Von Shogo zu Shadow of War: Die chaotische, kreative Geschichte von Monolith Productions

"Niemand (Bildnachweis: Monolith Productions)

Wenn man sich vorstellt, wie die Entwickler hinter Blood, einem der glorreichsten Spiele der Neunziger, zusammenkamen, denkt man als letztes an ein Spielestudio, das für Titel wie Millies Math House bekannt ist. Vielleicht hat die ruhige Natur der Entwicklung von Lernspielen bei einigen ihrer Entwickler einen Schnellkochtopf mit wildem Ehrgeiz ausgelöst, denn bei Edmark begannen die sieben Gründer von Monolith, ihren Durchbruch in die Spieleindustrie zu planen.

Alles entstand aus der Liebe zum Spielen. Einer der Gründer, Toby Gladwell, erinnert sich an diese frühen Erfahrungen. „Wir haben Doom gespielt, sind aus Liebe zu Spielen zusammengekommen und wollten sie bauen“, erzählt er uns. „Vielleicht ist es die Arroganz, Anfang Zwanzig zu sein, aber damals dachten wir, wir wären die kreativste Gruppe unserer Zeit.“

Natürlich wollten einige der Gründer direkt in die Spieleentwicklung einsteigen, aber Jason (Jace) Hall – ein charismatischer Großdenker, der viele der lukrativsten Geschäfte von Monolith beschaffen sollte – hatte eine andere Idee: eine MegaMedia-CD. Die Idee war durch und durch Neunziger. Eine Innovation namens Redbook Audio bedeutete, dass Videos, Spieledemos und Musik alle auf derselben CD gespeichert werden konnten. Jace hat einige Videos und Musik erstellt und Brian Goble steuerte unter anderem eine spezielle Version seines Spiels Microman bei. 1994 verließ Jace Edmark, um Monoliths Evangelist zu werden.

Es dauerte nicht lange. Jace beeindruckte Microsoft, das zufällig an der ersten Iteration von DirectX arbeitete – einer API, die die schlummernde Leistung von PCs für Spiele freisetzen würde. Kurz darauf verließen die Mitbegründer von Monolith Edmark und drängten sich in den prestigeträchtigen Firmensitz von Microsoft, um Auftragsarbeiten an Windows 95-Spiele-CDs durchzuführen. Monolith-Mitbegründer Garrett Price erinnert sich an diesen entscheidenden Moment. „Damals gab es noch kein Windows-Gaming, es war alles DOS“, erzählt er uns. „Wir haben Edmark bei einem Gebet verlassen – es war viel beängstigender für Brian [Bouwman], der zu dieser Zeit ein Kind hatte, aber der Rest von uns sagte: ‚Wir sind jung, lass uns das tun!‘“

"Blut"

(Bildnachweis: Monolith Productions)

Die Ankunft des Monolith-Teams bei Microsoft fiel mit einem weiteren seismischen Moment in der Softwaregeschichte zusammen. „Wir waren eine Woche dort, als Windows 95 ausgeliefert wurde. Es wurde Gold wert, und ich erinnere mich genau daran, weil ich draußen stand und ungefähr zwei- oder dreitausend Leute von der anderen Seite des Weges aus den Gebäuden eilten“, sagt Toby. „Es war wie ein Ansturm.“

Das Monolith-Team arbeitete „aus ein paar Schränken“ bei Microsoft und stellte Sample-CDs her, während Jace weiterhin Kontakte in die breitere Branche knüpfte. Sie stecken das gesamte Geld aus ihrer Microsoft-Arbeit in den Monolith-Startup-Topf. Jaces ständig wachsendes Kontaktnetzwerk zahlte sich ebenfalls aus, als eine japanische Firma namens Takarajimasha einen beträchtlichen Geldbetrag in Monolith investierte. Später in diesem Jahr zog das Monolith-Team aus seinem Microsoft-Quartier in sein erstes Büro um – obwohl „Compound“ vielleicht die treffendere Beschreibung ist.

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„Wir haben in diesem Büropark eine Reihe von Gebäuden gemietet“, sagt Garrett. „Ich erinnere mich, dass ich mit meiner Frau durchgegangen bin und sie fragte: ‚Wie willst du das alles jemals auffüllen?‘ Wir haben gerade angefangen, unsere Freunde von anderen Unternehmen zusammenzutrommeln. Wir hatten fast sofort diese ganze Crew.“ Mit dem 1996 errichteten Studiokomplex – komplett mit Tonstudio und anderen High-End-Extras – war es für Monolith an der Zeit, sein erstes eigenes Spiel zu entwickeln. Garrett war der ursprüngliche Künstler von Monolith und präsentierte dem Rest des Teams ein zurückgestelltes Projekt aus seiner Kunstschulzeit. Es war Captain Claw – eine anthropomorphe Piratenkatze, die sich bei seiner Jagd nach dem Amulett der Neun Schwänze durch Rudel von Cockerspanierhunden kämpfte.

„Ich war besessen von New Wave-Musik, Adam And The Ants, all dem Zeug, also dieser ganzen romantischen Piraten-Outfit-Sache. Das war kurz bevor auch Earthworm Jim herauskam, also eine gute Zeit für respektlose, seltsame Charaktere“, erzählt uns Garrett. stolz auf sein Lieblingsprojekt, das Monoliths Lebenslauf ankurbeln würde.

Bescheidenen Anfängen

"Blut

(Bildnachweis: Monolith Productions)Jetzt lesen

"Retro-Spieler"

(Bildnachweis: Zukunft)

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Monolith war von Anfang an ein vielrankiges Biest, das sich stets an den technologischen Grenzen des Mediums bewegte. Während der Arbeit an Claw erwarb Monolith Q Studios, die am letzten – und wohl größten – der Build-Engine-Shooter, Blood, arbeiteten.

„Q Studios wurde von unserem Freund Nick Neilhard gegründet“, erinnert sich Garrett. „Bei dieser ganzen Pedal-to-the-Metal-Sache dachte Jason: ‚Lass uns einfach Q Studios erwerben, lass uns Nick reinholen, lass uns ihm Aktien geben, lass ihn auch ein Teil davon machen.'“ Blood war ein sehr beliebtes Spiel und ersetzte schließlich Doom als das Deathmatch-Spiel bei Monolith. Es hatte komische Dialoge vom Typ Evil Dead und detaillierte Sprites, die auf Modellen von Kevin Kilstrom basierten.

„Er hat einen Abschluss in Bildhauerei von Wazoo und konnte diese fantastischen Filmmasken herstellen“, sagt Garrett. „Buchstäblich Zeug in Kinoqualität. Er hat all diese Charaktere und Maquetten für Blood geformt.“ Obwohl Blood geliebt wurde, stellte es das Ende einer Ära im PC-Gaming dar, als 2,5D-Grafiken durch 3D-beschleunigte ersetzt wurden. Monolith wusste, dass es Teil dieser Revolution sein musste, und selbst als Blood noch in der Entwicklung war, gab es bereits ein Team, das sich der Entwicklung einer hauseigenen 3D-Engine widmete.

1996 erhielt Monolith die Rendition Verite V1000, eine der ersten 3D-beschleunigten Grafikkarten. Dies läutete die Geburt von DirectEngine ein, die sich in LithTech verwandeln sollte – die Engine, die Monolith bis heute verwendet.

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"Vernunft:

(Bildnachweis: Monolith Productions)

Aber der Einstieg in 3D war nicht einfach. Dies war eine ungewohnte Technologie, sie war teuer und es würde einige Jahre dauern, bis Monolith damit Fuß fassen konnte. Der starke visuelle Kontrast zwischen der handgefertigten Pixelkunst des ursprünglichen Blood und der rudimentären 3D-Grafik seiner weniger beliebten Fortsetzung von 1998 fing diese Spannung ein.

„Sowohl Blood 2 als auch Shogo wurden mit LithTech erstellt. Wir standen vor einer Menge Herausforderungen, angefangen bei 2D-Sprites mit vielen Details bis hin zur 3D-Modellierung, die zu dieser Zeit rau war – der Durchsatz von Dreiecken war sehr gering, die Texturgröße war winzig“, gibt Toby . zu . „Es gab einen Qualitätsbalken, der wirklich schwer zu treffen war.“ Monolith veröffentlichte weiterhin Spiele, die auf dem Geschmack des Teams und nicht auf den Trends des Marktes basieren. Shogo: Mobile Armor Division war ein Mech-Shooter, der von der Liebe des Teams zum Manga inspiriert wurde.

„Wir hatten eine Austauschstudentin und sie hatte uns einige Gundam-Magazine, Dancouga und andere Dinge gegeben, von denen ich mich für Shogo inspirieren lassen würde“, erinnert sich Garrett. „Die Konzeptkünstler haben das einfach rausgehauen und es großartig gemacht.“ Dann gab es noch bescheidenere 2D-Bemühungen. Get Medieval war ein respektloser Dungeon-Crawler basierend auf Gauntlet, den viele der Entwickler in Spielhallen spielten, während sie aufwuchsen, während Gruntz ein Echtzeit-Strategiespiel war, das von der Besessenheit des Teams für Warcraft II inspiriert wurde.

Monolith war zwischen 1998 und 1999 produktiv und veröffentlichte neun Spiele als Publisher und Entwickler. Das Studio veröffentlichte Self-Publishing, veröffentlichte für andere, hatte eine eigene Engine-Abteilung und hatte sogar einen Motion-Capture-Service-Flügel namens Monolith Studios. Das idealistische junge Unternehmen begann sich zu überfordern.

"FURCHT"

(Bildnachweis: Monolith Productions)

„Wir hatten zu dieser Zeit viel Overhead, also mussten wir leider Schritte unternehmen und das Unternehmen verkleinern“, erklärt Toby. „Es war extrem schwer für uns, durchzukommen, und vielleicht mussten wir das erste Mal gemeinsam durchatmen, uns hinsetzen und darüber sprechen, wohin wir gehen und uns auf die richtigen Dinge für die Zukunft konzentrieren. Wir sind zu schnell gewachsen und wir habe versucht, zu viel zu tun.“

Dies ist der Punkt, an dem Toby glaubt, dass sich die Unternehmenskultur verändert hat. Der Fokus auf Spiele verschärfte sich, was auch bedeutete, dass ein Teil dieser chaotischen Kreativität in ein besser verwaltetes, strukturiertes Modell einfließen musste. Monolith Studios und die Verlagsseite stellten den Betrieb ein. Sowohl Toby als auch Garrett geben zu, dass sie die früheren, unbeschwerteren Tage von Monolith am meisten mögen, aber die nächsten Jahre würden einige der besten des Studios sein.

Im Jahr 2000 veröffentlichte es sein erstes Spiel auf der neuen LithTech 2.0-Engine, Sanity: Aiken’s Artifact – ein Top-Down-Actionspiel, das Sie als psychischen Spezialagenten präsentiert, der von Rapper Ice-T geäußert wird. Obwohl es nicht das berühmteste Spiel von Monolith war, markierte es einen Durchbruch für die LithTech-Engine, angetrieben durch die Einführung der Voodoo 2-Grafikchips.

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„Final Fantasy 7 war vor kurzem erschienen und ich war überwältigt von den Effekten, die es hatte“, sagt Toby. „Dadurch wurde uns klar, dass wir einfach ein System bauen können, mit dem Künstler diese Spezialeffekte erstellen können, und es wurde die Grundlage für Sanity: Aiken’s Artifact. Dieses Effektsystem wurde tatsächlich in so ziemlich allen unseren anderen Titeln verwendet.“

Solide Strategie

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(Bildnachweis: Warner Bros.)

„Wir sind zu schnell gewachsen und haben versucht, zu viel zu tun.“

Toby Gladwell

Sanity legte den Grundstein für zwei der beliebtesten Spiele von Monolith: den frechen Sechziger-Shooter No One Lives Forever und Aliens Versus Predator 2 – wohl die beste Verwendung der Alien IP in Videospielen. Diese Spiele markierten die Reifung des Studios und seiner Engine-Technologie, an der es in den letzten vier Jahren gearbeitet hatte.

Die gegensätzlichen Töne der beiden Spiele von kämpferischer Respektlosigkeit und kaltem Sci-Fi-Horror – witzige Originalität und Loyalität zu einem geliebten IP – verkörperten den omnidirektionalen Geist, der ein so wichtiger Teil von Monoliths Identität war. Der Erfolg von Aliens Versus Predator 2 festigte die Warner Bros-Verbindung von Monolith, die zu der (unglückseligen) Matrix Online und letztendlich zu der viel weniger unglücklichen Übernahme von Monolith im Jahr 2004 führen sollte. Vor der Übernahme war noch Zeit für eine stark verbesserte Fortsetzung von No One Lives Forever und Tron 2.0, das wiederum ebenso ein Leidenschaftsprojekt wie ein lukrativer Job war.

„Tron wurde in unserer Kindheit als das Coolste aller Zeiten gefestigt, also bekamen wir die Gelegenheit, ein Spiel im Tron-Universum zu entwickeln und sogar Sid Mead zu treffen – über Fanboyness zu sprechen“, erinnert sich Toby. „Wir waren in der Lage, unsere Shooter zum Aufbau von Wissen zu nutzen, um ein Spiel zu entwickeln, das wirklich gut aufgenommen wurde.“

Monolith blieb unter Warner Bros. FEAR (2005) ein zukunftsorientierter Entwickler, während das Nemesis-System von Mittelerde: Mordors Schatten für Warner Bros . Aber das trifft den Kern, warum die Übernahme von Monolith bittersüß war.

Während das Erbe und die Talente in die neue Ära übergingen, ist das Nemesis-Patent ein Hinweis darauf, wie großartiges Spieledesign durch die kalten Berechnungen der Verlage verdorben werden kann, die oft im Widerspruch zu den Interessen der Spieler stehen. Das erste Jahrzehnt von Monolith hingegen wurde von Spielern vorangetrieben, die zufällig ein außergewöhnliches Entwicklerteam waren, und wir alle waren Gewinner davon.

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