Wattam-Regisseurin Keita Takahashi gibt uns Lebensratschläge und eine abschließende Erklärung

(Bildnachweis: Funomena)

Haben Sie sich jemals ein wenig kreativ verstopft gefühlt? So hat sich Keita Takahashi, der Regisseur von Katamari Damacy, in den letzten sechs Jahren gefühlt. Er arbeitet seit 2013 an seinem nächsten Spiel, Wattam, und morgen wird er endlich eine süße Erleichterung verspüren, wenn es auf PC und PS4 in die Welt kommt. Ich hatte die Gelegenheit, das Spiel frühzeitig durchzuspielen, und – genau wie ich es vor 15 Jahren zum ersten Mal bei Katamari Damacy gesehen habe – hatte ich so viele Fragen. Dieses Mal konnte ich sie Takahashi persönlich direkt zeigen.

Das Interview mit Keita Takahashi ist – wie nicht anders zu erwarten – eine wahre Freude. Der Hauptteil des folgenden Interviews ist spoilerfrei (ja, Wattam hat eine Geschichte zu verderben), aber wenn Sie das Spiel selbst durchgespielt haben, lesen Sie es bis zum Ende der Fragen und Antworten durch!

(Bildnachweis: Keita Takahashi)

Was hat dir am meisten Spaß gemacht, Wattam zu machen??

Takahashi: Die Tatsache, dass ich ein Spiel wie Wattam machen könnte, ist ein Wunder. Wattam selbst zu machen ist eine Freude. Ich weiß, es hat sechs Jahre gedauert und ich hatte nicht erwartet, dass es so lange dauern würde. Aber dies ist das erste Spiel, das ich mit Amerikanern gemacht habe, nicht mit Japanern, die Englisch sprechen. Ich dachte, vielleicht wird es während der Entwicklung so etwas wie eine kulturelle Barriere geben, unterschiedliche Perspektiven. Aber da war nichts.

Ich glaube nicht, dass ich eine seltsame Perspektive habe, aber ich weiß, dass die Leute sagen: „Was zum Teufel, hat der Schöpfer von Katamari ein Videospiel gemacht, während er getrunken hat?“ Ich war etwas besorgt, wenn ich mit meinem Team kämpfen müsste. Aber da war nichts. Sie liebten die Idee und sie mochten das Spiel. Ich bin einfach froh, dieses Spiel zu beenden, und ich bin so froh, dass ich die Gelegenheit hatte, dieses Spiel zu machen. Das ist es.

Was sind einige deiner Lieblingsinteraktionen zwischen Charakteren??

Takahashi: Ich denke, ich mag die Nahrungskette. Der Baum isst die Menschen, um Essen zu machen, der Mund isst Essen, um Kacke zu machen, und dann isst der Baum die Kacke und dreht sie zurück zu den Menschen. Das ist ein Nahrungskettenzyklus, den wir in unserer Welt sehen können. Außerdem mag ich die Ikura-Sushi-Familiengeschichte. [Anmerkung des Herausgebers: Es ist eine Nebenfrage, bei der der Bürgermeister zum Detektiv wird, indem er einen Fedora und ein paar Stoppeln anlegt.] Als ich auf die Idee der Ikura-Sushi-Mutter-Geschichte kam, dachte ich sogar: ‚Oh, ich bin so dumm. ‚ Mir hat die Idee einfach gefallen. Ich bin froh, dass ich das schaffen konnte.

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Ihre Spiele spielen viel mit der Waage. Warum macht dir das besonders Spaß??

Takahashi: Das wird eine sehr ernste Antwort sein. In Japan gibt es eine Prüfung, um sich an der Kunsthochschule anzumelden. Diese Prüfung ist nur das Zeichnen einer römischen Skulptur. Wenn Sie jedoch eine römische Skulptur zeichnen, benötigen Sie zwei Perspektiven: Mikro und Makro. Wenn Sie mit Ihrer Mikroperspektive auf dem Stuhl sitzen und zeichnen, zeichnen Sie das Detail der römischen Skulptur.

Aber manchmal muss man einen Schritt zurücktreten, um alles zu sehen, was Sie zeichnen. Das ist die Makroperspektive. Dann können Sie den Anteil, die Balance und die Farbe und das Licht sehen. So überraschend lernte ich die Wichtigkeit des Maßstabs durch das Zeichnen dieses Bildes. Vergrößern und verkleinern Sie die beiden Perspektiven. Das ist etwas, was meine Spiele als Hauptmechaniker haben.

Sie geben den Spielern mehr Perspektive, indem Sie sie beide Seiten der Skala sehen lassen.

Takahashi: Ja, das ist auch ein sehr wichtiger Tipp fürs Leben. Wenn Sie Probleme haben, ist es einfach, eine sehr enge Perspektive zu bekommen. Aber wenn Sie die Möglichkeit haben, einen Schritt zurückzutreten und zu sehen, was um Sie herum passiert, gibt es vielleicht eine andere Lösung.

Kannst du mir erzählen, wie ich die Musik für Wattam mache??

Takahashi: Vielleicht weißt du es nicht, aber ich habe versucht, ein interaktives Musiksystem auch für Katamari zu erstellen. Ich dachte, wenn der Katamari-Ball größer wird, die Musik lauter oder mehrschichtig wird, und wenn Sie auf ein anderes Objekt schlagen und kleiner werden, wird die Musik auch ein wenig zum Schweigen gebracht. Ich dachte, das würde Spaß machen, aber die Spieler wollten wirklich nicht, dass der Katamari kleiner wird. Mehr als ich dachte. Es stellte sich heraus, dass die interaktive Musikidee nicht zum Katamari-Gameplay passte, also hörte ich auf, dies auf Katamari zu versuchen.

Dann Noby Noby … das Spiel selbst war ein Misserfolg, das ist in Ordnung. Ich habe versucht, die Musik zu ändern, wenn Sie den Körper strecken und schwingen. Dann Wattam. Als ich auf Wattam kam, dachte ich: „Oh, das ist ein Spiel, das ich endlich wirklich in ein interaktives Musiksystem integrieren könnte!“ Mein erster Gedanke war, wenn jede einzelne Person eine andere Musik hat, würde das Spaß machen, weil so viele Leute im Spiel sind. Das könnte die Motivation sein, andere Menschen zu suchen. Wenn Sie dann auch die Menschen verbinden (durch Händchenhalten), wird ihre Musik zusammengemischt und macht unterschiedliche Musik, wie das tatsächliche Leben. Wenn Sie mit anderen Menschen zusammenarbeiten, machen Sie etwas Neues.

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Ich denke, das Wichtigste ist, dass dieses Instrument auch dann nicht verloren geht, wenn Sie eine Gruppe bilden. Selbst wenn Sie mit dem Bürgermeister eine große Gruppe bilden, können Sie immer noch seinen Gitarrensound hören. […] Ich weiß, dass der Spieler das nicht bemerken wird, aber das ist irgendwie mein verstecktes Thema.

Was ist dein nächstes Projekt??

Takahashi: Im Moment bin ich damit beschäftigt, die physische Kopie von Wattam zu entwerfen, insbesondere das Handbuch. Das Handbuch wird nett und albern mit einem Comic-Stil sein. Dann habe ich ein Interesse daran, einen Comic zu machen. Dann denke ich, nachdem ich alle Wattam-Sachen erledigt habe, muss ich anfangen, ein neues Spiel zu machen. Das wird 15 oder 20 Jahre dauern.

Spoilerwarnung für das Ende jenseits dieses Punktes!

(Bildnachweis: Funomena)

Warum hast du dich entschieden, den Höhepunkt des Spiels zu einer Dialogoption zu machen??

Takahashi: Ich wusste, dass die Leute wegen der letzten Teile der Geschichte damit rechnen, mit dem Mond zu kämpfen. Ich denke, ich könnte eine Kampfszene machen, aber ich wollte nicht. Der Mond bereute bereits alles, was er oder sie zuvor getan hatte. Ich wollte als Game Designer einfach kein Videospiel machen, das mit einem Kampf endet. Es reichte jedoch nicht aus, nur die Geschichte des Mondes zu erzählen. Ich wollte, dass der Spieler über sein Leben nachdenkt oder dass er über Wattam nachdenkt. Dann kam mir die Idee: „Oh, stell einfach eine Frage!“ Das war der erste Gedanke an die Option. Es gibt vier Möglichkeiten. Welches hast du gewählt??

Ich wählte „Es ist okay.“

Takahashi: Alle Antworten sind richtig, ich habe diese Antwort gemacht, damit ich sie verstehe. Ich weiß, dass alle Antworten irgendwie gleich sind – sie sind unterschiedlich, aber gleich. Sie haben bereits erwähnt, dass es in der Geschichte um Vergebung geht. Das ist die Art der Sache, die wir in Zukunft vorantreiben müssen, insbesondere nach den nächsten Präsidentschaftswahlen in den Vereinigten Staaten.

Im Moment ist es so eine Katastrophe. Links und rechts gegeneinander kämpfen. Sogar Demokraten bei den nächsten Wahlen denken: Wie füllen wir diese Lücke zwischen Trump-Anhängern und Demokraten? Wie können wir ihnen vergeben? Oder wie bekommen wir Vergebung von Trump-Anhängern? ‚ Wir sollten freundlicher miteinander reden, ohne zu kämpfen. Das ist genug. Aber ich konnte eine solche Direktnachricht nicht ins Spiel bringen, weil es irgendwie nervig wäre, oder??

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