wir haben uns gegenseitig gepusht, das haben wir wirklich getan. Aber andererseits haben wir uns auch gegenseitig geholfen – so wie wir zwischendurch ein bisschen bei Black Ops geholfen haben. Wir nehmen vielleicht ein Level an oder übernehmen ein paar Objekte und solche Dinge – Fahrzeuge und Dinge. Wir waren so eine Art Call of Duty-Bruderschaft. Es gab definitiv einen ruhigen Wettbewerb, aber Sie haben geholfen, das nächste Spiel so weit wie möglich voranzubringen. (Bildnachweis: Activision) „Es gab definitiv einen ruhigen Wettbewerb, aber Sie haben geholfen, das nächste Spiel so weit wie möglich voranzubringen.“ WWII war sehr schwieriges Thema. Wir haben tatsächlich Leute aus dem Studio verloren, die einfach nicht dorthin gehen wollten, weil es eine schwierige Zeit war. Aber wir näherten sich, wusste es, dass es schwierige Zeit in der Geschichte war. Wir mussten eine Handlung finden, die eine lange Durchführung hatte, wo Sie eine Gruppe folgen könnten, also war das Hauptsache, mit dem ich mich befasste. Ich studierte die italienischen Kampagnen und die afrikanischen Kampagnen und die europäischen Kampagnen und die europäischen Kampagnen, und derjenige, der die längste Durchführung hatte, folgte dem großen roten – dem Vorrang der Landung auf der Normandie und ging dann einfach den ganzen Weg durch Frankreich und Belgien, den ganzen Weg bis in Deutschland. Wir wussten also, dass wir dort eine Geschichte machen könnten. Du hast viele Nationalitäten, denen du huldigen musst, und gleichzeitig musst du auch auf die Deutschen aufpassen. Wir haben viel Zeit in Deutschland verbracht, dieses Spiel gemacht und mit Einheimischen und Leuten darüber gesprochen, wie sie darüber denken. Und so haben wir das [im Hinterkopf] angegangen … wissen Sie, da gibt es einen Abschnitt, in dem Sie eine deutsche Gruppe retten, solche Sachen. Also wollten wir diese Sensibilität haben. Und dann wussten wir auch, dass es Kontroversen geben würde, wie wenn der jüdische Soldat genommen und geschlagen und in ein Spezialgefängnis gesteckt wird. Viele Leute wussten es damals nicht, aber das Konzentrationslager [Berga] war eines, das nur für Amerikaner war. Es waren nicht viele Leute darin, aber es waren ein paar hundert Amerikaner da. Und wie jeder andere in einem Konzentrationslager sind sie durch die Hölle gegangen.“ Das Callisto-Protokoll (2022) (Bildkredit: Schlagstudios) „Ich blieb ungefähr ein Jahr nach dem Zweiten Weltkrieg bei Activision. Ich arbeitete an einigen speziellen Projekten und hilfte ein paar Dinge dort, um herauszufinden, was ich als nächstes tun wollte, weil ich keinen anderen Ruf der Pflicht tätigen wollte Das Spiel nicht mehr. Also nahm ich etwas Zeit und schrieb eine Reihe von Ideen aus. Und ich schrieb aus … Ich denke, Sie würden es ein Drehbuch nennen, vielleicht 20 bis 30 Seiten der Geschichten hier und dort. Ich habe ein paar davon geschrieben. An einem Punkt ging ich in Tucson in die Wüste hinunter und verbrachte einige Wochen in einem Resort für ein paar Wochen und würde einfach rausgehen und Ideen kommen. Das war eine großartige Möglichkeit, mich zu denken – ich würde mit meinem Zeichnungspringern rausgehen und einfach mit Ideen aufkleben und dann sie aufschreiben. (Bildkredit: Schlagstudios) „Ich sah fast alle an, aber ich kam immer wieder in die Pubg-Leute zurück.“ Schließlich kam ich gerade zurück zu [Denken] Ich möchte ein weiteres Sci-Fi-Horror-Spiel machen und zurück zu meinen Wurzeln zurückkehren. Wie, was ich wirklich am meisten liebe, über den fortgeschrittenen Kriegsfare ist, dass es sich um Science-Fiction darin handelt. Wenn Sie sich auf WWII-Zombies ansehen, was ich auch gerichtete, das ist ein echter Horrorspiel. Es war nicht der typische Treyarch eins, es war mehr viszeral, wenn Sie dies tun würden. Also wollte ich zu diesen Dingen zurückkehren, die mir sehr gefallen hat, und schrieb diese Geschichte aus. Und dann ging ich gerade auf der Suche nach, Sie wissen, jemand, der das Spiel machen würde, das ein großes Unternehmen ist. Ich habe mir fast alle angesehen, bin aber immer wieder auf die PUBG-Leute zurückgekommen. Sie hatten einfach diese Einstellung über sie, die zuerst Kreativität war, und alles andere folgt. Und sie sagten: ‚Wir wollen uns nicht in dein Spiel einmischen. Wir möchten, dass Sie das Spiel machen, das Sie machen wollen.‘ Es war wirklich erfrischend, das zu hören. Es gibt Zeiten, in denen Sie sich fragen: „Glaube ich ihnen wirklich?“ Aber jetzt, da ich fast zwei Jahre hier war … Ich hatte letzte Nacht ein Treffen mit ihnen und sie liebten, was wir taten. Sie gaben uns ein wenig Feedback, sondern eher wie Tester, wenn Sie dies tun möchten. Wir bekommen nur Anleitung. Sie waren wirklich großartig, mit dem Sie zusammenarbeiten. Ich entschied mich, mit ihnen zu gehen, und es ist die richtige Entscheidung. “ Für mehr fantastische Vorschauen, Bewertungen und eingehende Funktionen können Sie die neueste Ausgabe des Edge-Magazins von magazinesdirect < / em> heute.