Wie ein wichtiger Teil von Skyrim vom Pizzabacken und schreienden Kindern auf einer Achterbahn inspiriert wurde

"Skyrim" (Bildnachweis: Bethesda)

Stellen Sie sich die Szene vor. Du spielst Skyrim. Du überquerst in der Abenddämmerung die Ebenen westlich von Whiterun, gerade als die Sonne unter den Jerall Mountains versinkt. Die Stimmung ist angespannt, die Sie und Irileth spüren – eine Dunmer-Nachtklinge und Bewohnerin von Dragonsreach, die Sie auf diesem besonderen Ausflug begleitet hat. Das Konstrukt vor Ihnen, ein bröckelnder Steinmonolith namens Westlicher Wachturm, ist in Flammen versunken und dicker, schwarzer Rauch erfüllt die Luft. Sie wissen bereits, wer der Täter ist, aber er muss sich noch zeigen. „Da kommt er!“ schreit Irileth. „Lass jeden Pfeil zählen.“

Töte den Drachen, liest eine Zielaufforderung vor, als ob du daran erinnert werden müsstest. Dann kommt eine riesige, geflügelte Bestie in Sicht, die wie ein Blitz durch den Himmel rast und wie ein Phönix durch das Feuer saust. Die Kreatur landet mit einem erderschütternden Krachen, öffnet ihre Kiefer und stößt ein allmächtiges, ohrenbetäubendes Gebrüll aus. Und wenn man genau hinhört, hört man… Kinder schreien?

„Ich wünschte, ich könnte sagen, ich hätte es geplant“, sagt Mark Lampert, der Audio-Regisseur bei Skyrim. „Als ich unsere Soundbibliotheken durchsuchte und nach anderen Schreien suchte, fand ich ‚Children Screaming‘, ‚Children Yelling‘, Children Celebrating‘ und all diese anderen Dinge, an die ich nicht gedacht hätte. Wenn es alleine verwendet wurde, klang es schrecklich. Aber gemischt mit allem anderen war es perfekt.“

Flügel es

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„Emil hatte gebogene Klingen. Er hatte Dolche. Er hatte Nachbildungen von Waffen aus Film und Fernsehen. Er hatte diese enorme, unmöglich zu versteckende, passt nicht in dein Fließheck, erschrecke deine Freundin aus Claymore. Ich habe sie alle ausgeliehen. “

Mark Lampert, Audio-Direktor von Skyrim

Wenn er die gruseligen Schlachtrufe der kultigsten Bösewichte von Skyrim herstellt, sind das „alles andere“, auf das Lampert anspielt – abgesehen natürlich von schreienden Kindern auf einer Achterbahn – Dinge wie das Gebrüll nicht-fantastischer Alltagswesen, das Grollen und Knistern Feuer und sogar die Rufe einer mittelalterlichen Armee im Kriegsgeschehen.

„Sobald jemand den Raum betrat, in dem ich arbeitete – wahrscheinlich Todd Howard oder Emil Pagliarulo, der Lead Designer – und sagte: ‚Das ist großartig‘, habe ich einfach aufgehört zu arbeiten“, so Lampert weiter. „Ich glaube nicht, dass ich diese Geräuschkombination für das Gebrüll der Drachen als ‚Oh, das ist es‘ erkannt habe, aber sobald es eine positive Reaktion gibt, lasse ich es.

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Um Lampert gerecht zu werden, sehen Drachenkämpfe in Skyrim bis heute fantastisch aus und klingen fantastisch, egal wie der Ton für ihr epochales Gebrüll vor einem Jahrzehnt stammt. Tatsächlich sind seit der Veröffentlichung des fünften Hauptserieneintrags von Elder Scrolls zehn Jahre vergangen, und seither haben uns nur wenige Spiele den gleichen Spielraum bei der Erforschung, dem Kampf und der Erzählung von RPGs gegeben – etwas, das sich direkt in der großen Anzahl von Plattformen widerspiegelt, auf denen Skyrim erscheint am heutigen Tag und die über 100.000 von Spielern erstellten PC-Mods, die das Spiel im Jahr 2021 frisch halten.

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Ein so großes Spiel erfordert also ein ebenso großes Portfolio an Audio-Cues und Soundeffekten, um seinen Blockbuster- und winzigsten Momenten gleichermaßen gerecht zu werden. Und beim Audiodesign geht es oft um Glamour versus Realität. Nehmen Sie zum Beispiel das Ausziehen eines Schwertes. Im Spiel klingt das Manöver super cool; ein sanfter und befriedigender, mutiger Klang, der dich in die Schlacht zieht. Aber in Wirklichkeit wird dieser Soundeffekt in einem Tonstudio erzeugt, indem Metall gegen eine Glasflasche gerieben wird, denn, so Lampert, „Schwerter klingen nicht wie Hollywood, tatsächlich, wenn man ein Schwert aus einer Scheide zieht, ist es Klingt nach nichts.“

Laut Lampert verwenden Audiodesigner alles, was ihnen in die Hände fällt, um den richtigen Akkord zu treffen. Ob Haushaltsgegenstände, Musikinstrumente oder die Schwertsammlung Ihres Kollegen, nichts ist tabu.

„Emil hatte viele Waffen in seinem Büro. Ich weiß nicht, wie man ihn nennen könnte, vielleicht ein gefährlicher Nerd“, fährt Lampert fort. „Ich versuche, auf der guten Seite zu bleiben, sagen wir das. Er sammelt gerne alle möglichen Waffen. Da war zum Beispiel eine Art chinesisches Schwert, dieses wirklich zeremoniell aussehende Ding. Er hatte gebogene Klingen. Er hatte Dolche. Er hatte Nachbildungen von Waffen aus Film und Fernsehen. Er hatte dieses riesige, unmöglich zu verbergende, passt nicht in dein Fließheck, erschrecke deine Freundin aus Claymore. Ich habe sie alle ausgeliehen.“

„Außerdem befindet sich das Gebäude, in dem wir arbeiten, immer in der Entwicklung, es ist immer im Bau, wird repariert oder erweitert, also habe ich immer kleine Baureste gesammelt. Kupfer, Rohrleitungen, die Arbeiter zurückgelassen haben, Bewehrungsstücke, alles, was ich finden kann. Ich nahm Emils verschiedene Schwerter und zog sie gegen die Außenseite der Scheide der Scheide und dann gegen eine Glasflasche, und dann gilt es, sie alle miteinander zu kombinieren, denn es ist wirklich schwierig, dieses SHING zu bekommen! Lärm, den man in Hollywood-Filmen hört, ohne kreativ zu sein.“

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Ungesehen und ungehört

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„Ich gehe an alle Videospiele gleich heran und Skyrim war da keine Ausnahme. Ich denke immer an eine Pizza, ob du es glaubst oder nicht. Du hast diese breite Basis und deine Kruste. Und die Kruste ist immer da.“

Mark Lampert, Audio-Direktor von Skyrim

Kreativität von Lamperts Seite ist auch im Kampf in Open-World-Spielen unerlässlich, bei denen das Deaktivieren bestimmter Soundeffekte unerlässlich sein kann, um flüssige Frameraten aufrechtzuerhalten. Wenn Sie jemals in Skyrim in freier Wildbahn gegen ein halbes Dutzend Feinde gekämpft haben, unterstützt von einem Anhänger, nachdem Sie ein paar Vertraute beschworen haben, werden Sie wissen, wie chaotisch die Dinge werden können. Im Gegenzug haben Sie vielleicht bemerkt, dass periphere Hinweise wie NPC-Schritte oder umgebende Wildtiere in der Hitze des Gefechts ausfallen – was alles selbstverständlich ist, insbesondere wenn zufällige, ressourcenfressende Drachenangriffe eine ständige Möglichkeit sind.

Für Lampert sind diese Momente das Brot und Butter eines jeden Audiodesigners. Sie sind großartig, aber es sind die ruhigeren, nachdenklicheren Momente in Skyrim, die ihn immer auf Trab halten. Die perfekte Balance aus einer soliden Perspektive finden, dann – wenn der Spieler einen Dungeon oder eine Festung erkundet; wo die unsichtbaren und ungehörten Schrecken im Inneren genauso beängstigend sind wie die schuppigen Bestien draußen – ist sein Lieblingsteil jedes Projekts.

"Skyrim

(Bildnachweis: Bethesda)

„Es ist mein absoluter Lieblingsteil von allen Sounddesign-Arbeiten, die ich jemals in Videospielen gemacht habe“, sagt Lampert. „Ich gehe an alle Videospiele gleich heran und Skyrim war da keine Ausnahme. Ich denke immer an eine Pizza, ob Sie es glauben oder nicht. Sie haben diese breite Basis und Ihre Kruste. Und die Kruste ist immer da. Das sind Ihre Hintergrundraumtöne, das Ambiente, die Höhle, was auch immer. Wenn absolut nichts passiert, wenn sich der Player nicht bewegt, wenn Sie die gesamte Musik abschalten, aber die Soundeffekte eingeschaltet lassen, gibt es immer noch mindestens eine Stereoschleife des Hintergrunds in der Höhle.“

„Aber obendrein fängt man jetzt an, Schichten auf der Pizza zu haben. Wind kommt und geht und spielt nur in Stereo, unabhängig von Ihrer Position. Jetzt kommen Sie in die Beläge. Krümel, die man in der Ferne hört, sind positionell zum Spieler und letztendlich ist man nie ganz still. Wenn wir diesen Dynamikumfang gut einstellen können, damit Sie, wenn Sie diese Pause von der lauten Kampfmusik machen, Sie wissen, dass vier Feinde Sie gleichzeitig angreifen und Sie in die Höhle laufen und sie Ihnen nicht folgen, dann Dieser Übergang von Lärm zu Stille, das Gefühl, in einem Versteck zu sein, das ist eine meiner liebsten Erinnerungen, als ich diese Spiele als Fan gespielt habe, bevor ich daran arbeite.“

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„Das möchte ich immer, immer bewahren, und diese großen Übergänge machen mir nichts aus. Wir machen uns keine Sorgen darum, den Player ständig mit Audio zu versorgen und ihn auditiv zu beschäftigen.“

Richtiger Ort, richtiger Reim

"Skyrim"

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Wie zu erwarten, gehören die Orte in Skyrims Hauptquest zu den meistbesuchten, was wiederum bedeutet, dass Audio-Cues, Soundeffekte und Themenmelodien, die in Whiterun, Riverwood und Windhelm ausgelöst werden, zu den meistgehörten gehören. Dies ist sinnvoll, aber während Lampert den Spielraum für kuriose Erkundungsspiele wie Skyrim begrüßt, argumentiert er, dass die Audiosignale, Soundeffekte und Themenmelodien, die in den entlegensten Ecken der Spielwelt ausgelöst werden, noch wichtiger sind eine Art Belohnung für wehmütige Wanderer.

Innerhalb der vielfältigen Landschaft von Skyrim ist praktisch nichts tabu, und Lampert selbst war besonders erfreut, als er zum ersten Mal das Revier der Nord-Bogenschützin Annekke in einem schwer zugänglichen südlichen Teil der Karte entdeckte (und war noch mehr erfreut, wenn ein seltener -bei seiner Ankunft erfolgreich abgespieltes Stück Audio gehört). Meine Frage an Lampert also, etwa 10 Jahre nachdem Skyrim vor zwei Generationen zum ersten Mal unsere Konsolen zierte, lautet: Gibt es noch unentdeckte Teile der Karte?

„Wahrscheinlich“, sagt Lampert. „Aber das ist schwer, weil ich nicht weiß, wo sie sind. Das ist eine Frage an die Designer. Ich meine, gibt es diesen einen Designer, der an dem festhält: „Nein, niemand ist in den Kerker gekommen, wo es heißt rufe diese Nummer“? Wir werden es vielleicht nie erfahren.“

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