Toshihiro Nagoshis Karriere begann in den prägenden Tagen der 3D-Ära, als Edge zum ersten Mal in die Regale kam. Nachdem er im Jahr 2000 seine eigene Sega-Abteilung, Amusement Vision, erhalten hatte, wurde er Kolumnist des Edge Magazine und sendete monatliche Gedanken über den aktuellen Stand der Dinge oder die Herausforderungen eines Ateliers – oder meistens nicht , seine Liebe zum Whisky.

Er spielte eine entscheidende Rolle in der Entwicklung von Sega. Er arbeitete an den ersten Spielen für die Arcade-Boards für Modell 1, 2 und 3, brachte Shenmue auf den Weg und ging nach dem Ausscheiden seines Arbeitgebers vom Hardwaremarkt mit Nintendo zusammen, bevor er die Serie startete hat ein Jahrzehnt überlebt und ist immer noch stark. Hier reflektiert Nagoshi, der heutige kreative Creative Officer von Sega, die Karriere, die er mit der Definition der Zukunft der interaktiven Unterhaltung verbracht hat.

Virtua Racing

Es war Segas erstes Projekt mit 3D-Grafik. Ich war Designer und fand die Grafik billig, was für mich sehr anstrengend war! Aber Spaß macht mehr als nur die Optik, die Leute waren wirklich zufrieden damit und ich habe gelernt, dass ein bisschen Stress gut ist. Es ist wichtig, dass Sie nicht mit dem zufrieden sein, woran Sie gerade arbeiten. Ich habe damals nur Arcade-Spiele gemacht, was für Sega eine große Priorität hatte.

Auch die japanische Wirtschaft war gut. Das Unternehmen investierte also stark in Spielhallen und es war kein Problem, wenn ein Spiel nicht erfolgreich war. Ich arbeitete unter Yu Suzuki, dem Game Director. Wir haben schon eine Weile zusammen gearbeitet. Er war eine sehr energische Person und na ja … ein bisschen kindlich. Er war voller Neugier, und wenn die Dinge nicht seinen Weg gingen, würde er sehr wütend werden. Aber ich habe verstanden, dass diese Dinge nur auf seine Energie zurückzuführen sind. Wenn du ihn nicht gut kanntest, denkst du vielleicht, er habe ein kurzes Temperament.

Wir würden ein paar Grundlagenstudien machen, und wenn er sich dazu entschied, dass es machbar war, wurde es zu einem Projekt und wir würden mit der Arbeit beginnen. Virtua Racing ist bekannt dafür, dass es mehrere Kamerawinkel gab, was zu dieser Zeit etwas Neues war. Diese Funktion wurde erst gegen Ende des Projekts hinzugefügt. In diesen Tagen haben wir Planungsunterlagen. Ohne sie weiß das Team nicht, in welche Richtung es gehen soll. Aber sie sind nur eine Richtlinie. Wenn wir etwas Interessantes finden, das nicht auf dem Plan steht, müssen wir den Mut haben, uns selbst herauszufordern und einen anderen Weg zu gehen. In diesen Momenten machen wir Spiele mehr Spaß.

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Shenmue

Ich war zuerst ein Supervisor im Team. Mit dem Fortschreiten des Projekts war es, wie Sie wissen, größer und größer geworden, und ich konnte es nicht mehr hinnehmen. Es war einer der Wendepunkte meiner Karriere. Ich sprach mit Yu Suzuki sowie mit meinem Chef in der damaligen Entwicklungsabteilung und sagte, ich hätte gerne eine eigene Abteilung. Und sie haben es für mich möglich gemacht. Aber wir konnten das Ende von Shenmue nicht wirklich sehen und ich wurde damals von unserem CEO angerufen. Er sagte zu mir: ‚Bitte mach das Spiel fertig! ‚[Lacht] Ich war also Produzent und Regisseur für die letzten Monate des Projekts. Ich habe das gesamte Projekt überprüft und den Plan und die verbleibende Arbeitslast betrachtet. Ich brauchte mehr als einen Monat, um zu verstehen, was los war.

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Der CEO fragte mich, wie viel Zeit nötig sein würde, und ich sagte ihm sechs Monate. Ich und der Programmierer und Designer, dem ich am meisten vertraut habe, haben das gesamte Team angerufen und ihnen gesagt, dass wir das Spiel in sechs Monaten beenden müssen. Wir haben es geschafft, aber es war ein hartes und bitteres Projekt für mich [lacht]. Mr. Suzuki wusste auch, dass er das Spiel bald beenden musste, unabhängig vom Endergebnis. Er ist der Typ, der, wenn er mehr will, sich nicht aufhalten kann, also muss jemand da sein, um es für ihn zu tun. Unser CEO wusste, dass ich die einzige Person war, der er zuhören würde. So hart es war, gefragt zu werden, ich wusste, warum ich es sein musste (lacht). Es gibt nur einen Grund, warum aus dem Projekt eine solche Panik geworden ist. Suzuki hatte so lange Arcade-Spiele entwickelt und keine Planungsdokumente geschrieben. Aber für Konsolenspiele muss man einen Entwurf haben, und es war ein so großes Projekt.

Er hatte die Politik, dass wir nicht entscheiden sollten, wie ein Spiel auf dem Papier aussehen sollte, bevor wir mit der Erstellung begonnen haben. Aber wir müssen Richtlinien haben, ansonsten besteht das Risiko, dass wir als Unternehmen überlaufen und versagen. Selbst wenn es das Spiel eines anderen war, habe ich die Wichtigkeit dieses Gleichgewichts erneut gelernt. Ich glaube immer noch, dass es zu dieser Zeit ein epochales Spiel war. Wenn es einen Linienproduzenten oder jemanden gegeben hätte, der die Dinge gut beherrscht, wäre das Ergebnis meiner Meinung nach anders ausgefallen.

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Super Affenkugel

Als Sega nach Dreamcast das Hardware-Geschäft verließ, waren alle wirklich enttäuscht, weil wir den Krieg verloren hatten. Aber ich habe mich sehr darüber gefreut, weil ich die Möglichkeit hatte, Software für andere Hardware bereitzustellen. Ich fühlte mich frei. Und wenn wir Spiele für andere Leute machen würden, wollte ich mit dem arbeiten, was ich zuvor als unseren größten Konkurrenten angesehen hatte. Ich besuchte Nintendo, erhielt früh Informationen über GameCube und sagte ihnen, dass ich ein Spiel für sie entwickeln wollte. Super Monkey Ball war ein Arcade-Spiel, bevor es für GameCube veröffentlicht wurde.

Zu dieser Zeit wurde, wie bereits gesagt, die Grafiktechnologie immer besser. Die Entwicklungskosten waren ebenfalls höher, was zu einem großen Problem bei Sega wurde. Zu dieser Zeit hat sich unser CEO ständig verändert, und der neueste hat mich gefragt, warum das Spielen von Spielen so viel Geld kostet. Ich sagte ihm, dass wir es nicht billiger machen könnten, aber gleichzeitig war ich ziemlich sauer darüber. Ich entschied mich für ein Spiel mit minimalen Ressourcen, minimaler Zeit und minimalem Budget. Es wäre ein Spiel, das Sie nur mit einem Hebel spielen würden – ohne Knöpfe. Ich wollte nur beweisen, dass es möglich ist.

Rückblickend kann man nicht arbeiten (lacht). Aber es gibt einige große Fans dieses Spiels. Als wir die Herstellung von Hardware aufgaben, wussten wir, dass der GameCube kommen würde und wann er gestartet werden würde. Wir glaubten nicht, dass wir genug Zeit hatten, um ein Spiel für den Veröffentlichungstag vorzubereiten, aber als ich gefragt wurde, ob wir irgendetwas machen könnten, fiel mir Super Monkey Ball ein. Ich glaube, wir hatten zehn Leute, vielleicht weniger. Wir haben es gerade rechtzeitig geschafft.

F-Null GX

Ich interessierte mich dafür, wie Nintendo Spiele entwickelte. Ich wollte zu diesem Zweck als Unterauftragnehmer [bei Nintendo als Herausgeber] arbeiten, um zu sehen, welche Art von Arbeitsabläufen und Techniken sie verwendeten. So entstand das F-Zero-Projekt. Verglichen mit uns sind wir im Großen und Ganzen ähnlich. Aber im Detail – ihre Entscheidungen und ihr Timing – sind die Dinge anders und ich habe viel von ihnen gelernt. Kurz gesagt, geht es um Objektivität. Sie schätzen den Standpunkt des Verbrauchers enorm ein.

Und sie sind sehr, sehr gründlich. Es ist schwer zu beschreiben, aber wenn ich zu einem Teil des Spiels sagen würde: „Das ist okay so, oder?“, Sagten sie: „Unser Unternehmen lässt dies nicht zu. Ich habe es nicht geschafft, ihre Meinung zu etwas zu ändern. Nicht ein einziges Mal. Deshalb hat Nintendo auch nach all den Jahren eine so solide Marke. Deshalb haben wir den Hardware-Krieg verloren. Ich mochte das Super Famicom-Spiel wirklich sehr, und während wir ein paar Vorschläge gemacht haben – zum Beispiel Metroid und andere -, war ich aufgrund meiner Erfahrung in diesem Genre sehr zuversichtlich, ein Fahrspiel zu machen, obwohl ich nie ein fi ein.

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Als wir diese Treffen mit Nintendo hatten, um zu entscheiden, was wir machen sollten, war Miyamoto involviert. Er war für mich wie ein Gott, und heute ist es genauso. Wenn ich ein Musiker war, der ein paar Hit-Alben gemacht hatte, dann war er The Beatles. Als das Projekt fertig war, sagte er zu mir: „Sie wissen, wie das geht. Alles, was Sie tun müssen, ist, zuversichtlich zu sein, und zwar ohne zu zögern. “

Darüber habe ich mich sehr gefreut. Nachdem das Projekt fertiggestellt war, wurde er nicht zu sehr involviert. Ich war sehr motiviert und habe sehr hart gearbeitet. Auch wenn wir den Krieg auf dem Hardwaremarkt verloren hatten, wollte ich, dass Nintendo als großartiger Sega-Konzern gesehen wird. Wir haben viele Charaktere und Kurse gemacht und mit der besten Technologie der Zeit das Beste für die Grafik gemacht.

Auch wenn wir wirklich hart an der Entwicklung von Spielen für Sega-Hardware gearbeitet haben, verkauften sie sich nie besonders gut, aber F-Zero verkaufte weltweit über 1,5 Millionen Exemplare. Wir haben erkannt, dass wir nur zugeben mussten, dass Sega keine Hardware verkaufen konnte (lacht). Als Entwickler sollten wir uns nicht entschuldigen, das Hardware-Geschäft verloren zu haben, oder uns Sorgen machen, nur ein Software-Unternehmen zu sein – wir mussten überhaupt nicht pessimistisch sein.

Es war eine gute Gelegenheit für mich, als ich erfahren habe, wie Nintendo funktioniert, und als Software-Unternehmen gab es uns wieder Vertrauen. Nach der Veröffentlichung erhielt ich einen Anruf von Nintendo. Sie sagten, sie wollten den gesamten Quellcode für das Spiel sehen und wollten, dass ich ausführlich erläuterte, wie wir dieses Spiel in diesem Zeitrahmen und mit diesem Budget erstellt haben. Sie wunderten sich, wie wir es gemacht hatten – sie konnten es nicht herausfinden. Wir konnten etwas mehr erreichen, als Nintendo erwartet hatte.

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